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giovedì 23 novembre 2017

Apologia di Lair e discorso su un ecosistema per i draghi


Dieci anni fa è uscito per PlayStation 3 un videogioco molto particolare.
Attesissimo per le possibilità che dava, concepito per dimostrare le capacità della console uscita da poco, rivelò seri problemi di giocabilità a causa del sistema idealmente interessante, ma praticamente scomodo, di cui si avvaleva, il SIXAXIS, basato sull'inclinazione del joypad per il controllo del gioco: i tasti e gli analogici avevano anch'essi una funzione, ma il movimento e la scelta delle direzioni avvenivano tutte attraverso questo sistema. Il contenuto scaricabile gratuito, rilasciato per dare la possibilità di svolgere le azioni con i controlli analogici e senza il SIXAXIS, uscì troppo tardi: il gioco aveva ormai deluso la maggior parte dei giocatori. Le recensioni lo liquidarono con voti di sufficienza, lodando sì quello che c'era da lodare, come l'originalità, la grafica, la colonna sonora (una delle più acclamate nella storia dei videogiochi), interessanti elementi di design, ma concludendo che il gioco era in parte un fallimento, se non del tutto da dimenticare.
Ecco perché quest'anno nessuno ricorderà il suo anniversario, ed ecco perché l'Anima, come una valchiria o un angelo pietoso, scende quest'oggi sul campo di battaglia dove i suoi resti giacciono insepolti e obliati, per condurlo nel luogo di beatitudine e gloria che gli spetta. E ora vi spiego perché.
Prima di cominciare, vorrei raccontarvi una lieve stranezza circa la gestazione di questo post: dopo aver controllato qualche tempo fa, mi ero convinto che la data di uscita del gioco fosse tra i primi di settembre, e quando il periodo è arrivato ho ricontrollato, scoprendo con sgomento e con rabbia che avevo sbagliato, e l'anniversario era il 31. Presa visione del fatto che quella era la data dell'uscita americana, e che l'anniversario europeo era più avanti, la cosa migliore mi è sembrata scrivere il post in occasione di quest'ultimo -anche perché a settembre il blog si era un po' impantanato. Mentre controllavo la data col post già scritto -nel mentre mi sono convinto che la data europea fosse a dicembre- ho scoperto, solo poco fa, che l'anniversario di Lair cade proprio oggi che è il 23 novembre. Sicuramente questo dimostra quanto grandemente faccia schifo nel ricordare i numeri, ma non credo nelle coincidenze e mi sembra invece che la mia amnesia estiva sia servita a far cadere il post in un giorno adeguato. E forse questo è un segno che il post riuscirà nel suo intento.

Il gioco, realizzato dal team Factor 5 e prodotto dalla stessa Sony, si chiama Lair, "tana". È un titolo molto semplice e molto vago, una scelta minimalistica che mi è sempre piaciuta, poiché per il suo contenuto richiederebbe titoli altisonanti, e invece no, si limita a dire che parla di una cosa di sempre, una cosa di tutti, una cosa su cui vale sempre la pena raccontare storie: la lotta per possedere una tana, una casa in cui vivere.
Lair è un gioco sui draghi. Questo basta per dare un'idea di cosa ci sia da aspettarsi, e questo bastava in molti casi ad attirare il pubblico; certamente bastò a me. Io scoprii la sua esistenza dopo che era già uscito da tempo, grazie a un video su YouTube che si intitolava "Draghi dei Caraibi" e mostrava il trailer di Lair (postato qui sotto) con il celeberrimo tema musicale del film di Gore Verbinski; lo vidi e ci rimasi, dicendo "Mo' da dove saltano fuori questi draghi così ben realizzati?". Solo dopo molto sono risalito al gioco e al suo nome, che ancora oggi non posso ricercare senza imbattermi, prima, in migliaia di contenuti sul molto più celebre "Dragon's Lair", legato alla mia infanzia (esiste anche una serie televisiva intitolata "The Lair", che parla di vampiri gay, quindi forse sarebbe stato meglio se questo gioco avesse avuto un titolo meno vago).
La PlayStation 3 non l'ho avuta prima dell'estate 2010, e così per parecchio tempo ho desiderato Lair, vedendo quello che potevo vederne in video e immaginando di poter vivere la sua entusiasmante esperienza.
Che ancora non vi ho detto quale sia. Il gioco inizia con queste parole:

"Nessuno sa per quanto tempo gli Antichi avessero vissuto prima dello Scisma. La storia parla di un popolo in armonia, un popolo unito da un'unica fede.

Ma quando i vulcani si risvegliarono, fiumi di lava arsero la terra e nere nubi oscurarono il cielo, invaso da acri polveri. Furie incontenibili della natura, i vulcani segnarono l'umanità con una ferita ancora più profonda: la paura. Mentre la scienza era incapace di spiegare ciò che avveniva, presero piede diverse scuole di pensiero e alcuni cominciarono a vedere nella furia dei vulcani una punizione divina.

Una fazione, i Mokai, si insediò a nord, tra il fuoco dei vulcani e il gelo dei ghiacciai; la gente di Asylia, invece, scelse di vivere a sud, protetta tra le montagne. Qui, al sicuro dalla furia dei vulcani, il popolo di Asylia divenne l'ultimo baluardo di cultura e ricerca in un mondo ormai avvolto dalle tenebre.


Fonte di grande invidia, Asylia affidò la propria protezione al coraggio delle sue Guardie celesti, poiché in un mondo consumato da continue faide, vi era tuttavia un punto sul quale tutti erano concordi: dominare il cielo significava dominare tutto."

In Lair si impersona un soldato membro di un ordine chiamato "Guardie Celesti" (Sky Guards), i cui appartenenti sono detti anche "Sterminatori" (Burners), la cui funzione nelle battaglie è quella di cavalcare draghi. Al di fuori di pochi istanti all'inizio di qualche livello, il tempo per salire in sella al drago, e di alcune azioni aeree in cui il cavaliere salta giù dalla sella, quello che si controlla di Lair è di fatto il drago, con cui si può volare liberamente nell'area del livello -non già in una mappa in free roaming, ma allora non c'era tutta questa ossessione per il free roaming dei videogiocatori moderni- soffiare lunghi getti di fuoco o condensarlo in sfere esplosive, urtare altri draghi in cielo, ingaggiare scontri aerei dove artigliare, mordere e bruciare un altro drago, afferrare soldati da terra per scagliarli via attraverso ripidissime scogliere, e scendere a terra per seminare il caos tra le fila, con zampate che proiettano in cielo decine di uomini, soffi di fiamma e la possibilità di azzannare e ingoiare i nemici per riprendere un po' di energia. Quest'ultima cosa è possibile solo in due o tre livelli, cosa che mi dà dispiacere, poiché questo approccio diretto del mostro con gli uomini e della dimensione di terrore che si instaura tra la vittima e una bestia grossa come un camion, è una cosa che mi provoca quasi lo stesso piacere del rapido volo sul mare.
Badate bene che non è mia prassi includere i draghi nel concetto di "bestie", come linea generale. Non sono bestie Smaug, Draco di Dragonheart, i draghi di Skyrim, di Dungeons & Dragons o di Warcraft, né quelli di qualunque altra ambientazione in cui i draghi abbiano qualità divine e possiedano ragione ed eloquio. Nel caso di Lair, come in Harry Potter o in Dragon Age, c'è poco su cui girare intorno: i draghi sono semplicemente degli animali, e il fascino che hanno deriva esclusivamente dal loro aspetto, dalla loro forza e dalle loro capacità, che non sono comunque da poco.

Sfondo di queste battaglie aeree è un mondo con una storia abbastanza semplice: i suoi abitanti, dopo aver vissuto insieme armoniosamente per tanto tempo, sono stati divisi a causa dell'inasprirsi delle condizioni naturali della loro terra, provocate da un'intensa attività vulcanica. L'umanità si è distinta in due popolazioni, quella degli Asyliani (Asylians), che si è rifugiata nella parte meridionale del continente, fondando una civiltà avanzata, e quella dei Mokai, che vivono nel nord, il luogo più duro e inospitale, sopravvivendo grazie a una tecnologia basata sull'energia a vapore. Entrambi i popoli, che un tempo adoravano numerosi dèi, professano una simile religione monoteista rivolgendosi a Dio, ma la società degli asyliani è un sistema teocratico che ruota intorno al Divinatore, la massima carica religiosa, e a un consiglio di tre Anziani; inutile dire che, nel corso della trama, il Divinatore faccia in modo di aumentare il suo peso politico a danno di detto consiglio. Lo stesso, inoltre, ritiene che le macchine a vapore utilizzate dai Mokai siano un atto di ribellione a Dio, adducendo motivazioni religiose alla guerra.
Si può dire che di base si tratti di una storia molto simile alla nostra "Aida degli alberi", ad "Avatar", ma che possiamo benissimo mettere a confronto con l'opposizione tra Romani e Galli, o più tardi Romani e Germanici, con da una parte un popolo avanzato e in situazione di benessere maggiore, e dall'altra un popolo che si avvale del suo rapporto con le forze naturali, con una cultura diversa che i capi della prima ritengono inferiore, etichettando questo popolo come selvaggio.

La narrazione, dopo alcuni livelli che mostrano alcune delle tipiche operazioni militari di questa guerra, ha inizio quando le due fazioni sono sul punto di concludere una tregua: in una tenda in mezzo alle due armate, separate dal Ponte degli Antichi, che conduce ad Asylia, il generale capo delle forze Mokai, Atta-Kai, insieme al figlio Koba-Kai, incontra il capitano delle Guardie Celesti, Talan, scortato dagli Sterminatori Rohn, protagonista del gioco, e Loden. Quest'ultimo è un agente agli ordini del Divinatore, che ha segretamente ordito un piano per mantenere il potere su Asylia e che desidera il proseguimento delle ostilità. Così Loden uccide Atta-Kai e Talan, lasciando fuggire Koba-Kai che informa il suo esercito del tradimento asyliano, e fuggendo a sua volta prima che Rohn possa intervenire. Una volta vinta la battaglia con l'esercito Mokai, Rohn, che ha liberato il drago di Atta-Kai mentre Loden cercava di ammaestrarlo, viene inviato da quest'ultimo, che, morto Talan, è divenuto il nuovo capitano delle Guardie Celesti, a condurre un'operazione segreta contro i Mokai. Questo permette un successivo attacco definitivo alla loro città, una metropoli tecnologica in mezzo ai ghiacci che stupisce Rohn, da sempre convinto che i Mokai vivessero nelle caverne. L'attacco è un bombardamento, con le mante che rilasciano cascate di esplosivi sulla città mentre i draghi la incendiano volando in mezzo agli edifici, un autentico massacro: e durante questo massacro, Loden ordina a Rohn di distruggere un imponente edificio che afferma essere un'armeria, ma si rivela essere un tempio, al cui interno si erano rifugiati centinaia di innocenti in fuga, ridotti in cenere da un inconsapevole Rohn che, una volta appresa la gravità delle sue azioni, si ribella e decide di non combattere mai più dalla parte degli Asyliani.

