Dieci anni fa è uscito per PlayStation 3 un videogioco molto particolare.
Attesissimo per le possibilità che dava, concepito per dimostrare le capacità della console uscita da poco, rivelò seri problemi di giocabilità a causa del sistema idealmente interessante, ma praticamente scomodo, di cui si avvaleva, il SIXAXIS, basato sull'inclinazione del joypad per il controllo del gioco: i tasti e gli analogici avevano anch'essi una funzione, ma il movimento e la scelta delle direzioni avvenivano tutte attraverso questo sistema. Il contenuto scaricabile gratuito, rilasciato per dare la possibilità di svolgere le azioni con i controlli analogici e senza il SIXAXIS, uscì troppo tardi: il gioco aveva ormai deluso la maggior parte dei giocatori. Le recensioni lo liquidarono con voti di sufficienza, lodando sì quello che c'era da lodare, come l'originalità, la grafica, la colonna sonora (una delle più acclamate nella storia dei videogiochi), interessanti elementi di design, ma concludendo che il gioco era in parte un fallimento, se non del tutto da dimenticare.
Ecco perché quest'anno nessuno ricorderà il suo anniversario, ed ecco perché l'Anima, come una valchiria o un angelo pietoso, scende quest'oggi sul campo di battaglia dove i suoi resti giacciono insepolti e obliati, per condurlo nel luogo di beatitudine e gloria che gli spetta. E ora vi spiego perché.
Prima di cominciare, vorrei raccontarvi una lieve stranezza circa la gestazione di questo post: dopo aver controllato qualche tempo fa, mi ero convinto che la data di uscita del gioco fosse tra i primi di settembre, e quando il periodo è arrivato ho ricontrollato, scoprendo con sgomento e con rabbia che avevo sbagliato, e l'anniversario era il 31. Presa visione del fatto che quella era la data dell'uscita americana, e che l'anniversario europeo era più avanti, la cosa migliore mi è sembrata scrivere il post in occasione di quest'ultimo -anche perché a settembre il blog si era un po' impantanato. Mentre controllavo la data col post già scritto -nel mentre mi sono convinto che la data europea fosse a dicembre- ho scoperto, solo poco fa, che l'anniversario di Lair cade proprio oggi che è il 23 novembre. Sicuramente questo dimostra quanto grandemente faccia schifo nel ricordare i numeri, ma non credo nelle coincidenze e mi sembra invece che la mia amnesia estiva sia servita a far cadere il post in un giorno adeguato. E forse questo è un segno che il post riuscirà nel suo intento.

