giovedì 21 febbraio 2019

Devil May Cry 5 Introibo - In dimidio dierum meorum vadam ad portas inferi

"Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura

ché la diritta via era smarrita."
Dante, Inferno, I, 1-3.
Ben ritrovati. È passato del tempo, come le altre volte, ma siamo di nuovo insieme, e iniziamo un viaggio molto importante che ci terrà impegnati per un po'. Entreremo all'Inferno, tanto per cambiare, ma questa volta non lo faremo per vedere il doloroso regno o i suoi abitanti, bensì per capire meglio chi compie il viaggio, chi è l'uomo che si addentra nella selva oscura nonostante essa sia selvaggia, aspra e forte, e forse proprio per quello; perché si addentra, cosa cerca, e cosa lascia dietro di sé.
Oggi parliamo di Devil May Cry. Devil May Cry ricorre qui sin dagli inizi del blog, e ve ne ho parlato in maniera più specifica qui, in una sorta di post introduttivo sviluppato secondo un'idea che trovo ancora oggi carina. Allora, avevo pensato a un piano per i futuri post su questa serie, sarebbero stati tre o quattro, più uno a parte per il reboot, e avrebbero esplorato lati specifici della storia, abbracciando tutti gli episodi, soffermandosi sui riferimenti culturali -mitologici soprattutto- che compaiono nei titoli -perché l'Anima del Mostro è innanzitutto questo-, sull'evoluzione dei personaggi, sulla cosmologia, il bestiario, le possibilità di interpretazione della trama e varie altre meraviglie. L'annuncio di un quinto episodio, che aggiungerà, implementerà e cambierà ciò che sappiamo e ciò che è il mondo di Devil May Cry, ha comportato naturalmente la necessità di cambiare i piani, e di attendere che i nuovi elementi si aggiungano a quelli vecchi, per poter tracciare un quadro che vagli più elementi, e che però abbia dalla sua una completezza maggiore di quella che avrebbe avuto quello sui soli capitoli precedenti: Devil May Cry 5 è stato infatti presentato come conclusione della "saga dei figli di Sparda", dunque della storia di Dante e di Vergil, e se è già attualmente considerata la possibilità di una continuazione del franchise attraverso altri personaggi, dopo questo capitolo potremo, a quanto sembra, affrontare un discorso su una materia che, almeno in parte, sarà un insieme chiuso. E magari avremo qualche punto interrogativo in meno.

Ora, questo post, fino a ieri, avevo deciso che non l'avrei scritto.
Sulla pagina Facebook avevo affermato, diversi mesi fa, dopo una premessa simile a quella qui sopra, che avrei scritto un post prima dell'uscita di Devil May Cry 5, in modo da poter mettere insieme un po' degli elementi già rivelati, speculare e fantasticare liberamente sul contenuto, soprattutto scrivere in forma carina quanto diavolo sia bello che stia accadendo questa cosa, e poi un post post-uscita (chiedo venia) con qualche commento a caldo sul gioco e su in che misura rispecchiasse le mie aspettative e quello che avevo immaginato. Sapevo che quasi sicuramente sarei arrivato a febbraio, prima di poterlo fare, ma non immaginavo che Capcom avrebbe rivelato la mole ciclopica di informazioni che sono uscite nel frattempo, al cui confronto i pochi leak sembrano quasi innocui, sì da limitare enormemente la possibilità di supporre e di dire "spero che...": alcune cose ormai sono chiare. In tal senso, è opportuno mettere in chiaro che, da un certo momento in poi, il post conterrà spoiler per chi avesse deciso di non vedere trailer e avesse abilmente evitato tutte quelle anticipazioni.
Sta di fatto, dicevo, che a questo punto scrivere questo post ha perso molto del suo senso. 'Sì, facciamolo per salvare da qualche parte le cose che vorrei e le costruzioni mentali che queste anticipazioni hanno ispirato', ho anche pensato, ma non valeva ancora tutta la mole di lavoro richiesta. Finché non ho deciso di spingere verso un'altra direzione, e cioè, il sentimento.
Perché questi mesi, relativamente all'attesa di questo gioco, sono stati finora qualcosa di davvero inaudito, un periodo diverso da qualunque attesa di qualunque altra cosa, grazie all'ottima campagna di marketing portata avanti da Capcom, alla bellezza di ogni singolo contenuto del gioco, e anche alla meraviglia rappresentata dalla community di Devil May Cry, una community che ricalca lo spirito della saga: leggero, scanzonato, di un mondo dove si affrontano crisi che minacciano l'equilibrio del cosmo e la sorte dell'umanità, ma si sa quando prendersi sul serio e quando, invece, non farlo per nulla.