Accusato di ribellione da Loden, Rohn viene ferito insieme al suo drago, che lo porta via con sé nonostante il dolore, ma muore stremato dalla fatica in pieno deserto -inutile dire che questa scena sia ai miei occhi estremamente triste. Il suo cavaliere rimane così da solo, ma viene salvato dal drago di Atta-Kai, che gli è grato per la libertà ricevuta e che lo porta con sé fino a un accampamento Mokai. Dopo aver protetto le persone dell'accampamento da un attacco degli Sterminatori asyliani, Rohn decide di aiutare i Mokai nella guerra, per debellare la tirannia del Divinatore, che nel frattempo ha fatto uccidere i Guardiani e si è imposto come unico capo di Asylia, e vendicarsi di Loden. I livelli successivi seguono così la sua rinascita come cavaliere a dorso di un nuovo drago, in lotta contro quelli che un tempo erano stati suoi compagni; grazie alla collaborazione tra lui e Koba-Kai, per quanto dura a nascere, e alla sua conoscenza di Asylia, la forza Mokai, che sembrava prossima alla caduta, riesce a risollevarsi e a cambiare le sorti della guerra. La resa dei conti tra Rohn e Loden, in sella a un grosso drago mostruoso, avviene sul Mäelstrom, un gigantesco vortice in mezzo all'oceano dove sono stati imprigionati gli Sterminatori ostili al Divinatore, un luogo tragico e sublime che vede, al termine di uno dei livelli più emozionanti, la fine della lotta tra i due uomini, svolta in sella ai loro draghi nel cuore del Mäelstrom, dal quale emergerà solo Rohn.
L'ultima battaglia ha invece come scenografia il vulcano, la prima causa di tutte le prove subite dai due popoli in guerra, e come antagonista il Divinatore, causa minore, umana, ma di maggiore malvagità. Sarà solo dopo la sua morte che i due popoli si riuniranno, guidati dai loro capi verso un'era più giusta.

Non è tanto ciò che accade, a rendere interessante il mondo di Lair, quanto l'aspetto che ha il mondo stesso, poiché non si tratta del solito Medioevo europeo, bensì di una sorta di epoca preistorica, dall'aspetto a tratti apocalittico vista la minaccia dei vulcani e l'atmosfera da "fine del mondo", dove i draghi sono solo alcune (esistono diversi tipi di drago) delle tante specie animali che abitano la terra.
Per competere in guerra con gli Asyliani, i Mokai schierano infatti i Taurus (chiamati "minotauri" nel doppiaggio italiano), grossi bovini leggermente più piccoli dei draghi, e i Rinoceronti lanosi, che sono ancora più grandi; dal canto loro, gli Asyliani fanno viaggiare le loro risorse attraverso giganteschi animali, o via aria, grazie a immense creature volanti chiamate Mante, simili appunto a mante con lunghi musi pieni di denti e senza occhi, o via terra, su dei bestioni vagamente simili al Paraceratherium, il più grande mammifero mai esistito, peraltro svariate volte più grandi, senza la sua distintiva proboscide e con la pelle a squame, come un dinosauro.


Si tratta dunque di un mondo dove la natura è ancora potente, e dove i grandi animali sono ancora diffusi. I grandi predatori, poi, sono completamente indomabili: in un livello, forse il mio preferito, si riceve l'attacco di quello che viene chiamato "Coral Snake" (Serpente Corallino), un serpente marino la cui sola testa ha, rispetto al drago, le stesse dimensioni che ha quest'ultimo rispetto a un uomo. È in grado di azzannare quelle enormi mante e trascinarle in acqua per divorarle, e quando viene danneggiato le sue squame rilasciano in aria una specie di sostanza oleosa che danneggia i draghi. In un altro livello bisogna invece affrontare lo Spiderwasp (ragno vespa), che nel doppiaggio italiano è diventato "aracnodittero", un insetto grosso sì e no quanto la testa del serpente marino che attacca violentemente con le sue grosse tenaglie e rilascia sciami di sua progenie.

In un mondo così ben realizzato, anche i draghi sono perfettamente integrati con gli altri animali nel suggerire un ecosistema preistorico verosimile.
Di draghi esistono diverse specie, di forma e dimensioni variabili. Mentre nei mondi fantasy i draghi sono giganteschi e sono spesso la forma di vita più grande del loro mondo, o una delle più grandi, in Lair sono visti a confronto con diverse altre specie, e molte di queste sono più grandi di loro. Questo è un aspetto che mi è sempre piaciuto: tra le mie prime letture ci sono molti libri sui dinosauri e parecchi sugli animali in generale, e da questi ho imparato a fare attenzione al funzionamento degli ecosistemi, nei quali, spesso anche se non sempre, i predatori sono più piccoli degli erbivori che cacciano, in modo tale che una preda possa nutrirli a lungo e in modo che le prede spesso siano protette dalle proprie dimensioni. Pensate alla savana, con leoni e leopardi a caccia di gazzelle e di gnu -ma talvolta anche di gazzelle e animali più piccoli, certo- e pensate anche a grandi elefanti che avanzano indisturbati. Pensate a uno scenario giurassico, con gli Allosauri alle prese con sauropodi dal collo lungo molto più grandi di loro, o se preferite a un paesaggio del Cretaceo, con dromaeosauridi (cioè "raptor") che cacciano in branco per abbattere degli Adrosauridi, erbivori dal becco d'anatra in grado di sfamare una decina di loro. Lair suggerisce, per quanto non sia quello il punto, un paesaggio del genere, con draghi che cacciano minotauri o si aggregano per abbattere i rinoceronti, e che cadono facilmente preda di un serpente corallino, come pterosauri divorati da un grosso mosasauro.
Dei draghi esistono probabilmente altre specie al di fuori di quelle viste nel gioco, ma queste ultime vengono tutte impiegate in guerra dagli Asyliani e dai Mokai.
Dalla parte dei primi vediamo, per la prima parte del gioco, i draghi delle pianure (Plains Dragons) e i draghi del fuoco (Flame Dragons), impiegati anche dai Mokai. I più frequenti sono i draghi delle pianure, come quello che cavalca Rohn, e sono certamente i più rappresentativi del gioco.

I draghi delle pianure rivelano l'ispirazione tratta dagli animali preistorici al fine di rendere realistici gli animali del gioco, con le loro mascelle simili a quelle di un Tyrannosaurus, seguite da lunghe corna che rendono impossibile scambiare il loro cranio per quello di qualsiasi altra creatura; il loro corpo ricorda anch'esso quello di alcuni dinosauri, come l'Iguanodon, posto orizzontalmente rispetto al terreno e retto dalle zampe posteriori, mentre quelle anteriori, che i draghi utilizzano bene come armi d'offesa, sono abbastanza lunghe da poggiare a terra all'occorrenza. Le loro ali, poi, sono composte da un patagio (cioè una membrana) tesa tra gli arti che hanno sulle spalle e la coda, piuttosto che solo tra arto e fianco come nella maggior parte dei draghi moderni. La coda corta e il potente sistema muscolare favoriscono tutti il volo, per quanto il loro aspetto sia di animali decisamente troppo pesanti; ma la sospensione dell'incredulità serve apposta.
I  draghi del fuoco sono poco esplorati, anche perché sono solo comparse nella prima metà del gioco e diventano occasionali nemici nella seconda; sono di colore fulvo più acceso del color terra dei draghi delle pianure, hanno dimensioni simili e possiedono caratteristiche corna da ariete. Queste sono anche le uniche specie di drago a soffiare fuoco "rosso".

I Mokai combattono con fondamentalmente tre tipi di drago: i draghi del fuoco, i draghi del gelo (Frost Dragons) e i draghi oscuri (Dark Dragons), i cui nomi evocano gli ambienti dove questo popolo dimora.
I draghi del gelo sono i più piccoli draghi esistenti (un po' come i draghi bianchi in Dungeons & Dragons), pensati per costituire il tipo di nemico debole ma numeroso, che insieme al tipo grosso e forte (cioè i draghi oscuri) crea un senso di varietà nel combattimento. I draghi del gelo sono grigio-azzurri, con la parte inferiore del corpo più chiara, hanno un muso corto e tozzo terminante in una sorta di gobba sulla mascella superiore. Volano in gruppo, ed è sufficiente una singola palla di fuoco 'caricata', cioè non sputata in serie con altre palle di fuoco, per abbatterne uno, e se il drago si avventa su di loro in modalità furia non si ingaggia nessuno scontro, ma cadono feriti a morte. Non sputano fuoco, ma un soffio che forse sarebbe gelo, ma concretamente ha gli stessi effetti del fuoco e si distingue solo perché è blu. Lo stesso soffio hanno tutti gli altri draghi che vedremo da ora in poi.
I draghi oscuri sono i più caratteristici di Lair dopo quelli delle pianure, in quanto compaiono già nei primi trailer e nelle illustrazioni ufficiali del gioco, che li mostrano volare contro quello del protagonista, incarnando dunque l'idea di principali draghi dei Mokai. Color crema, grigi sul dorso, sono leggermente più grandi dei draghi delle pianure, e soprattutto più grossi e pesanti, caratterizzati dal collo largo e ricoperto da una serie di piastre naturali sovrapposte, che proseguono fino al muso terminando in una punta che li rende immediatamente riconoscibili. Il muso è di media lunghezza e gli occhi sono piccoli.
Unico in entrambi gli eserciti, almeno per quello che vediamo, è il drago di Atta-Kai, che sceglie Rohn come suo cavaliere dopo la morte del primo. Si tratta di un drago sanguinario (Blood Dragon), appartenente a una razza feroce e molto riverita, che prende il suo nome dalle macchie rosso sangue che ha sulla testa, e dagli screzi dello stesso colore sulle ali. Il drago sanguinario è uno dei draghi più grandi, ma è leggero, senza la robustezza dei draghi oscuri, e pensato per essere veloce senza rinunciare a un po' di forza in più. Il suo corpo, la cui livrea fatta di varie gradazioni di grigio ricorda quelle di molte ricostruzioni dei dinosauri, è scattante e ricorda quello di un levriero, mentre le ali hanno una membrana abbastanza stretta, e ai lati del primo tratto di coda si trovano disposti spuntoni laterali, come quelli sui fianchi di Ankylosauridi come Polacanthus. La testa ha una forma molto caratteristica: mascella superiore stretta e mandibola larga, ha due grosse zanne alla fine di entrambe, e sulla parte centrale del muso una cresta a forma di falce, piegata verso l'indietro, che sembra avere un aspetto aerodinamico e che probabilmente cambia colore nel periodo degli accoppiamenti (no, questa è pura speculazione fine a sé stessa, mi sto prendendo in giro da solo e sono abituato a congetture del genere proprio per via di tutti quei documentari sui dinosauri).

Negli ultimi livelli di gioco troviamo, dalla parte degli Asyliani, altre due specie, i draghi del vento (Wind Dragons) e i draghi della tempesta (Storm Dragons).
I draghi del vento sono il corrispettivo asyliano dei draghi di ghiaccio, piccoli e poco resistenti, ma sono la specie più veloce tra quelle presenti nel gioco. La loro caratteristica più evidente è il collo lungo e ricoperto da una corazza naturale, seguito dalla coda corta, dalle spine ai lati del cranio e dalle zampe anteriori piccole, simili a quelle di un dinosauro teropode.
I draghi della tempesta sono lo zoccolo duro dell'armata asyliana, animali così feroci e selvaggi che al vederli per la prima volta i Mokai si domandano come i nemici siano riusciti a domarli, cosa che significa che è la prima volta che vengono impiegati in guerra. Sono ancora più grossi dei draghi oscuri, ma mentre questi sono interamente costituiti da fasci di muscoli, i draghi della tempesta hanno un largo e flaccido ventre, e probabilmente è per compensare quel peso che la loro apertura alare è ancora più ampia di quella degli altri draghi. I loro arti anteriori sono grossi e più lunghi dei posteriori, mentre la loro testa accresce l'impressione di disprezzo e volgarità suscitata dalle altre caratteristiche, con muso corto, mandibola più grande e ampia della mascella, piccoli occhi, nessuna cresta o corno.
Nel livello "Mäelstrom", Loden appare cavalcando un esemplare ancora più grosso degli altri, di un verde acceso.