Lair è un gioco sui draghi. Questo basta per dare un'idea di cosa ci sia da aspettarsi, e questo bastava in molti casi ad attirare il pubblico; certamente bastò a me. Io scoprii la sua esistenza dopo che era già uscito da tempo, grazie a un video su YouTube che si intitolava "Draghi dei Caraibi" e mostrava il trailer di Lair (postato qui sotto) con il celeberrimo tema musicale del film di Gore Verbinski; lo vidi e ci rimasi, dicendo "Mo' da dove saltano fuori questi draghi così ben realizzati?". Solo dopo molto sono risalito al gioco e al suo nome, che ancora oggi non posso ricercare senza imbattermi, prima, in migliaia di contenuti sul molto più celebre "Dragon's Lair", legato alla mia infanzia (esiste anche una serie televisiva intitolata "The Lair", che parla di vampiri gay, quindi forse sarebbe stato meglio se questo gioco avesse avuto un titolo meno vago).
Che ancora non vi ho detto quale sia. Il gioco inizia con queste parole:
"Nessuno sa per quanto tempo gli Antichi avessero vissuto prima dello Scisma. La storia parla di un popolo in armonia, un popolo unito da un'unica fede.
Ma quando i vulcani si risvegliarono, fiumi di lava arsero la terra e nere nubi oscurarono il cielo, invaso da acri polveri. Furie incontenibili della natura, i vulcani segnarono l'umanità con una ferita ancora più profonda: la paura. Mentre la scienza era incapace di spiegare ciò che avveniva, presero piede diverse scuole di pensiero e alcuni cominciarono a vedere nella furia dei vulcani una punizione divina.
Una fazione, i Mokai, si insediò a nord, tra il fuoco dei vulcani e il gelo dei ghiacciai; la gente di Asylia, invece, scelse di vivere a sud, protetta tra le montagne. Qui, al sicuro dalla furia dei vulcani, il popolo di Asylia divenne l'ultimo baluardo di cultura e ricerca in un mondo ormai avvolto dalle tenebre.
Fonte di grande invidia, Asylia affidò la propria protezione al coraggio delle sue Guardie celesti, poiché in un mondo consumato da continue faide, vi era tuttavia un punto sul quale tutti erano concordi: dominare il cielo significava dominare tutto."
In Lair si impersona un soldato membro di un ordine chiamato "Guardie Celesti" (Sky Guards), i cui appartenenti sono detti anche "Sterminatori" (Burners), la cui funzione nelle battaglie è quella di cavalcare draghi. Al di fuori di pochi istanti all'inizio di qualche livello, il tempo per salire in sella al drago, e di alcune azioni aeree in cui il cavaliere salta giù dalla sella, quello che si controlla di Lair è di fatto il drago, con cui si può volare liberamente nell'area del livello -non già in una mappa in free roaming, ma allora non c'era tutta questa ossessione per il free roaming dei videogiocatori moderni- soffiare lunghi getti di fuoco o condensarlo in sfere esplosive, urtare altri draghi in cielo, ingaggiare scontri aerei dove artigliare, mordere e bruciare un altro drago, afferrare soldati da terra per scagliarli via attraverso ripidissime scogliere, e scendere a terra per seminare il caos tra le fila, con zampate che proiettano in cielo decine di uomini, soffi di fiamma e la possibilità di azzannare e ingoiare i nemici per riprendere un po' di energia. Quest'ultima cosa è possibile solo in due o tre livelli, cosa che mi dà dispiacere, poiché questo approccio diretto del mostro con gli uomini e della dimensione di terrore che si instaura tra la vittima e una bestia grossa come un camion, è una cosa che mi provoca quasi lo stesso piacere del rapido volo sul mare.
Badate bene che non è mia prassi includere i draghi nel concetto di "bestie", come linea generale. Non sono bestie Smaug, Draco di Dragonheart, i draghi di Skyrim, di Dungeons & Dragons o di Warcraft, né quelli di qualunque altra ambientazione in cui i draghi abbiano qualità divine e possiedano ragione ed eloquio. Nel caso di Lair, come in Harry Potter o in Dragon Age, c'è poco su cui girare intorno: i draghi sono semplicemente degli animali, e il fascino che hanno deriva esclusivamente dal loro aspetto, dalla loro forza e dalle loro capacità, che non sono comunque da poco.
Sfondo di queste battaglie aeree è un mondo con una storia abbastanza semplice: i suoi abitanti, dopo aver vissuto insieme armoniosamente per tanto tempo, sono stati divisi a causa dell'inasprirsi delle condizioni naturali della loro terra, provocate da un'intensa attività vulcanica. L'umanità si è distinta in due popolazioni, quella degli Asyliani (Asylians), che si è rifugiata nella parte meridionale del continente, fondando una civiltà avanzata, e quella dei Mokai, che vivono nel nord, il luogo più duro e inospitale, sopravvivendo grazie a una tecnologia basata sull'energia a vapore. Entrambi i popoli, che un tempo adoravano numerosi dèi, professano una simile religione monoteista rivolgendosi a Dio, ma la società degli asyliani è un sistema teocratico che ruota intorno al Divinatore, la massima carica religiosa, e a un consiglio di tre Anziani; inutile dire che, nel corso della trama, il Divinatore faccia in modo di aumentare il suo peso politico a danno di detto consiglio. Lo stesso, inoltre, ritiene che le macchine a vapore utilizzate dai Mokai siano un atto di ribellione a Dio, adducendo motivazioni religiose alla guerra.
Si può dire che di base si tratti di una storia molto simile alla nostra "Aida degli alberi", ad "Avatar", ma che possiamo benissimo mettere a confronto con l'opposizione tra Romani e Galli, o più tardi Romani e Germanici, con da una parte un popolo avanzato e in situazione di benessere maggiore, e dall'altra un popolo che si avvale del suo rapporto con le forze naturali, con una cultura diversa che i capi della prima ritengono inferiore, etichettando questo popolo come selvaggio.