Dunque eccoci qua, dopo una premessa di una lunghezza che supera tutti i miei record precedenti, a fare il punto, qui sull'Anima del Mostro, su dove fosse rimasta la saga, l'ultima volta che si è mossa, e su cosa sia accaduto nell'ultimo anno.
Devil May Cry (デビルメイクライ Debiru Mei Kurai), saga costituita da un primo capitolo uscito nel 2001 e diretto da Hideki Kamiya, e i tre sequel di Hideaki Itsuno, più un anime, un manga, tutti canonici, diversi romanzi e light novel che invece non lo sono, alcuni giochi per cellulare basati su quelli per console, e un capitolo reboot che rappresenta un mondo a parte, ha portato i giocatori di PlayStation 2, e poi delle due generazioni successive di console, insieme a lettori, spettatori e curiosi, in una realtà nella quale sul mondo reale incombe un mondo demoniaco, i cui mostruosi abitanti vivono bramando la strage e il potere, domati dall'ombra e dalla leggenda del Cavaliere Nero Sparda, che ha sigillato il reame infernale e segnato un vero prima e dopo nella storia (per giunta due millenni prima del nostro tempo, come la venuta di Cristo; sarebbe carino se in Devil May Cry si segnassero gli anni in "avanti Sparda" e "dopo Sparda"), che di tanto in tanto riescono a entrare nel mondo umano e che vengono affrontati da una cerchia di persone, dalle doti straordinarie, che ruota intorno alla figura del figlio di Sparda, il mezzo-demone Dante, che nel corso della sua vita ha sventato numerose minacce provenienti da entrambi i mondi, fino a superare, a quanto si dice, il potere dello stesso padre, e che dimora nel "negozio" base della sua attività di ammazza-demoni, che si chiama Devil May Cry.
La vera essenza della straordinarietà dei personaggi di questa saga è espressa nel modo peculiare in cui essi si muovono nello spazio, soprattutto durante i combattimenti, alterando del tutto ogni tipo di legge fisica in modo tale che le loro azioni risultino le più fighe, stilose, esagerate e sexy possibili. Vi farete un'idea se guardate una qualunque cinematic del gioco, o se leggete l'articolo di Nonciclopedia sulla "Fisica in Devil May Cry". Un mix tra il supereroico, con sequenze in slow motion e scontri iperadrenalici, e gli anime, sia come tratto grafico che come ridondanza delle azioni, oltre che per tanti ingredienti tipici. Attraverso il gameplay, e in una maniera che si è molto evoluta nel corso degli anni, i giocatori fanno in modo che il combattimento dei personaggi abbia questa carica visiva, questo fascino e questa esagerazione, poiché non è superare il livello, sconfiggere il nemico, il vero punto dell'esperienza di Devil May Cry, ma farlo con stile. Soprattutto dal terzo capitolo in poi, quando questa stilosità è divenuta consapevole, ricercata, e resa bene attraverso le azioni del gameplay.