I contenuti scaricabili di Lair, usciti qualche tempo dopo il gioco, hanno aggiunto la possibilità di un controllo analogico sul volo dei draghi, in modo da facilitarne il controllo, e due draghi giocabili, che si sono aggiunti nelle scuderie dove è possibile, all'inizio di ogni livello, scegliere il drago da cavalcare; scuderie che dalle dimensioni lasciano intendere di essere state pensate per inserire diversi draghi, che prima dell'uscita di questi contenuti davano accesso solo al Plains Dragon e al Blood Dragon, e che hanno acquisito un senso grazie ai nuovi draghi. Uno è il Wind Dragon, di cui abbiamo già parlato, e l'altro, assente nel gioco, è il Poison Dragon.
Il drago venefico è il drago più grande del gioco, nonché quello fornito di attacchi più potenti, a scapito della velocità, in merito alla quale è il più lento; un'alternativa complementare al drago del vento. Il drago venefico è verde con le membrane alari porpora, ha ali gigantesche i cui bordi sono costellati di punte che gli danno una connotazione aggressiva e un po' esotica, accresciuta dal colore e dalla testa, più simile a quella di una lucertola o un'iguana che a quella draconica del Plains Dragon, anche per via dei barbigli ai lati del cranio. Ai lati della coda vi sono altre membrane frastagliate.
Il drago venefico è l'invenzione mostruosa che mi piace di più all'interno del gioco: posto un soggetto di base, un modello, descrivibile come "drago quadrupede con le ali, reso realistico attraverso la presenza di caratteristiche di animali realmente esistenti o esistiti e la differenziazione in varie specie", il venefico è la variazione del modello che riesce più originale e con più personalità, oltre ad avere il fascino da "non ti raggiungo, ma se ti raggiungo...".


Alla base di tutta questa mia attenzione per il bestiario di gioco non c'è solo l'apprezzamento per il design e per la quantità di draghi e animali vari, che è tanto, ma un enorme interesse per l'idea a monte, creare un'ambientazione caratteristica e credibile -che a conti fatti trovo anche molto ma molto originale- che riesca, tra le tante cose, a inserire i draghi in un sistema che permetta situazioni drammatiche, nelle quali essi non siano la forza più grande presente in gioco.
Raccontare una storia incentrata sui draghi, dove quel potere è protagonista, significa correre il rischio che, per quel potere, non si riesca a creare tensione perché esso è in grado di distruggere qualunque cosa. L'esistenza di varie specie di drago riesce in parte a limitare il problema, ma soltanto in parte, perché lo scarto di potenza tra queste specie è tutto sommato esiguo.
È invece grazie all'esistenza del serpente corallino e del ragno vespa, predatori molto più grandi e formidabili dei draghi, che si avverte come anche questi corrano il rischio di essere predati, e dunque non siano nella totalità dei casi la specie dominante in natura. È certamente vero che i draghi cavalcati da Rohn riescono ad avere la meglio sui due animali, uccidendo l'aracnodittero e provocando la morte del serpente attirandolo sugli scogli, ma ciò è possibile per la presenza di un cavaliere, in grado di guidare le qualità fisiche delle sue cavalcature grazie alla propria intelligenza (anche perché è Rohn a finire l'aracnodittero, aprendogli un lungo taglio sul dorso dopo che il drago l'ha privato della corazza difensiva).
Il Mäelstrom e il Vulcano, infine, ricordano come in questo mondo siano i fenomeni naturali i veri tiranni che stabiliscono il destino, i predatori al di sopra di tutti gli altri, e come la sua sia una natura forte, distruttiva e maestosa, un mondo dove il sublime erutta fuoco dal ventre della terra e dal cielo.

Un altro problema, e questo me lo sono sempre posto, riguarda i draghi da un punto di vista biologico: in un'ambientazione realistica, come farebbero a nutrirsi contando solo su animali molto più piccoli di loro, e cosa li avrebbe portati ad evolversi in creature così grandi senza la presenza di rivali naturali che le loro dimensioni sarebbero servite a superare? Anche se queste questioni -che ho posto nella superficialità della mia cognizione dell'evoluzione e della zoologia- dovessero essere facilmente smontate da un parere scientifico, resta il fatto che draghi come quelli che ho riportato, in un mondo dove l'animale terrestre più grande fosse l'elefante, darebbero quanto meno un senso di alienità.
Ecco perché trovo così importante che insieme a loro siano mostrate diverse specie di animali di dimensioni vicine alle loro: grazie a queste Lair ci permette di farci un'idea di come vivano i draghi in natura, cacciando i Taurus -temibili in uno scontro corpo a corpo, ma facili da abbattere con il fuoco e ancora di più col vantaggio del volo-, guardandosi dai Rinoceronti, che però possono abbattere in gruppo e che in ogni caso un singolo drago, come mostra il gameplay, può uccidere tirando via la testa. I draghi possono facilmente avere ragione delle mante e dei giganteschi quadrupedi del deserto, che possono sfamare diversi esemplari anche per molto tempo, disfarsi dei piccoli sciami di insetti grazie al fuoco, ma devono guardarsi dagli aracnoditteri, dai serpenti corallini -che a loro volta si nutrono delle mante e delle ignote altre specie marine, che in un mondo come quello devono essere gigantesche- e magari anche da altre bestie giganti che vivono lontano dal mondo civilizzato di Asyliani e Mokai.
Sarebbe stato suggestivo ricorrere a specie realmente esistite, come dinosauri, mammut, mammiferi dell'era Cenozoica e grossi rettili marini, ma non sarebbe stato affascinante come la riuscita finale: animali frutto di fantasia, come i draghi, che affondano le loro origini in parte nella stessa tradizione leggendaria dei draghi (i Taurus ricordano i minotauri anche indipendentemente dal doppiaggio italiano, il serpente corallino è vicino ai serpenti marini lungamente descritti fin dall'antichità), in parte negli animali preistorici che fungono da base per la loro verisimiglianza, che riescono a fare da complemento ai grandi rettili volanti nel loro aspetto da creature che in parte sentiamo esserci sempre appartenute, e in parte ci sembrano provenire da un altro mondo.

A rendere interessante questo mondo si aggiungono poi i suoi paesaggi e le sue atmosfere. Il livello "Tempesta di fuoco" mostra per la prima volta le terre dove vivono i Mokai, e ci porta a percorrere in volo lunghe catene montuose ricoperte dalla neve, come in certe inquadrature del Signore degli Anelli, e trai i giganteschi grembi ai piedi delle montagne trovano posto edifici avanzati e avveniristici. Il successivo "Rinascita", con Rohn che vaga nel deserto alla ricerca di acqua, sposta l'azione in mezzo a canyon desolati, e dopo ancora "Rompere il ghiaccio", il livello in cui Rohn attacca la prigione asyliana per liberare Koba-Kai, è un assalto a un grande forte cinto da mura in mezzo a un'infinita distesa di ghiaccio. I colori riverberano e mutano ancora quando sono illuminati dal fuoco dei draghi, mentre gli edifici crollano in cenere e il ghiaccio si colora di rosso.
Ma ciò che rende davvero indimenticabile l'esperienza in questo mondo è la colonna sonora, come già detto una delle più belle della storia dei videogiochi, maestosa al punto da permettere di collocare Lair tra le grandi storie epiche del nostro mondo (se non fosse che non la ricorda nessuno, quindi è indimenticabile solo per pochi). Il compositore John Debney, premio Oscar nel 2005 per "La passione di Cristo", autore anche dei temi di Sin City, Iron Man 2, Le follie dell'imperatore (!!!), si è trovato per la prima volta a comporre per un videogioco, eseguita da un'orchestra di 90 persone agli Abbey Roads Studios di Londra. La sua opera è stata lodata anche con voti massimi, e paragonata a quella di John Williams per Star Wars -in particolare alla celeberrima "Duel of the Fates", che molti brani di Lair ricordano un po'-, cui in effetti Debney mirava: a suo dire, l'intento era di creare una colonna sonora che congiungesse Star Wars e Conan il Barbaro. E il risultato è certamente al livello dei capisaldi del cinema fantasy/epico: i toni concitati delle battaglie di "Bridge of the Ancients", l'oscura epicità di "Serpent Strait", che accompagna la battaglia col mostro marino, la dirompente bellezza di "Firestorm" e la maestosità di "Breaking the Ice" danno la viva impressione di una guerra per il destino dei popoli in lotta. Si alternano momenti più pacifici o introspettivi, come il tema di Rohn, o quello lento e melodico dei Mokai, fino al peso della tragedia avvertito in "Elegy", che accompagna il momento in cui Rohn scopre di aver distrutto un tempio pieno di civili.
Una menzione a parte merita il brano che accompagna un livello abbastanza unico, "Passo del Demone", durante il quale Rohn si introduce nottetempo alla base Mokai, volando lento per evitare i fari che lo segnalerebbero e via via spegnendoli, lasciando dietro di sé il buio. Il brano si intitola "Darkness Theme" ed è altrettanto unico, è oscuro e tragico, grande e misterioso, pensato da Debney per rappresentare il momento della caduta di una grande civiltà e accompagnato dalla voce di Lisbeth Scott, cantante che avrete sentito anche voi nei primi due film delle "Cronache di Narnia", ne "L'ultimo samurai", "Dinosauri", ""La vendetta dei Sith" o "Avatar". Il livello in sé mi ha fatto dannare, dato che i difetti di gameplay rendono difficile le delicate operazioni che richiede, ma la dimensione che crea ha un sapore davvero ancestrale.

È il caso di dirlo, non è quello l'unico punto che mi ha fatto dannare. Lair è forse il gioco più frustrante che abbia giocato: il suo sistema di puntamento dei bersagli è molto scomodo, ti porta a volare sempre più vicino all'obiettivo finché non lo superi e non riesci più a colpirlo, in generale cambiare rapidamente direzione non è immediato, e per quanto abbia senso pensare che gestire le redini di un dinosauro con le ali non debba essere la cosa più facile del mondo, si tratta di oggettivi difetti di progettazione. Giocare con il sistema SIXAXIS richiede un'attenzione maniacale ai propri movimenti, poiché un movimento poco più forte di quanto desiderato porta il drago dalla parte opposta a quella intesa; oltretutto, anche con la patch del controllo analogico, le azioni di scontro aereo contro altri draghi, e quelle in cui usarli per staccare oggetti dalla loro base (richiesta per distruggere armi antiaeree e per asportare la testa ai rinoceronti), si effettuano scuotendo il pad con forza, cosa che eseguita molte volte fa un po' stancare.
Il gioco è stato sviluppato anche in vista della funzione di controllo remoto, con cui utilizzare la PlayStation Portable come controller della 3, cosa che la neonata console stava sperimentando; forse usando la console portatile, più maneggevole del Dualshock 3, la risposta del gioco sarebbe stata migliore, è un'esperienza che non ho fatto e su cui, in ogni caso, non si può basare il sistema.
Riprendere il gioco in questi giorni in occasione del post mi ha fatto dannare ancora, perché quei problemi sono sempre là. Non ne nego nessuno.
Ma resta il fatto che Lair è l'unico gioco a permettermi quel tipo di controllo su un drago, e nessuna funzione offerta da qualsiasi videogioco può valere quanto quella, per me. Un videogioco basato sulla stessa cosa e realizzato in maniera perfetta, lo giocherei molto più di quanto faccia con le mie saghe preferite. Ecco perché gioco ancora a Lair dieci anni dopo, continuando -a distanza di tempo- a rifare i miei livelli preferiti e alternare un po' i draghi giocabili: in Lair posso volare su un drago, muovermi tra la terra e il cielo volando in qualunque punto e atterrando ovunque ci sia lo spazio, scorrere sul mare vedendo la schiuma sollevarsi dove il drago sfiora con la punta dell'ala la superficie dell'acqua.