Accusato di ribellione da Loden, Rohn viene ferito insieme al suo drago, che lo porta via con sé nonostante il dolore, ma muore stremato dalla fatica in pieno deserto -inutile dire che questa scena sia ai miei occhi estremamente triste. Il suo cavaliere rimane così da solo, ma viene salvato dal drago di Atta-Kai, che gli è grato per la libertà ricevuta e che lo porta con sé fino a un accampamento Mokai. Dopo aver protetto le persone dell'accampamento da un attacco degli Sterminatori asyliani, Rohn decide di aiutare i Mokai nella guerra, per debellare la tirannia del Divinatore, che nel frattempo ha fatto uccidere i Guardiani e si è imposto come unico capo di Asylia, e vendicarsi di Loden. I livelli successivi seguono così la sua rinascita come cavaliere a dorso di un nuovo drago, in lotta contro quelli che un tempo erano stati suoi compagni; grazie alla collaborazione tra lui e Koba-Kai, per quanto dura a nascere, e alla sua conoscenza di Asylia, la forza Mokai, che sembrava prossima alla caduta, riesce a risollevarsi e a cambiare le sorti della guerra. La resa dei conti tra Rohn e Loden, in sella a un grosso drago mostruoso, avviene sul Mäelstrom, un gigantesco vortice in mezzo all'oceano dove sono stati imprigionati gli Sterminatori ostili al Divinatore, un luogo tragico e sublime che vede, al termine di uno dei livelli più emozionanti, la fine della lotta tra i due uomini, svolta in sella ai loro draghi nel cuore del Mäelstrom, dal quale emergerà solo Rohn.
L'ultima battaglia ha invece come scenografia il vulcano, la prima causa di tutte le prove subite dai due popoli in guerra, e come antagonista il Divinatore, causa minore, umana, ma di maggiore malvagità. Sarà solo dopo la sua morte che i due popoli si riuniranno, guidati dai loro capi verso un'era più giusta.



Si tratta dunque di un mondo dove la natura è ancora potente, e dove i grandi animali sono ancora diffusi. I grandi predatori, poi, sono completamente indomabili: in un livello, forse il mio preferito, si riceve l'attacco di quello che viene chiamato "Coral Snake" (Serpente Corallino), un serpente marino la cui sola testa ha, rispetto al drago, le stesse dimensioni che ha quest'ultimo rispetto a un uomo. È in grado di azzannare quelle enormi mante e trascinarle in acqua per divorarle, e quando viene danneggiato le sue squame rilasciano in aria una specie di sostanza oleosa che danneggia i draghi. In un altro livello bisogna invece affrontare lo Spiderwasp (ragno vespa), che nel doppiaggio italiano è diventato "aracnodittero", un insetto grosso sì e no quanto la testa del serpente marino che attacca violentemente con le sue grosse tenaglie e rilascia sciami di sua progenie.
In un mondo così ben realizzato, anche i draghi sono perfettamente integrati con gli altri animali nel suggerire un ecosistema preistorico verosimile.

Dei draghi esistono probabilmente altre specie al di fuori di quelle viste nel gioco, ma queste ultime vengono tutte impiegate in guerra dagli Asyliani e dai Mokai.
Dalla parte dei primi vediamo, per la prima parte del gioco, i draghi delle pianure (Plains Dragons) e i draghi del fuoco (Flame Dragons), impiegati anche dai Mokai. I più frequenti sono i draghi delle pianure, come quello che cavalca Rohn, e sono certamente i più rappresentativi del gioco.

I draghi delle pianure rivelano l'ispirazione tratta dagli animali preistorici al fine di rendere realistici gli animali del gioco, con le loro mascelle simili a quelle di un Tyrannosaurus, seguite da lunghe corna che rendono impossibile scambiare il loro cranio per quello di qualsiasi altra creatura; il loro corpo ricorda anch'esso quello di alcuni dinosauri, come l'Iguanodon, posto orizzontalmente rispetto al terreno e retto dalle zampe posteriori, mentre quelle anteriori, che i draghi utilizzano bene come armi d'offesa, sono abbastanza lunghe da poggiare a terra all'occorrenza. Le loro ali, poi, sono composte da un patagio (cioè una membrana) tesa tra gli arti che hanno sulle spalle e la coda, piuttosto che solo tra arto e fianco come nella maggior parte dei draghi moderni. La coda corta e il potente sistema muscolare favoriscono tutti il volo, per quanto il loro aspetto sia di animali decisamente troppo pesanti; ma la sospensione dell'incredulità serve apposta.
I draghi del fuoco sono poco esplorati, anche perché sono solo comparse nella prima metà del gioco e diventano occasionali nemici nella seconda; sono di colore fulvo più acceso del color terra dei draghi delle pianure, hanno dimensioni simili e possiedono caratteristiche corna da ariete. Queste sono anche le uniche specie di drago a soffiare fuoco "rosso".
I Mokai combattono con fondamentalmente tre tipi di drago: i draghi del fuoco, i draghi del gelo (Frost Dragons) e i draghi oscuri (Dark Dragons), i cui nomi evocano gli ambienti dove questo popolo dimora.

I draghi oscuri sono i più caratteristici di Lair dopo quelli delle pianure, in quanto compaiono già nei primi trailer e nelle illustrazioni ufficiali del gioco, che li mostrano volare contro quello del protagonista, incarnando dunque l'idea di principali draghi dei Mokai. Color crema, grigi sul dorso, sono leggermente più grandi dei draghi delle pianure, e soprattutto più grossi e pesanti, caratterizzati dal collo largo e ricoperto da una serie di piastre naturali sovrapposte, che proseguono fino al muso terminando in una punta che li rende immediatamente riconoscibili. Il muso è di media lunghezza e gli occhi sono piccoli.


I draghi del vento sono il corrispettivo asyliano dei draghi di ghiaccio, piccoli e poco resistenti, ma sono la specie più veloce tra quelle presenti nel gioco. La loro caratteristica più evidente è il collo lungo e ricoperto da una corazza naturale, seguito dalla coda corta, dalle spine ai lati del cranio e dalle zampe anteriori piccole, simili a quelle di un dinosauro teropode.

Nel livello "Mäelstrom", Loden appare cavalcando un esemplare ancora più grosso degli altri, di un verde acceso.

Il drago venefico è il drago più grande del gioco, nonché quello fornito di attacchi più potenti, a scapito della velocità, in merito alla quale è il più lento; un'alternativa complementare al drago del vento. Il drago venefico è verde con le membrane alari porpora, ha ali gigantesche i cui bordi sono costellati di punte che gli danno una connotazione aggressiva e un po' esotica, accresciuta dal colore e dalla testa, più simile a quella di una lucertola o un'iguana che a quella draconica del Plains Dragon, anche per via dei barbigli ai lati del cranio. Ai lati della coda vi sono altre membrane frastagliate.