Inoltre, dal complesso dei fattori elencati fin qui, e dalle impressioni che ho provato rigiocando, resto dell'idea che Lair sia una delle declinazioni del fantasy epico più originali e riuscite del nostro tempo.
Alla base di tutto vi sono motivazioni visive e auditive: i colori usati, la patina di antichità e di polvere vista fin dai primi trailer, gli allestimenti di colossali armate che si affrontano in paesaggi aperti con alte montagne in lontananza, sono tutti ingredienti che ricordano da vicino le suggestioni del "Signore degli Anelli" cinematografico; e Lair ne è certamente debitore, ma può vantare, rispetto alle infinite epopee di elfi e orchi degli anni Duemila, una sostanziale originalità rispetto al modello, in quanto inscena un conflitto altrettanto epocale ma radicalmente diverso, quello di uno scontro tra civiltà umane contrapposte da ragioni politiche, combattuto in maniera diversa. Anche Lair finisce sulle pendici di un vulcano, ma per una ragione meno profonda e più semplice, affrontare apertamente l'antagonista tirannico che vi si trova e porre fine alla guerra in una dimensione interamente ed esclusivamente fisica. In entrambi i casi quella situazione significa però un cambiamento epocale, la fine della lunga serie di guerre che hanno preceduto quel momento.
È di questo che parla un èpos, così che appare, è questa grandezza che ispira, una grandezza che a vedersi trasmette sensazioni che resterebbero solo aria, se una colonna sonora all'altezza non le rendesse solide, potenti come il cozzare dei corpi di due dragoni uno contro l'altro.
Dal punto di vista narrativo, Lair racconta una storia con buoni ritmi, non particolarmente originale o innovativa che si parli di premesse e antefatti o di conclusioni. Quella storia, pure, è più che sufficiente a fare da intelaiatura alle immagini e alle suggestioni, da cornice ai singoli episodi, episodi che riguardano un susseguirsi di battaglie e operazioni militari dove ciò che conta è come viene svolto il tutto. Si può dire che Lair sia uno di quei casi in cui il come conta più del cosa, che serve a permetterlo, ci riesce e non mira ad andare oltre. Si potrebbe osservare che un qualunque film di guerra procede in modo simile, senza per questo suggerire tutte quelle idee di èpos, ma la dimensione antica di questo gioco riesce a fare la differenza: sentiamo che la vicenda è avvenuta in un passato molto lontano, il passato di un mondo che non è certamente il nostro, ma che ci parla con tale intensità da renderci partecipi e sentirci un po' riguardati dalla sua storia. Le battaglie campali sono la nostra storia, i draghi sono la nostra storia.


Esistono altri giochi dove è possibile controllare un drago.
C'è Spyro, un caposaldo della storia videoludica, ma non ha e non cerca questa impostazione realistica. C'è Drakengard, dove il drago è un comprimario che si può chiamare solo a volte, c'è Divinity II: Ego Draconis, dove il guerriero protagonista può trasformarsi e anche volare per il mondo di gioco, ma è solo una parte e non ha tutti i dettagli del volo di Lair. I DLC di Skyrim hanno aggiunto al gioco la possibilità di cavalcare i draghi, ma non di guidarli liberamente. C'è il recente Ark: Survival Evolved, un gioco di sopravvivenza dove si addomesticano i dinosauri e dove le espansioni hanno aggiunto delle viverne che possono essere analogamente addomesticate e cavalcate; in video mi sembra anche una cosa interessante, ma anche qui è solo una piccola parte in qualcosa di più vasto, e il loro volo ha meno aspetti di cui tenere conto di quello di Lair. Tutti questi giochi includono i draghi, e la maggior parte di loro ha anche una storia migliore di quella di Lair, ma in nessuno il controllo e la manovrabilità di un drago in cielo sono l'elemento centrale.
Vi era un progetto di Platinum Games molto atteso, un'esclusiva Microsoft di nome Scalebound, dove un eroe umano accompagnato da diversi draghi avrebbe avuto la possibilità di molte interazioni e di cavalcarli; c'era molto da rivelare ancora, ma il gioco è stato cancellato.
Vi era un progetto nato quest'anno, un'idea dei Protoria Studios intitolata Skyfear, che doveva corrispondere a quello che cerco, un gioco dove manovrare draghi a quattro arti -anche qui chiamati viverne nel gioco stesso- impegnarli sia sul terreno che in cielo, con micidiali scontri. Il gioco non ha ricevuto abbastanza fondi su Kickstarter, e sembra che non vedrà la luce ad eccezione della piccola demo sul sito ufficiale.
Pare quasi che una maledizione aleggi sui videogiochi dei draghi: quando si prova a farne uno accade qualcosa, a meno che i draghi non siano una parte in un insieme più vasto. Anche Lair è stato colpito dalla maledizione, ma è l'unico che in qualche modo sia riuscito a sopravvivere.



Una delle mie più grandi curiosità senza risposta deriva dal primo trailer: come potete vedere, mostra un drago del fuoco, piuttosto che il più rappresentativo drago delle pianure, ergersi su un promontorio e ruggire la sua sfida senza avere esseri umani nelle vicinanze; dopodiché, si apre quello che pare proprio un portale magico nel cielo, e ne fuoriesce un drago oscuro, anche lui senza cavaliere, che ingaggia un feroce combattimento col drago del fuoco finché entrambi non si trovano  a precipitare. Se ne possono trarre alcune conclusioni: le più semplici, i draghi del fuoco e oscuri sono stati concepiti tra i primi, ed è possibile che a essere protagonisti dovessero essere i primi, piuttosto che quelli delle pianure; l'idea dei cavalieri, se anche presente fin dall'inizio, non era considerata come di centrale importanza, forse il concept originale prevedeva addirittura una storia incentrata sui draghi nel loro ambiente naturale; soprattutto, era presente una componente sovrannaturale-magica che è poi stata abbandonata. Sono molto curioso di sapere quale potesse essere questa idea e come potesse essere un Lair "più fantasy", ma una delle ragioni per cui lo apprezzo così tanto è proprio il modo in cui ha creato una bella ambientazione senza quegli elementi, basandola piuttosto sulle civiltà, le creature e i paesaggi.

Ho detto all'inizio che il post ha uno scopo. Ne ha più di uno.
Quello da cui sono partito era ricordare questo gioco, che ha un valore nella storia delle console, vale molto di più in un'ideale storia dei giochi sui mostri -sarebbe bello ricostruirla-, contiene molte cose che mi piacciono e che volevo condividere, e rappresenta qualcosa di importante nella mia crescita. Lo trovai, dopo averlo a lungo desiderato, in un negozio indipendente nell'estate del 2011, feci anche una gran scenata davanti alla donna del negozio lodando la loro fornitura e la mia fortuna presso di loro, dato che nello stesso posto avevo trovato Final Fantasy X dopo una ricerca simile; quell'estate in cui lo giocai era la stessa in cui attendevo l'uscita di Skyrim e di Dark Souls, prima di quello che per lo zodiaco cinese sarebbe stato l'anno del Drago. La cosa che mi è rimasta più impressa negli anni è quella ricchezza di creature immaginarie grosse quanto e più dei draghi, che permettono un equilibrato rapporto di potenza di questi rispetto al loro mondo, e la costituzione di quegli ecosistemi. Questa era la cosa che più mi premeva esprimere.
Ma mentre elaboravo il post ho notato anche un'altra cosa, e ad essa mi riferivo quando ho parlato di scopo: il modo in cui Lair funziona come opera epica fantasy di piglio cinematografico, in grado non sfigurare davanti al modello supremo jacksoniano, senza peraltro rientrare nello stesso ambito e senza dovere tanto alle storie della Terra di Mezzo per la sua ambientazione. Queste creazioni artistiche permettono l'immersione in mondi che catturano la nostra fantasia, ma in più ci assaltano con quel senso di antica bellezza e monumentalità tali da ispirarci non solo piacere e meraviglia, ma anche autorità e ammirazione.
Lo scopo è non dimenticare Lair. Parlarne, andare oltre i suoi difetti, non permettere che questi ci impediscano di ricordare i suoi pregi, le cose buone che ha, e soprattutto riprendere queste cose buone, per comprenderle e per trarne lezioni grazie alle quali arricchire le prossime storie, renderle migliori e far vivere Lair anche attraverso di loro. Storie che ci trasmettano quella grandezza e quella bellezza, che ci stupiscano con paesaggi splendidi e creature maestose e spaventose, e soprattutto storie in cui possano vivere i draghi. Quel nome, "Lair", mi evoca sempre nella mente l'immagine del drago principale, quello mostrato nei trailer, e prendermi cura di Lair è come prendermi cura di quel drago, il cui benessere dipende anche da me.

giovedì 12 ottobre 2017

Dark Souls, l'epica del mondo vuoto I - Un canto di fuoco e di oscurità

Benvenuti nel mondo di Dark Souls.
 "Nell'era degli antichi, il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni.
Poi venne il Fuoco...e con il Fuoco, venne la diversità.
Caldo e freddo, vita e morte e infine... Luce e Tenebra." 


Cari amici dell'Anima del Mostro, benvenuti al Rifugio dei Non morti, all'inizio di un nuovo, importante viaggio nei mondi al limitare della cortina di nebbia del nostro, che questa volta ci porta nei regni in bilico tra luce e oscurità di Dark Souls.
Accanto a quella di Tolkien, la serie su Dark Souls vuole essere la punta del percorso di questo blog, poiché in entrambe le storie, quella della Terra di Mezzo e quella dell'Anima Oscura, ho visto e continuo a vedere qualcosa di estremamente prezioso: un'epica per la modernità.
Un'epica, anzi due, nelle quali istanze culturali ed estetiche provenienti da tempi remoti, e in gran parte pertinenti al Medioevo, che è stato definito "ancor prima che un'epoca storica, un luogo dell'immaginario" (G. Piccinni), divengono sfondo e motore di una vicenda che parla con determinazione alla modernità, e la descrive secondo i suoi paradigmi, davanti ai quali essa risulta in gran parte piccola, meschina, vuota. Sia nel Signore degli Anelli che in Dark Souls si compie un viaggio in un mondo su cui incombe un'epoca oscura, dove tutte le forze negative prevarranno su quelle positive, alla ricerca di una cura, di un modo per spezzare questa corsa verso l'inferno; e questo è possibile perché nel mondo della storia, nel tempo in cui essa viene narrata, per quanto ormai pallida immagine dell'epoca d'oro che è stata un tempo e di cui si conservano, occasionalmente, delle tracce, come i regni elfici o la spettacolare cattedrale di Anor Londo, è ancora possibile imbracciare delle armi, abbandonare casa e farsi strada attraverso nebbiosi sentieri per far valere le proprie ragioni, sfidare gli imponenti signori che stanno dettando la loro legge, e far capire loro, imprimendo la propria volontà con la spada o con l'ascia, che a quello che sta accadendo non ci stiamo.
Anche se, mentre questo è ben valido per la storia dell'Anello, nel caso di Dark Souls ci sono sostanziali problemi: non si lascia nessuna casa, ma si viene dal nulla, non si ha un messaggio preciso da portare, ma solo la propria volontà di sopravvivere, e non si ha una propria ragione, soltanto, al più, quella di qualcun altro.