Alla base di tutta questa mia attenzione per il bestiario di gioco non c'è solo l'apprezzamento per il design e per la quantità di draghi e animali vari, che è tanto, ma un enorme interesse per l'idea a monte, creare un'ambientazione caratteristica e credibile -che a conti fatti trovo anche molto ma molto originale- che riesca, tra le tante cose, a inserire i draghi in un sistema che permetta situazioni drammatiche, nelle quali essi non siano la forza più grande presente in gioco.
Raccontare una storia incentrata sui draghi, dove quel potere è protagonista, significa correre il rischio che, per quel potere, non si riesca a creare tensione perché esso è in grado di distruggere qualunque cosa. L'esistenza di varie specie di drago riesce in parte a limitare il problema, ma soltanto in parte, perché lo scarto di potenza tra queste specie è tutto sommato esiguo.
È invece grazie all'esistenza del serpente corallino e del ragno vespa, predatori molto più grandi e formidabili dei draghi, che si avverte come anche questi corrano il rischio di essere predati, e dunque non siano nella totalità dei casi la specie dominante in natura. È certamente vero che i draghi cavalcati da Rohn riescono ad avere la meglio sui due animali, uccidendo l'aracnodittero e provocando la morte del serpente attirandolo sugli scogli, ma ciò è possibile per la presenza di un cavaliere, in grado di guidare le qualità fisiche delle sue cavalcature grazie alla propria intelligenza (anche perché è Rohn a finire l'aracnodittero, aprendogli un lungo taglio sul dorso dopo che il drago l'ha privato della corazza difensiva).
Il Mäelstrom e il Vulcano, infine, ricordano come in questo mondo siano i fenomeni naturali i veri tiranni che stabiliscono il destino, i predatori al di sopra di tutti gli altri, e come la sua sia una natura forte, distruttiva e maestosa, un mondo dove il sublime erutta fuoco dal ventre della terra e dal cielo.

Ecco perché trovo così importante che insieme a loro siano mostrate diverse specie di animali di dimensioni vicine alle loro: grazie a queste Lair ci permette di farci un'idea di come vivano i draghi in natura, cacciando i Taurus -temibili in uno scontro corpo a corpo, ma facili da abbattere con il fuoco e ancora di più col vantaggio del volo-, guardandosi dai Rinoceronti, che però possono abbattere in gruppo e che in ogni caso un singolo drago, come mostra il gameplay, può uccidere tirando via la testa. I draghi possono facilmente avere ragione delle mante e dei giganteschi quadrupedi del deserto, che possono sfamare diversi esemplari anche per molto tempo, disfarsi dei piccoli sciami di insetti grazie al fuoco, ma devono guardarsi dagli aracnoditteri, dai serpenti corallini -che a loro volta si nutrono delle mante e delle ignote altre specie marine, che in un mondo come quello devono essere gigantesche- e magari anche da altre bestie giganti che vivono lontano dal mondo civilizzato di Asyliani e Mokai.





Il gioco è stato sviluppato anche in vista della funzione di controllo remoto, con cui utilizzare la PlayStation Portable come controller della 3, cosa che la neonata console stava sperimentando; forse usando la console portatile, più maneggevole del Dualshock 3, la risposta del gioco sarebbe stata migliore, è un'esperienza che non ho fatto e su cui, in ogni caso, non si può basare il sistema.
Riprendere il gioco in questi giorni in occasione del post mi ha fatto dannare ancora, perché quei problemi sono sempre là. Non ne nego nessuno.
Ma resta il fatto che Lair è l'unico gioco a permettermi quel tipo di controllo su un drago, e nessuna funzione offerta da qualsiasi videogioco può valere quanto quella, per me. Un videogioco basato sulla stessa cosa e realizzato in maniera perfetta, lo giocherei molto più di quanto faccia con le mie saghe preferite. Ecco perché gioco ancora a Lair dieci anni dopo, continuando -a distanza di tempo- a rifare i miei livelli preferiti e alternare un po' i draghi giocabili: in Lair posso volare su un drago, muovermi tra la terra e il cielo volando in qualunque punto e atterrando ovunque ci sia lo spazio, scorrere sul mare vedendo la schiuma sollevarsi dove il drago sfiora con la punta dell'ala la superficie dell'acqua.
Inoltre, dal complesso dei fattori elencati fin qui, e dalle impressioni che ho provato rigiocando, resto dell'idea che Lair sia una delle declinazioni del fantasy epico più originali e riuscite del nostro tempo.
Alla base di tutto vi sono motivazioni visive e auditive: i colori usati, la patina di antichità e di polvere vista fin dai primi trailer, gli allestimenti di colossali armate che si affrontano in paesaggi aperti con alte montagne in lontananza, sono tutti ingredienti che ricordano da vicino le suggestioni del "Signore degli Anelli" cinematografico; e Lair ne è certamente debitore, ma può vantare, rispetto alle infinite epopee di elfi e orchi degli anni Duemila, una sostanziale originalità rispetto al modello, in quanto inscena un conflitto altrettanto epocale ma radicalmente diverso, quello di uno scontro tra civiltà umane contrapposte da ragioni politiche, combattuto in maniera diversa. Anche Lair finisce sulle pendici di un vulcano, ma per una ragione meno profonda e più semplice, affrontare apertamente l'antagonista tirannico che vi si trova e porre fine alla guerra in una dimensione interamente ed esclusivamente fisica. In entrambi i casi quella situazione significa però un cambiamento epocale, la fine della lunga serie di guerre che hanno preceduto quel momento.