Dark Souls esce nel mese di ottobre del 2011, realizzato dal team From Software e prodotto da Namco Bandai, sequel spirituale di Demon's Souls, del 2009. "Sequel spirituale" significa che non è esattamente un sequel, la sua trama è indipendente e non sono presenti personaggi comuni, ma che la direzione artistica è affine, l'estetica è affine, si presentano meccaniche di gioco simili e un'interfaccia (barra della vita, barra della stamina, che serve a svolgere le azioni, finestra sugli oggetti) che segue la stessa disposizione di fondo.
Il gioco è diretto da Hidetaka Miyazaki, ormai figura oggetto di venerazione, ammirazione e tipica ironia internettiana, cui si devono l'ideazione dell'ambientazione, della storia e soprattutto del modo peculiare in cui viene appresa. Miyazaki ha il dono, che forse non viene veramente compreso davvero, di essere estremamente abile nell'adattare alle sue creazioni ciò che conosce, la base culturale tratta da letture, suggestioni visive e ispirazioni tratte da altri videogiochi; nel trarne ispirazioni e idee che ripropone, nelle sue creazioni, in foggia tale da risultare del tutto originale e ben amalgamata con tutti gli altri elementi, senza darci la parvenza del miscuglio culturale che Dark Souls è di fondo. Questo mi piace infinitamente, il fatto che Dark Souls sia un'opera di miscellanea, dove si trovano figure provenienti da mondi diversi -e del resto, anche la trama prevede che i giocatori e molti personaggi siano tutti provenienti da vari mondi.
Kei Hirono, produttore di Namco Bandai, spiega in un'intervista che vi sono tre temi principali in questo gioco: il tema dei re e dei cavalieri, dunque i connotati fantastici e medievali del mondo e dei personaggi; il tema della morte e dell'oscurità, che è il motivo centrale; il tema del purgatorio e del fuoco, che è forse la  sua particolarità.
In un'altra intervista Miyazaki precisa ancor meglio che queste fossero le direzioni da seguire nel processo di ideazione e design: nel mettere insieme le idee e le opere di vari concept artists, voleva che si incentrassero intorno a tre immagini, che sono anche le stesse presentate fin dal prologo del gioco attraverso i tre lord: gli dèi e i cavalieri, dunque Gwyn; il Caos, il fuoco e i demoni, quindi Izalith; la morte e la putrefazione, ovvero Nito. Queste, insieme al tema dei draghi, che per quanto sconfitti anticamente restano parte della storia attraverso discendenti ed eventuali (nonché problematici) superstiti, sono le basi del mondo di Dark Souls, visivamente e concettualmente.

L'inizio, l'apparizione sulla via di Damasco per Miyazaki, è stato "Ico" (2001), gioco molto particolare, originale e artisticamente felice, realizzato per Sony da Team Ico sotto la direzione di Fumito Ueda, creatore anche di "Shadow of the Colossus" (2005) e "The Last Guardian" (2016): i tre giochi sono un altro esempio di serie spirituale, in quanto legati dalla loro direzione artistica, e Ueda è tra gli sviluppatori in merito ai quali si può provare a parlare di videogioco d'autore.
Ico diede a Miyazaki il desiderio di realizzare un gioco innovativo, complesso e personale a sua volta, che sarebbe stato Demon's Souls; i giochi di Ueda sono tra le ispirazioni di Miyazaki, in particolare per la sua particolare tecnica narrativa, su cui tornerò più avanti.
Giocando a Dark Souls, si individuano echi di altre creazioni della cultura giapponese, innanzitutto Berserk (1989), il manga di Kentaro Miura che domina e definisce il concetto di "dark fantasy": un protagonista oscuro, perseguitato da presenze demoniache e apparizioni inquietanti, dotato di equipaggiamento e risorse peculiari, tra cui una spada diversa da qualunque altra, che si batte con mostri e demoni grotteschi, in un paesaggio da Alto Medioevo dove villaggi e cittadine sono vessati da nobili crudeli, che nascondono spesso segreti mostruosi. I viaggi di Gatsu, il protagonista in questione, tra questi luoghi, portano spesso, dopo una fase di esplorazione e di scontro con truppe cittadine o nemici minori, ad affrontare potenti avversari che assommano la corruzione del luogo e ne sono la causa, e questa dinamica affiora anche in Dark Souls. Certamente non è peculiare di questo manga e di questo gioco, ma la somiglianza tra i mondi e i toni della narrazione rende simili le due esperienze. In più, tema centrale di Berserk è il destino, oscuro e inesorabile, per lo più crudele, e anche questo si ritrova in Dark Souls.
Berserk è a sua volta ispirato a Devilman di Go Nagai (1972), capolavoro cui si rifà anche Dark Souls. Miyazaki cita tra i suoi modelli anche "Saint Seya" (I cavalieri dello Zodiaco, 1985), "Le bizzarre avventure di Jojo" (1987), e come videogiochi, le serie di Zelda e di Dragon Quest (1986).
Il grosso di Dark Souls, com'è chiaro, viene però dal mondo occidentale. Gran parte di quello che viene mostrato ha attinenza col Medioevo europeo, e per quanto ciò sia mediato anche attraverso Berserk, si deve all'ispirazione provocata dai libri del ciclo arturiano, dal Signore degli Anelli e da Dungeons & Dragons; inoltre, Miyazaki si è dichiarato debitore di "Sorcery!" (in italiano "Sortilegio"), una serie di quattro librogame scritti da Steve Jackson e pubblicati tra il 1983 e il 1985, incentrati su un viaggio alla ricerca della corona del re.
Altre influenze hanno invece a che fare col mondo moderno: c'è Bram Stoker, e soprattutto c'è Lovecraft, dal quale deriva l'ideazione di mostri autenticamente spaventosi (e sulla cui opera From Software ha realizzato un intero gioco, Bloodborne). E se si allargasse il campo al di fuori della letteratura, dei fumetti e dei giochi, non se ne uscirebbe davvero più: è ben noto come, nell'ispirarsi a castelli e chiese europee per le aree di gioco, gli sviluppatori abbiano inserito la cattedrale del Duomo di Milano, applicandone però lo stile architettonico ad altri edifici e realizzando così la città di Anor Londo, dimora degli dèi e capitale di Lordran.
Questo mondo, tra l'altro, è medievale da molto tempo: il video iniziale, il prologo che mostra eventi antichi e di portata mitologica, mostra già eserciti di cavalieri in armatura di placche e con spade a guardia crociata. È come se quel livello tecnologico fosse concepito come forma di base che si mantiene uguale, senza un processo che porta ad esso e che prosegue oltre. Per molti versi, sono portato a vedere questa ambientazione come una veste, un modo per dar forma ai concetti su cui si basa la storia che sono invece astratti, e che potrebbero funzionare anche se il mondo rispecchiasse il Giappone feudale, la Grecia ellenistica, la Francia rivoluzionaria e il mondo moderno. In particolare, è alla luce del mondo moderno che io credo dovremmo guardare Dark Souls, poiché è ad esso che parla. Il suo messaggio è affidato al codice estetico dei cavalieri e dei mostri per la sua bellezza, la sua potenza espressiva e la possibilità di interpretarlo in infiniti modi diversi.
Occorre precisare, per chiarezza d'esposizione, che Dark Souls ha due seguiti: Dark Souls II (2014), che non è stato ideato da Miyazaki, che ha solo svolto una supervisione finale, e Dark Souls III (2016), che viene direttamente dal suo genio. Dark Souls II è molto poco legato agli eventi del predecessore, mentre Dark Souls III aggiunge qualcosa a quasi tutte le sue vicende, e riprende il secondo episodio solo in piccola parte. Questo post riguarda solo il primo titolo, e solo per esporre meglio alcuni punti della trama, farò espressamente menzione del fatto che alcuni dettagli derivano dal terzo gioco.

Ora, non è possibile parlare di Dark Souls senza partire dal suo celebre prologo, pronunciato dall'arcana voce di una vecchia donna, idealmente una saggia o una strega, qualcuno che sia "dentro alle segrete cose".

"Nell'era degli antichi...il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni. 
Poi venne il Fuoco...e con il Fuoco venne la Diversità.
Caldo e freddo, vita e morte e, naturalmente, luce e tenebra. 
Poi, dall'oscurità giunsero loro, e trovarono le Anime dei Lord tra le fiamme. 
Nito, il primo dei morti. 
La Strega di Izalith e le sue Figlie del Caos. 
Gwyn, il Lord del Sole, e i suoi fedeli cavalieri. 
E il nano furtivo, spesso dimenticato. 

Con la forza dei Lord, essi sfidarono i draghi. 
I potenti dardi di Gwyn perforarono le loro scaglie di pietra.
Le streghe invocarono immense tempeste di fuoco. 
Nito scatenò un miasma di morte e malattia.
Seath il Senzascaglie tradì i propri simili e i draghi si estinsero. 

Così ebbe inizio l'età del Fuoco.
Ma presto le fiamme svaniranno, e resterà soltanto l'Oscurità. 
Perfino ora, restano soltanto le braci e l'uomo non vede la luce, ma solo notti eterne. 
E tra i viventi si distinguono i portatori del maledetto Segno Oscuro. 

Si, invero il Segno Oscuro marchia i non morti...
e in questa terra i non morti vengono radunati e condotti a nord, 
dove sono rinchiusi in attesa della fine del mondo. 
Questo è il tuo destino..."

Dark Souls ha inizio con la narrazione del suo mito teogonico; non si dice nulla su quello cosmogonico. Non viene raccontato come nasca effettivamente il mondo. Sappiamo che un tempo ha avuto luogo un'era degli antichi, in cui il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia, e in cui non esisteva ancora il concetto di diversità; non sappiamo cosa ci fosse precedentemente, cosa avesse creato questa situazione.
Tuttavia, e questo è affascinante, vi sono teorie che vogliono Dark Souls ambientato nello stesso mondo in cui è ambientato Demon's Souls (e magari, che nello stesso sia poi ambientato anche Bloodborne, anch'esso legato spiritualmente alla saga; uno dei finali di Demon's Souls vede il mondo riempirsi di nebbia, con l'estinzione della maggior parte degli esseri che lo abitavano. Inoltre, ci sono diversi elementi in Dark Souls III che sembrano favorire una continuità in Bloodborne, per quanto negata dagli sviluppatori; non è comunque il caso di complicare il discorso nel post presente).

In questa prima epoca, nel mondo di Dark Souls, vi erano rupi, alberi e draghi. Gli alberi e i draghi sono accomunati alle rupi, perché ne condividono l'essenza: tutti e tre sono fatti di pietra. Gli alberi in questione sono gli Arcialberi (Arch Trees), immensi alberi di pietra che tengono insieme vaste porzioni di terra, e con la cui corteccia sono stati realizzati alcuni oggetti magici. I draghi, i draghi antichi, che vengono distinti da altre creature draconiche con i nomi di Everlasting Dragons ("Draghi Eterni", come nel prologo) e, da Dark Souls III, "Arch Dragons" ("Arcidraghi"), sono ricoperti da scaglie di pietra che donano loro immortalità. Sono giganteschi e poderosi, ricoperti di pelliccia sul dorso e sugli arti, con quattro grandi ali, due lunghe corna, mascelle che contengono un altro paio di mascelle, e dalle fauci emettono un soffio che è sia fuoco che magia. Come le rocce e gli Arcialberi, i Draghi sono tutti uguali, poiché la diversità nascerà in un secondo momento.
Vi era poi un'altra forma di vita, accanto a queste, non menzionata nel prologo ma rivelata in seguito, e di grande impatto per la trama: i Serpenti Primordiali ("Primordial Serpent"). Si tratta di draghi imperfetti, anch'essi uguali tra di loro, dall'aspetto estremamente differente rispetto a quello dei draghi, perché essi sono non solo privi di maestosità  e bellezza, ma all'apice del disgustoso e dell'insulso, con i caratteristici dentoni sporgenti, denti umani dal caratteristico suono quando li battono, grandi occhi da rettile e bargigli pendenti. Sembra che siano dotati anche di arti anteriori atrofizzati. I Serpenti Primordiali incarnano in sostanza l'archetipo del serpente del caos, o del drago nero, del mostro serpentino connesso con il C
aos alle origini del cosmo, che un dio civilizzatore, legato al cielo e al sole, deve ordinare per consentire la vita.
Gli dèi erano ancora assenti, e arrivarono in una fase successiva, dopo la nascita del Fuoco.

Il Fuoco.
Il Fuoco è il Big Bang.
Non il Big Bang che produce la nascita della materia, che è avvenuta, ma che provoca la nascita dello spirito, della magia, dell'anima.
Il Fuoco, la Fiamma, è la prima anima.
Eraclito di Efeso (VI-V secolo a.C.) riteneva che il fuoco fosse l'elemento precedente a tutti gli altri, un elemento sacro al quale fosse da ascrivere l'origine del mondo, ancor prima che agli dèi, e che il fuoco, mutandosi in mare, che si muta in terra, che si muta in aria, divenisse tutti gli altri elementi; che la realtà, in ultima analisi, sia rappresentazione del mutare del fuoco sacro, archè del mondo.
In Dark Souls il fuoco è tutto questo. Non solo provoca l'origine delle anime e della diversità, nonché delle opposizioni tra forze complementari, come il caldo e il freddo o la vita e la morte -e per Eraclito il mondo si fonda appunto sugli elementi opposti, reciprocamente indispensabili-, ma continua a bruciare finché vi è del combustibile, e finché brucia permette l'esistenza della luce, del calore e della vita per come essa è comunemente conosciuta; il protrarsi di quella che viene chiamata età del Fuoco.
Se il Fuoco si spegne, quell'età ha termine e inizia invece un periodo molto diverso, l'età oscura.
La prima età del Fuoco, dunque, segue alla vittoria degli dèi sui draghi. Gli dèi appartengono alla razza dei giganti, esseri che nacquero dopo l'apparizione del Fuoco, e che quindi, rispetto a quelli nati prima, erano diversi tra loro; quattro appartenenti a questa razza, in un momento imprecisato, probabilmente per caso, girando nei luoghi sotterranei nei quali sono nati (e che sono un'area di gioco, la Tomba dei Giganti), trovarono quattro anime provenienti dalla Fiamma, come i primi uomini che scoprirono il fuoco da noi, nel nostro mondo, migliaia di anni fa; ed è per virtù intrinseca di quelle anime, piuttosto che per la propria, che questi  divennero dèi, esseri potenti e in grado di influenzare la natura del mondo.
Questi dèi avevano dominio sulla morte, sulla vita, sulla luce e sull'oscurità; il quarto, tuttavia, è molto diverso dagli altri tre, e di lui si parlerà in un secondo momento.
Il primo ad essere nominato è Nito, detto "il primo dei morti"; fin dalle sue origini assume sembianze macabre e inquietanti, costituito da un cumulo di corpi morti, ridotti a scheletri emergenti da nera materia, densa dei resti di quei corpi e di decomposizione, quindi malattie e morbi. Nito è detto, quando viene affrontato, Re tombale, signore dunque della Tomba dei giganti e del mondo sotterraneo; è il Dio della Morte, l'Ade di questo mondo, Erebo, Osiride, la potenza ctonia che però non ha nulla di positivo, ma è solo ossa e putrefazione. Non si sa come sia nata la morte nel mondo di Dark Souls, se Nito abbia influito in ciò, o se l'anima che lo ha reso un dio contenesse già la morte in sé; di certo, egli è il primo ad essere morto.
La seconda è la strega di Izalith, di cui non conosciamo il nome. Mentre Nito è da solo, usando eventualmente il suo potere per muovere gli scheletri dei giganti morti, la strega ha delle figlie, chiamate "Figlie del Caos". La sua è l'anima della Vita, dunque ella è la Dea della Vita, e poiché la Vita è il Fuoco, l'abilità sua e delle sue figlie consiste nella manipolazione del fuoco, attraverso un'arte chiamata appunto "magia del fuoco". Lei non viene incontrata direttamente, per via di un episodio molto rilevante accaduto in seguito. Vale la pena di indagare sul nome Izalith: poiché si tratta della prima dea, una dea antica e fondamentale, ho pensato che "iza" possa essere un riferimento a Izanami (イザナミ, "colei che invita"), che nella mitologia giapponese è la dea creatrice, nata insieme ad Izanagi. Un mito in particolare è interessante per la ricerca di Izalith: dopo aver dato vita a numerosi dèi, Izanami morì di parto nel dare alla luce il dio del fuoco, Kagutsuchi, e finì nello Yomi, il mondo dei morti. Izanagi, dopo aver ucciso Kagutsuchi per la sua collera, e aver diviso il suo corpo in otto parti che divennero i primi vulcani, mentre dal suo sangue nacquero otto dèi, si recò nello Yomi per recuperare Izanami. Lei, giunta in quel luogo tenebroso, aveva mangiato il cibo che vi cresceva, e aveva assunto un aspetto terrificante (o forse il suo corpo era semplicemente andato in putrefazione), e pertanto, quando Izanagi la vide si spaventò, e lei, provando vergogna, gli corse dietro per ucciderlo, finché Izanagi non riuscì a varcare le porte dello Yomi e a fuggire, regnando da allora sui vivi come Izanami regnò sui morti.
La dea che regna sul mondo dei morti e il suo aspetto mostruoso ricorda poi la figura della Hel nordica, ma l'oggetto del nostro interesse, in questo momento, è la strega di Izalith. Ebbene, Izalith è una dèa legata al mondo sotterraneo, e viene mostrata nel video del prologo circondata da sette figlie, cui va aggiunto il suo unico figlio maschio, il boss Scarica Infinita (Ceaseless Discharge); dunque ha otto figli di fuoco, come gli otto vulcani e gli otto dèi nati da Kagutsuchi. Anche lei, in un certo senso, si è trasformata in un essere mostruoso, come è capitato ad alcune delle sue figlie.
"Lith", l'altra parte del nome, sarebbe più problematica, ma per gli interessati che conoscano l'inglese allego quella che è stata una bella sorpresa anche per me, un canale YouTube dedicato alla ricerca etimologica dei nomi di Dark Souls. In particolare, data la preminenza di elementi germanici nei nomi di Dark Souls, ha ricercato Izalith nelle varie lingue di quel ceppo, e l'ipotesi per cui protende, "accensione dell'arto", relativa alla piromanzia, è estremamente affascinante.
Il terzo, e più importante, è Gwyn. Gwyn è il signore della Luce Solare, a capo di una sterminata armata di soldati, i Cavalieri d'Argento. Gwyn è il Sole. Gwyn è il dio solare e celeste, il campione del mondo, l'edificatore della civiltà, la forza dell'ordine apollineo che dispone del mondo e fa sì che possa essere abitato. Gwyn è il re degli dèi, e in quanto monarca ed essere più potente e di massima autorità che esista, ha dietro di sé una scia di segreti, contraddizioni e ambiguità così lunga che fino a  The Ringed City, l'ultima espansione di Dark Souls III, se ne scoprono sempre di nuove.
Gwyn, già citato nel post sulla Caccia selvaggia nella cultura contemporanea, veste come un sovrano germanico, e la lunga barba bianca richiama quella di Odino, ma corrisponde all'iconografia di Zeus, quando lo si vede, nel prologo, impugnare dei fulmini che diventeranno la sua arma caratteristica. "Gwyn" è una parola gallese e significa "bianco", in quanto Gwyn è dio della luce e da lui deriva la "Via bianca", uno dei patti di Dark Souls, mediante i quali i giocatori hanno accesso ad alcuni alleati, oggetti di gioco e poteri; la Via bianca permette di utilizzare i miracoli, cioè la magia sacra legata alla luce, e si lega ai falò, altro elemento chiave della storia; ma sempre nei post sulla Caccia selvaggia, e per la precisione nel secondo, abbiamo fatto la conoscenza di Gwyn app Nudd, che in miti antichi guida un gruppo di dèi chiamati Tylwyth Teg, e successivamente diviene una divinità dell'Annwn, gli Inferi, con al suo seguito i Cwn Annwn, i cani del mondo dei morti, candidi come la neve e con orecchie rosse come il sangue. Non sembra il caso che ad Anor Londo, servi di Gwyn, si trovino dei demoni alati bianchi e con le braccia rosse, che adoperano i fulmini come il loro padrone.
Il quarto è chiamato Nano furtivo (Furtive Pygmy), in quanto ben più piccolo degli altri giganti, e certamente per questo "facilmente dimenticato". Nel prologo viene nominato solo una volta, si vede la sua sagoma e si vede che nelle mani, mani d'aspetto umano, tiene un'anima molto piccola. La sua è l'Anima Oscura, completamente diversa dalle altre.

Ora, escludendo per un momento il Nano furtivo, quello che viene mostrato è un sistema basato su tre divinità principali, di morte, vita e luce, che in modo più esteso possono mettersi in relazione a diverse potenze del mondo, quelle della terra, del fuoco e dell'aria. Tre dèi principali sono quelli che nella mitologia greca si spartiscono il mondo per regnare su tre dimensioni diverse, Zeus quella celeste e del mondo sotto il cielo, Poseidone quella del mare e Ade quella sotterranea; e per quanto, mentre è facile mettere insieme Zeus e Gwyn e Ade e Nito, tra Poseidone e la strega di Izalith non si vedono; l'ambito di Poseidone, il mare, è però l'elemento caotico per eccellenza, e proprio con la strega, qualche tempo dopo la venuta dei Lord, nascerà il Caos.
Dopo aver vissuto per qualche tempo sotto la terra, i Lord e il loro seguito decisero di stabilirsi nel mondo in superficie e prosperare lì. Questo, naturalmente, imponeva loro di scontrarsi con coloro che, fino ad allora, ne erano stati gli unici signori, ovvero i Draghi.
Affrontandoli, Gwyn scoprì che le armi comuni erano di scarsa utilità contro di loro. Fu grazie a un drago unico, nato probabilmente dopo la nascita del Fuoco, e per questo soggetto alla diversità, che apprese i segreto della loro immortalità, ossia le loro scaglie di pietra, e la loro vulnerabilità al fulmine. Il drago in questione si chiamava Seath, detto il Senzascaglie, o Drago Albino, in quanto sprovvisto di scaglie e per questo motivo mortale. Seath aiutò Gwyn nella guerra contro gli altri draghi, alla quale parteciparono anche le streghe di Izalith, con la magia del fuoco, e Nito, con il suo potere tossico (da notare come Nito, anche qui, sia da solo e non rappresenti uno schieramento).
Il fulmine fu utilizzato come risorsa anche dal figlio primogenito di Gwyn, dio della guerra, e dal suo esercito, all'interno del quale spiccava un particolare gruppo di ammazzadraghi, che portavano pesanti armature e adoperavano armi ad asta infuse con l'elemento elettrico; questi ammazzadraghi erano legati al primogenito di Gwyn, e fra loro spiccava Ornstein, che sarebbe divenuto il capitano del gruppo ristretto dei Cavalieri di Gwyn. Il primogenito, tuttavia, si macchiò di una grave colpa, e per questo motivo fu bandito ed il suo nome cancellato dagli annali, sicché neanche noi lo conosciamo. Solo in Dark Souls III scopriamo che la sua colpa fu allearsi ai draghi, allevando un particolare mostro draconico chiamato Stormdrake (da noi "Re delle tempeste"), e combattendo dalla parte dei nemici di suo padre. A quella guerra prese parte, ancora, un guerriero chiamato Havel la Roccia, che con le scaglie di drago realizzò un'armatura e uno scudo pesantissimi e impenetrabili, e con un dente di drago un martello superlativo.
Grazie alla convergenza di queste forze, e soprattutto del tradimento di Seath, i draghi furono sconfitti e si estinsero. Rimasero solo Seath, che da Gwyn ottenne un titolo ducale, divenendo un Lord come gli altri grazie a un frammento della sua anima, e che si stabilì nell'archivio centrale; Kalameet, un drago differente da quelli Eterni, per quanto detto farne parte; Sihn, molto simile a lui; Midir, un discendente dei Draghi Eterni molto simili ai suoi antenati, posto a guardia della Città ad Anelli; discendenti deformi e strani, nonché razze di "imitatori", come le viverne.