Dal punto di vista narrativo, Lair racconta una storia con buoni ritmi, non particolarmente originale o innovativa che si parli di premesse e antefatti o di conclusioni. Quella storia, pure, è più che sufficiente a fare da intelaiatura alle immagini e alle suggestioni, da cornice ai singoli episodi, episodi che riguardano un susseguirsi di battaglie e operazioni militari dove ciò che conta è come viene svolto il tutto. Si può dire che Lair sia uno di quei casi in cui il come conta più del cosa, che serve a permetterlo, ci riesce e non mira ad andare oltre. Si potrebbe osservare che un qualunque film di guerra procede in modo simile, senza per questo suggerire tutte quelle idee di èpos, ma la dimensione antica di questo gioco riesce a fare la differenza: sentiamo che la vicenda è avvenuta in un passato molto lontano, il passato di un mondo che non è certamente il nostro, ma che ci parla con tale intensità da renderci partecipi e sentirci un po' riguardati dalla sua storia. Le battaglie campali sono la nostra storia, i draghi sono la nostra storia.
Esistono altri giochi dove è possibile controllare un drago.
C'è Spyro, un caposaldo della storia videoludica, ma non ha e non cerca questa impostazione realistica. C'è Drakengard, dove il drago è un comprimario che si può chiamare solo a volte, c'è Divinity II: Ego Draconis, dove il guerriero protagonista può trasformarsi e anche volare per il mondo di gioco, ma è solo una parte e non ha tutti i dettagli del volo di Lair. I DLC di Skyrim hanno aggiunto al gioco la possibilità di cavalcare i draghi, ma non di guidarli liberamente. C'è il recente Ark: Survival Evolved, un gioco di sopravvivenza dove si addomesticano i dinosauri e dove le espansioni hanno aggiunto delle viverne che possono essere analogamente addomesticate e cavalcate; in video mi sembra anche una cosa interessante, ma anche qui è solo una piccola parte in qualcosa di più vasto, e il loro volo ha meno aspetti di cui tenere conto di quello di Lair. Tutti questi giochi includono i draghi, e la maggior parte di loro ha anche una storia migliore di quella di Lair, ma in nessuno il controllo e la manovrabilità di un drago in cielo sono l'elemento centrale.