A quel punto ebbe inizio l'Età del Fuoco.
Vennero fondati regni come quelli di Carim, Astora e Catarina, che vissero in pace e prosperità per qualche tempo.
Gwyn condivise la sua anima, dandone parti ai suoi alleati più validi e fidati; mi piace dire che strinse degli accordi feudali con loro, come faceva Odino. Una parte, come già detto, la diede a Seath il Senzascaglie; un'altra la diede ai Quattro Re, i sovrani del regno di New Londo (nella versione italiana Petite Londo), e queste sono le parti maggiori; concesse parti minori della sua anima anche ai quattro cavalieri scelti, i suoi alfieri più leali, capeggiati da Ornstein, detto Ammazzadraghi, seguito da Artorias, il cavaliere più grande che sia mai vissuto, Ciaran, la Lama dei Lord, a capo di un ordine di sicari, e Gough l'Occhio di Falco, gigantesco arciere. Naturalmente, tutto il potere che Gwyn concesse a questi vassalli fu potere di cui privò sé stesso, ma egli evidentemente credeva nelle alleanze e nella forza dei tanti. È ironico, in tal senso, quanto apprendiamo alla fine di Dark Souls III, ma non è il caso di raccontarlo questa volta.
Sorsero numerosi altri ordini di cavalieri, di combattenti e di incantatori. Accaddero molte cose.
Finché la Fiamma non iniziò ad affievolirsi, perché suo destino era spegnersi.
Questo provocò numerose conseguenze. La strega di Izalith, grazie al suo potere sul fuoco, tentò di creare una nuova Fiamma, ma il suo esperimento fallì, provocando la nascita di una nuova fonte d'energia, la Culla del Caos, il cui fuoco, corrotto e mostruoso, assorbì lei e due delle sue figlie, rendendole parte della Culla stessa, trasformò altre due figlie in mostri, esseri dall'aspetto di splendide donne dalla vita in su e giganteschi, grotteschi corpi aracniformi dalla vita in giù (conoscete i Drider di Dungeons & Dragons?), trasformò il figlio maschio in un gigante deforme il cui corpo produceva lava costantemente, e soprattutto, diede vita a una nuova razza di creature, mai viste prima: i demoni. Di sembianze molteplici, ibride tra la razza degli dèi e forme animalesche, essi si diffusero per Lordran, fino a stabilirsi nelle città e nelle fortezze, come nel Borgo dei non morti; inoltre, molti di essi erano creature infuocate, che recavano ancora l'ardore del Caos dentro di sé, e i Cavalieri d'Argento che li affrontarono vennero arsi dal quel fuoco insieme alle loro armature, divenendo Cavalieri Neri.
Nel frattempo, molto tempo prima, nell'era degli antichi, il Nano furtivo aveva operato un cambiamento molto più rilevante con la sua anima: l'Anima Oscura, laddove le altre sono entità finite, e possono eventualmente essere suddivise in parti minori, sottraendo potere all'anima originale, possiede la caratteristica unica di poter creare altre anime, tutte di uguale potere e senza nessuna perdita. Le anime che ne nascevano erano anime piccole e oscure, come piccolo era il loro Lord; fu così che il Nano furtivo, con l'Anima Oscura, creò l'umanità.
Ora, in Dark Souls III si apprende che alcuni umani presero parte alla guerra contro i Draghi; umani che utilizzavano armi ed armature generate dalla stessa oscurità dalla quale derivavano loro, e in certa misura viventi. Gwyn li ricompensò per l'aiuto donando loro una terra, la Città ad Anelli (Ringed City), dove essi continuarono a vivere per i secoli successivi.
L'umanità, inoltre, in quanto proiezione su scala ridotta di un'anima di Lord, è incredibilmente potente, e tra le varie manifestazioni del suo potere, capita talvolta che essa si espanda a dismisura, fino a ricoprire ampie porzioni di terra, sprofondandole in quello che viene chiamato Abisso.
L'Abisso, ovvero l'oscurità interiore dell'anima umana, lato oscuro, pulsione inconscia, origine dei mostri e delle paure. L'Abisso è uno stato, che si manifesta quando se ne presentano le condizioni, che ha altresì una crescita (l'Abisso visto nel regno di Petite Londo è più oscuro di quello del regno di Oolacile, dunque è ragionevole ritenere che esso diventi sempre più profondo e opprimente nel tempo) e che è possibile, ma infinitamente arduo, tenere a bada; ma ciò che è interessante è che l'Abisso, ogni volta che appare, appare popolato da mostri e orrori, come se fossero sempre lì, pronti ad emergere alla prima occasione.

Come reagì Gwyn all'apocalisse incombente?
Desiderando che la Fiamma continuasse ad ardere, accompagnato da un manipolo di cavalieri, egli si recò nel luogo dove essa andava spegnendosi, la Fornace della Prima Fiamma, e scelse di sacrificarsi perché l'Età del Fuoco potesse protrarsi oltre, usando ciò che restava della sua anima per alimentare la Fiamma.
I cavalieri che erano con lui divennero Cavalieri Neri.
Lord Gwyn, che grazie a questo gesto riuscì nel suo intento, sostenendo la Fiamma come il titano Atlante il cielo, non riuscì tuttavia a mantenersi intatto nel processo. Perse il suo senno e la sua identità, e divenne un essere vuoto, un Hollow. Fu allora che nacque la Maledizione della Non Morte (Undead Curse), che è l'elemento da cui parte la narrazione del videogioco, quello su cui si basa la sua meccanica.
Fino ad allora, chi era morto era rimasto tale, mentre da quel momento in poi, per chi avesse portato il Segno Oscuro (Dark Sign), sarebbe iniziata un'esistenza triste e oscura, che gradualmente, con la perdita dell'umanità, dell'identità, dei ricordi, uno dopo l'altro, e infine della ragione, avrebbe portato a diventare Hollow, esseri vuoti, condannati a vagare per la terra senza senso alcuno. Gli esseri vuoti, quando colpiti a morte, muoiono definitivamente, ma per i non morti, finché hanno ancora una parte del loro io, la morte è solo un fastidioso mal di testa, uno svenimento, poiché se essi vengono uccisi, ricompaiono grazie al Segno Oscuro presso un falò, condannati a un eterno ritorno.
I falò (bonfires), che nell'esperienza di gioco fungono dunque da checkpoint, punti da cui ripartire, e presso i quali disporre di potenziamenti, modifiche e funzioni varie, sono, in termini di trama, portali collegati alla Prima Fiamma: presso i falò, se hanno raccolto alcune delle umanità reperibili in alcuni punti e sconfiggendo alcuni nemici -esse appaiono sottoforma di "fatine", dall'aspetto identico a quello dei fantasmi nell'immagine in alto, ma in miniatura-, i non morti possono offrirle al fuoco per ravvivarlo, e se ne hanno abbastanza, per tornare vivi. Essere vivi ha una valenza in termini di gioco, perché la salute del personaggio è maggiore e perché così sono possibili le interazioni con altri giocatori e con alcuni personaggi del gioco (in sostanza, da vivi si può giocare in multiplayer), ma non cambia il fatto che i non morti siano comunque non morti, che in quel momento non hanno più il loro aspetto di esseri vuoti (simili a zombie) e riacquistano quello umano. Le umanità impiegate in questo processo vengono trasferite, attraverso i falò, alla Fiamma, in modo da fungere da alimentazione per la stessa.
All'inizio di Dark Souls, almeno mille anni dopo il sacrificio di Gwyn (come si desume parlando col serpente primordiale Kaathe), apprendiamo che i non morti vengono deportati nel Rifugio dei Non Morti (Undead Asylum), nel nord di una terra che non è quella in cui sono accaduti tutti questi eventi, e vi sono rinchiusi in attesa della fine del mondo. Grazie all'intervento di un altro non morto, il cavaliere Oscar di Astora, che probabilmente si era recato lì per liberare i prigionieri, sperando così di ampliare le probabilità che qualcuno giungesse a Lordran e potesse trovare un modo per spezzare la loro maledizione, il protagonista creato dal giocatore ha la possibilità di evadere dal Rifugio, superando anche il demone posto come carceriere. All'uscita dal Rifugio, un gigantesco corvo compare repente davanti ai suoi occhi, e lo trasporta a Lordran, perché il non morto, inconsapevole di tutto quello che vi ho raccontato, possa iniziare un pellegrinaggio che, attraverso informazioni incerte e ambigue, lo porterà ad incontrare personaggi sempre più rilevanti, e alla fine, a visitare i luoghi degli dèi stessi.

Vi è molto ancora da raccontare sull'antefatto della storia, su ciò che accade prima dell'inizio del gioco, e la storia di ciò che accade nel corso dello stesso è ancora più lunga.
Ma raccontare questi miti ha già preso molto spazio, e chi già conosca la storia avrà letto questa parte -se l'ha letta- con scarsa sorpresa; oppure avrà da rilevare come manchino molte osservazioni, e ancor più supposizioni, specie visto il quantitativo di nuovi elementi forniti da Dark Souls III e in minima parte da Dark Souls II a proposito degli dèi, dell'umanità e della non morte. Per questi argomenti, non posso che rinviarvi a quando, più avanti nel tempo, scriverò altri post su Dark Souls.
Adesso, invece, ci sono due discorsi da fare, forse i più importanti, e in quest'ottica mi rendo conto di quanto la parte precedente sia risultata lunga e stancante; al contempo, non posso separare questi elementi in più post.
Accennavo, prima di raccontare la storia, a come la tecnica narrativa che troviamo in Dark Souls sia peculiare. Innanzitutto, al di fuori del prologo, sono completamente assenti video che spieghino la storia che abbiamo visto, né lunghi dialoghi che spieghino in modo chiaro e organizzato quanto c'è da sapere. In Dark Souls si va avanti senza sapere mai completamente perché e verso che cosa: superato il Rifugio e giunti al Santuario del Legame del Fuoco, un cavaliere che sta seduto lì a osservare con derisione ci dice solo, con aria di superiorità, che se suoneremo due campane poste in due luoghi a noi ignoti accadrà qualcosa, senza specificarlo; quando suoniamo le campane, e osserviamo come queste provochino il risveglio di un gigante che solleva l'immenso cancello che precludeva una gigantesca fortezza, e al Santuario troviamo un Serpente Primordiale, Frampt, che ci affida la missione di raggiungere Anor Londo attraverso quella fortezza e di recuperare il Lordvessel, il ricettacolo dei Lord; dopo ancora incontriamo altri personaggi che affidano altri compiti e altre missioni, ma il tutto accade sempre in maniera enigmatica e oscura. È anche per questo che si tende a dire ancora, in qualche angolo della rete, che Dark Souls non abbia una vera e propria trama.
La verità è che Miyazaki ha progettato questo gioco seguendo un'altra idea, l'idea che fosse il mondo a raccontare la propria storia senza che altri se ne assumessero il compito, che il ritmo di gioco fosse interrotto da narratori e lunghe spiegazioni, e per certi versi, che ci fosse un'unica direzione della storia, canonica e prestabilita, che assumesse una valenza superiore a quella dell'interpretazione individuale, che è il fine di questa impostazione. Le informazioni sono presenti e rimandano a una storia che ha un senso, ma non sono fornite gratuitamente, e vanno messe insieme per ricostruirla. Le parti sono nei dialoghi, che spesso comunicano dettagli importanti in maniera velata, attraverso una scelta di parole o un riferimento oscuro; sono presenti in grandissima parte nelle descrizioni degli oggetti di gioco, che spesso svelano segreti molto importanti; sono poi ravvisabili in elementi ancora più sottili, cadaveri di personaggi noti o con addosso oggetti il cui possesso denota altre informazioni, abilità possedute da qualcuno che sappiamo essere abilità provenienti da una determinata fonte, sculture, fogge di armi, rumori.
Hidetaka Miyazaki.
Miyazaki ha raccontato, storia così nota che alcuni ritengono essere solo una leggenda urbana (erroneamente) , che da bambino, con grandi interessi culturali e insaziabile appetito di letture, in una famiglia povera che non poteva procurargli tutti i libri che desiderava, si risolveva prendendo in prestito ciò che trovava nella biblioteca, e poiché la sua formazione non era sufficiente per la comprensione di tutto ciò che leggeva, capitava che alcuni passi di quei libri non riuscisse a comprenderli; anziché fermarsi e arrendersi, Miyazaki si ingegnava con ciò di cui disponeva -che è ciò che occorre fare per andare avanti nei suoi giochi-, vale a dire le sue conoscenze, le informazioni desumibili, magari compendiate dalle eventuali illustrazioni, e soprattutto la sua potente fantasia, e riempiva le parti mancanti immaginandole e inventandole. Ne derivavano storie che forse non corrispondevano a quelle pensate dagli autori del libro, ma che avevano un filo e si sovrapponevano come varianti.
Dark Souls ha ereditato questo spirito, che incoraggia un'operazione quasi filologica, e al contempo priva la filologia del suo scopo, la ricostruzione di una variante originale di cui le altre sono alterazioni: proprio per via del fatto che non viene mai raccontata la storia per com'è andata davvero, qualunque teoria, messa a punto da qualunque fan, che abbia senso e che non si scontri con quanto affermato dal gioco, può essere ritenuta verità.
Ai miei occhi, Dark Souls ci mostra un modo nuovo per raccontare le storie, che nasce dalle strutture del medium videoludico, ma che non è confinato ad esse: il modo in cui Dark Souls racconta la sua storia, come un giallo i cui indizi riguardano non gli avvenimenti della vita di alcune persone, ma della struttura di tutto il mondo, dà spunti che potrebbero muoversi nella letteratura, nel cinema, persino nel teatro (e vi è un che di teatrale, nel modo in cui i boss sono disposti ed entrano in scena).

L'esperienza di gioco di Dark Souls si fonda così su due piani che procedono a fianco, l'avanzamento nel mondo attraverso il superamento delle prove, dei nemici e dei boss, e la ricostruzione della trama e dell'assetto metafisico di quel mondo, del complesso di elementi che viene indicato anche dai giocatori non anglofoni come lore. La lore è la base di Dark Souls.
Com'è noto, l'avanzamento è tutt'altro che facile. Dark Souls è proverbialmente un gioco difficile, un catalizzatore di imprecazioni, joypad scagliati per aria e dischi spezzati, che in diversi casi dissuade potenziali interessati dal provarne l'esperienza, e che anche per chi è molto paziente può risultare frustrante. Inutile dire che anche questa difficoltà fa parte del grande meccanismo.
Dark Souls non permette di mettere in pausa durante il gioco, a meno di uscire direttamente dalla partita: se c'è bisogno di andare in bagno o di rispondere al telefono, occorrerà spegnere o fermarsi in un'area sicura, perché altrimenti, mentre ancora impegnati nelle funzioni corporali, potremmo udire il suono dei colpi, i lamenti del nostro personaggio, il suo grido finale e il suono che annuncia la sua morte; se ci rendiamo conto che l'arma che stiamo utilizzando non va bene per il nemico che stiamo affrontando, dovremmo metterci molto lontani o provare a cambiarla il più velocemente possibile, perché il gioco non si fermerà quando apriremo il menù col nostro inventario.
La cosa più snervante è il fatto che i nemici respawnino, ritornino in vita dopo che li abbiamo uccisi, ogni volta che moriamo o ci fermiamo a un falò: i boss restano morti, ma avversari anche molto ostici che ci hanno fatto consumare numerose pozioni curative prima di essere abbattuti, saranno di nuovo lì dopo che l'incontro col nemico successivo ci avrà finiti. Inoltre, i progressi vengono salvati automaticamente, senza che noi si possa rimediare quando facciamo qualcosa di cui poi ci pentiamo, o uccidiamo per errore un personaggio di cui avevamo bisogno (se feriamo i personaggi essi diventano ostili, ma è possibile risolvere questo problema pagando molte anime presso un "assolutore").
Dark Souls mette tutto questo non per farci impazzire, ma per farci migliorare. Richiede attenzione ai dettagli e a come si gioca, bisogna saper organizzare oggetti e risorse varie, e gli errori comportano perdite cui rischiano di seguire difficoltà maggiori.
I nemici hanno punti di forza e di debolezza, attacchi con animazioni che colpiscono in un punto e momenti in cui ne scoprono altri: questo va imparato e sfruttato. Si muore una volta per un errore, si muore due, tre volte per lo stesso errore, poi si muore per un altro errore, ma dopo la decima volta quell'errore sarà chiaro, e dopo altri tentativi lo sarà diventato anche l'altro; allora non si faranno più errori, si conosceranno le tattiche giuste, si conoscerà il nemico, che è la cosa più importante in qualsiasi battaglia, e si riuscirà a vincere. Una vittoria facile può piacere fino a un certo punto, ma una vittoria in Dark Souls è una vittoria sudata e risicata, e dà emozione e senso di gloria.
Dark Souls è emozione e gloria. Dark Souls costruisce i combattimenti con un occhio rivolto al realismo, dove il peso delle armi, l'ingombro delle armature e la velocità di esecuzione degli incantesimi sono tutti fattori che contano. Vincere uno scontro in Dark Souls è molto più simile a vincerlo nella realtà di quanto avvenga nella maggior parte dei giochi, e per questo è così appassionante e gratificante.

"Humanity", fan art di Sihu Acroberial: https://www.artstation.com/artwork/erZaY

L'ultimo discorso è quello della poetica. Dark Souls è tremendamente poetico.
Quando partiamo, se non consideriamo per un momento la magnificente storia degli dèi e dei draghi, sappiamo di essere delle nullità con un pensiero in mezzo a tante nullità senza pensiero, i non morti ormai vuoti che vediamo vicino a noi nelle celle del Rifugio, coperti solo da un gonnellino, emaciati, pustolosi, glabri, sguardi assenti e bocche aperte in una muta descrizione del nulla.
Ci facciamo strada in un mondo pieno di esseri vuoti, alla ricerca di anime, con addosso un'umanità che non comprendiamo, un fantasmino oscuro che non ci dice nulla.
La poetica di Dark Souls, come abbiamo visto prima, ruota intorno al fatto che gli esseri umani sono creature oscure, figlie dell'oscurità, e che la loro oscurità è un fatto interiore, che concerne lo spirito e l'anima. In alcuni casi, quell'oscurità è così grande e potente da prendere il sopravvento, come avviene nel caso di Manus, il Padre dell'Abisso, un uomo trasformato in mostro dal potere divino, che molti ritengono essere lo stesso Nano furtivo, così insignificante nell'aspetto, così grande e oscuro nel profondo.
Dark Souls ci mostra un mondo che è stato grande, grazie a dèi, eroi e conquistatori che hanno innalzato potenti civiltà e maestose costruzioni, grazie alla virtù e all'inganno in pari misura, e in cui man mano l'essenza dell'umanità è stata rivelata e sondata fino a rivelarsi nella sua oscurità e fuoriuscire, dimostrando quanto fosse tremenda. Il mondo ha preso forma grazie alla nascita dell'anima, che ha distinto gli esseri animati dalla materia grigia e spenta dell'era precedente, ma adesso quell'anima è compromessa, e la scelta di cosa fare spetta a ognuno di noi. Possiamo tirarla avanti ancora, oppure farla finita con le speranze e abbandonarci al fatalismo.
Crestfallen Warrior.
I non morti vivono un eterno ritorno, investiti dal ripetersi della morte e degli stessi scontri finché non li superano. Alcuni di loro affrontano questo ciclo con disillusione e disperazione, ma altri credono in ciò che fanno.
Quando giochiamo a Dark Souls, andiamo avanti in un mondo che non si ferma a dirci come funzionino le cose, come dobbiamo superare le difficoltà, ottenere ciò che desideriamo. Non ci dice cosa siano le cose più importanti, l'anima, l'umanità, il fuoco, l'amore, la speranza, la vita, la morte, e non ci dice dove dobbiamo andare. Fosse per chi l'ha disposto, potremmo rimanere seduti su una roccia a non fare nulla, come il Crestfallen Warrior. A muoverci è la volontà di fare, di scoprire, di chiarire i misteri, e di rivelare l'origine della nostra maledizione. Che cos'è? Perché siamo come siamo? Potremmo essere altro, e invece siamo così.
Solaire di Astora.
Siegmeyer di Catarina.
A muoverci, poi, sono gli altri. Possiamo scegliere di evitare gli altri, o di unirci a loro -scelta che è vincolata alle possibilità della propria connessione a Internet durante il gioco, ma che idealmente è libera. Essi sono nella nostra stessa condizione, e anche loro stanno seguendo la propria quest cavalleresca. Alcuni di loro hanno grandi ideali: un personaggio meraviglioso è Solaire di Astora, un cavaliere che sta cercando il sole e che desidera essere altrettanto luminoso e incandescente, poiché vede nel sole un grande padre radiante. Ha uno scopo che lo alimenta e che spinge il suo viaggio.
Altri sono come Siegmeyer di Catarina, il "cavaliere cipolla", un po' confusi dallo strano mondo in cui si trovano, e per quanto bizzarri, hanno motivazioni e magari anche degli affetti.
E poi ci sono gli altri giocatori, con cui condividere l'esperienza: possono essere avversari o alleati, possono dispensare consigli grazie alla funzionalità di gioco che permette di lasciare messaggi sparsi per il mondo, e discutere di quanto visto e delle proprie teorie nei forum e nei siti, poiché Dark Souls ha creato un vero fenomeno.

Ho definito Dark Souls "epica", perché è quello che è. Il viaggio del protagonista ha valenza per un'intero mondo, una terra con dèi e tradizioni proprie, ed è destinato a influire profondamente in essa fino a cambiarla del tutto. È una storia che si svolge in un'epoca remota, in un mondo ancora antico, dove gli dèi sono ancora sulla terra e insieme a loro camminano mostri, demoni e creature mitologiche, sicché è possibile misurarsi con loro; quest'ultima dimensione si percepisce maggiormente grazie ai seguiti, ambientati molto tempo dopo, quando gli eventi di Dark Souls sono ormai mito e leggenda.
Dark Souls è ambientato in un mondo dall'aspetto medievale che, come detto nella prima parte di questo post, ha valenza estetica e strutturale, ma potrebbe anche essere sostituito da un'altra ambientazione, da una terra basata su qualcos'altro. Questo vale anche per il nostro secolo.
Il senso di vuoto e l'oscurità interiore sono concetti profondamente moderni, che costituiscono una narrazione a sua volta moderna, dove a provocare molte azioni sono emozioni complesse. In questo modo, Dark Souls ci esorta a non diventare vuoti, a serbare e proteggere tutto ciò che abbiamo in noi a riempirci, a darci un'anima e a renderci umani, a fare di questi la nostra forza e impegnarci nella nostra quest, verso la Fiamma, il Sole o l'Oscurità stessa, scegliendo da che parte stiamo e per cosa combattiamo, ma combattendo a qualunque costo, senza contemplare la resa, imparando dagli errori, preparandoci sempre a quell'avversario che sarà più impegnativo dei precedenti e contro il quale potremo anche cadere, ma che non ci farà mai cadere davvero finché ci rialzeremo per prendere la sua anima e rendere la nostra ancora più grande.


Vi saluto con "Lordvessel", dei Tanooki Suit, una canzone originale che celebra Dark Souls nei suoi molti aspetti, e racconta la sua storia. Di seguito il testo.

Well what have we here
Is it a pilgrim from the asylum
Carried aloft
By a friend to our lady of sin
Where to begin

Listen well, boy
There are two bells to ring
The parish above
The blighted bog found deep below
And their guardians
Still thirst for your cursed blood

Drop your sign
For the brothers in need to find

I will walk through the fog
As I welcome death
I will pillage these bodies
I will feed to the fire
These shards of a soul

A magnificent father
In a desperate attempt
To stave off the end of his age

He runs himself hollow
And burns all his knights alive
A shell of his former self
They lock him away
Far beneath this crumbling shrine

A radiant sun
Forged by the feeble hands of a child
Not fit for his throne
A clever deceit
To make everyone believe
The lords haven't left them behind

Like a moth
Flittering towards a flame
Vereor nox

I will walk through the fog
As I welcome death
I will pillage these bodies
I will feed to the fire
These shards of a soul

If only I could be so grossly incandescent

I will march through the dark
Like the hero before me
I have died many times
I'm replete with humanity

If only I could be so grossly incandescent