Vi era un progetto nato quest'anno, un'idea dei Protoria Studios intitolata Skyfear, che doveva corrispondere a quello che cerco, un gioco dove manovrare draghi a quattro arti -anche qui chiamati viverne nel gioco stesso- impegnarli sia sul terreno che in cielo, con micidiali scontri. Il gioco non ha ricevuto abbastanza fondi su Kickstarter, e sembra che non vedrà la luce ad eccezione della piccola demo sul sito ufficiale.
Pare quasi che una maledizione aleggi sui videogiochi dei draghi: quando si prova a farne uno accade qualcosa, a meno che i draghi non siano una parte in un insieme più vasto. Anche Lair è stato colpito dalla maledizione, ma è l'unico che in qualche modo sia riuscito a sopravvivere.
Una delle mie più grandi curiosità senza risposta deriva dal primo trailer: come potete vedere, mostra un drago del fuoco, piuttosto che il più rappresentativo drago delle pianure, ergersi su un promontorio e ruggire la sua sfida senza avere esseri umani nelle vicinanze; dopodiché, si apre quello che pare proprio un portale magico nel cielo, e ne fuoriesce un drago oscuro, anche lui senza cavaliere, che ingaggia un feroce combattimento col drago del fuoco finché entrambi non si trovano a precipitare. Se ne possono trarre alcune conclusioni: le più semplici, i draghi del fuoco e oscuri sono stati concepiti tra i primi, ed è possibile che a essere protagonisti dovessero essere i primi, piuttosto che quelli delle pianure; l'idea dei cavalieri, se anche presente fin dall'inizio, non era considerata come di centrale importanza, forse il concept originale prevedeva addirittura una storia incentrata sui draghi nel loro ambiente naturale; soprattutto, era presente una componente sovrannaturale-magica che è poi stata abbandonata. Sono molto curioso di sapere quale potesse essere questa idea e come potesse essere un Lair "più fantasy", ma una delle ragioni per cui lo apprezzo così tanto è proprio il modo in cui ha creato una bella ambientazione senza quegli elementi, basandola piuttosto sulle civiltà, le creature e i paesaggi.
Ho detto all'inizio che il post ha uno scopo. Ne ha più di uno.
Quello da cui sono partito era ricordare questo gioco, che ha un valore nella storia delle console, vale molto di più in un'ideale storia dei giochi sui mostri -sarebbe bello ricostruirla-, contiene molte cose che mi piacciono e che volevo condividere, e rappresenta qualcosa di importante nella mia crescita. Lo trovai, dopo averlo a lungo desiderato, in un negozio indipendente nell'estate del 2011, feci anche una gran scenata davanti alla donna del negozio lodando la loro fornitura e la mia fortuna presso di loro, dato che nello stesso posto avevo trovato Final Fantasy X dopo una ricerca simile; quell'estate in cui lo giocai era la stessa in cui attendevo l'uscita di Skyrim e di Dark Souls, prima di quello che per lo zodiaco cinese sarebbe stato l'anno del Drago. La cosa che mi è rimasta più impressa negli anni è quella ricchezza di creature immaginarie grosse quanto e più dei draghi, che permettono un equilibrato rapporto di potenza di questi rispetto al loro mondo, e la costituzione di quegli ecosistemi. Questa era la cosa che più mi premeva esprimere.
Ma mentre elaboravo il post ho notato anche un'altra cosa, e ad essa mi riferivo quando ho parlato di scopo: il modo in cui Lair funziona come opera epica fantasy di piglio cinematografico, in grado non sfigurare davanti al modello supremo jacksoniano, senza peraltro rientrare nello stesso ambito e senza dovere tanto alle storie della Terra di Mezzo per la sua ambientazione. Queste creazioni artistiche permettono l'immersione in mondi che catturano la nostra fantasia, ma in più ci assaltano con quel senso di antica bellezza e monumentalità tali da ispirarci non solo piacere e meraviglia, ma anche autorità e ammirazione.
Lo scopo è non dimenticare Lair. Parlarne, andare oltre i suoi difetti, non permettere che questi ci impediscano di ricordare i suoi pregi, le cose buone che ha, e soprattutto riprendere queste cose buone, per comprenderle e per trarne lezioni grazie alle quali arricchire le prossime storie, renderle migliori e far vivere Lair anche attraverso di loro. Storie che ci trasmettano quella grandezza e quella bellezza, che ci stupiscano con paesaggi splendidi e creature maestose e spaventose, e soprattutto storie in cui possano vivere i draghi. Quel nome, "Lair", mi evoca sempre nella mente l'immagine del drago principale, quello mostrato nei trailer, e prendermi cura di Lair è come prendermi cura di quel drago, il cui benessere dipende anche da me.

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