In termini di profondità narrativa, Devil May Cry non è certamente un Final Fantasy, o perlomeno non lo è stato finora. La preminenza su tutto ce l'hanno gli effetti e le manifestazioni estetiche, mentre la trama fa un po' da raccordo, e probabilmente è sempre a partire dal terzo episodio che le cose sono diventate un po' più complesse. I primi due sono incentrati sul presentare ed esaltare il profilo eroico di Dante, questo supereroe dal vestiario iconico, presentato come un mercenario che accetta "ogni genere di lavoretto" (ma mostrato spesso mentre li rifiuta puntualmente a meno che non li ritenga esaltanti, condizione che richiede la presenza di demoni) e che in realtà è profondamente umano, compassionevole e generoso. Ha un forte peso su di lui l'eredità della sua famiglia: la grande leggenda del padre, il suo compito, dovuto alla sua unicità di mezzo demone e alla sua discendenza, di proteggere il mondo umano dai demoni, ma anche il dolore per la perdita della madre, uccisa dai demoni quando lui era bambino, e del fratello, da cui è stato separato da giovane. Ha un desiderio bruciante di vendicarsi, camuffato dalla sua apparente leggerezza di spirito e l'aria da duro. Rispetto al primo DMC, dove si esprimono la sua vena ironica e il suo sostanziale buonumore, il secondo lo priva di quasi ogni complessità, e lo presenta come uno stereotipato guerriero taciturno, che finge di non interessarsi ai bisogni degli altri a meno che la monetina truccata cui affida le sue decisioni non dia testa, e che solo di tanto in tanto impiega qualche battuta graffiante.

Quando il terzo capitolo, tornando nel suo passato, ha raccontato il suo "risveglio", la storia della battaglia che lo ha portato, da un giovane privo di interessi al paladino della sua età matura, ha dato molta più linfa vitale a Dante, l'ha reso più complesso, e ha sapientemente elaborato uno spunto che il primo DMC presentava ma senza approfondire troppo, quello del fratello Vergil; la scena in cui Dante, dopo diverse battaglie contro il misterioso cavaliere Nelo Angelo, lo sconfigge e gli trova addosso il medaglione che lo identifica come il fratello perduto, mentre nei suoi ricordi riaffiora la voce della madre, Eva, che augura buon compleanno a entrambi i figli, gemelli, legati da qualcosa di ancora più potente del sangue demoniaco, è forse il momento più toccante del gioco. Le basi perché Devil May Cry divenisse la storia di un dramma familiare sovrannaturale c'erano, e sono state abilmente impiegate.
Devil May Cry 3 ha definito Vergil, opposto e speculare a Dante, che dalla morte della madre per causa dei demoni ha appreso la necessità del potere, e che l'ha ricercato, al prezzo di sacrificare ogni attenzione e misericordia verso il prossimo, ma non per questo un suo personale senso dell'onore, fino a legarsi sempre di più al potere demoniaco che Dante, inizialmente, non vuole usare, e che accetterà solo dopo il primo confronto col fratello. Alla fine del viaggio, Vergil, sconfitto nell'ultimo duello contro Dante, sceglie di rimanere nel mondo demoniaco alla ricerca di più potere, dove sarà soggiogato dal sovrano dei demoni, Mundus, e reso Nelo Angelo; questa ulteriore separazione, che durerà fino all'incontro tra i due nel primo gioco, segnerà Dante con altrettanta forza, probabilmente, dei colpi già subiti.
Importante è anche il fatto che, da questo momento in poi, le sorti di Dante si legano a quelle di un attore, Reuben Langdon, che lo interpreta grazie al motion capture e lo doppia. Reuben è tuttora adorato da molti appassionati della saga, me incluso, come se fosse veramente Dante.
Fino a questo punto, avevamo due capitoli in ordine e un prequel, più:
-un adattamento a fumetti del primo Devil May Cry, non canonico;
-due romanzi, non più canonici, che espandevano i primi due capitoli (il primo raccontava un'altra parte della giovinezza di Dante, in cui lui adoperava lo pseudonimo di Tony Redgrave e si scontrava con un uomo di nome Gilver, fino ad ucciderlo e scoprire che si trattava di Vergil; l'uscita di DMC3 lo ha reso non canonico);
-il manga di Devil May Cry 3, che racconta un incontro tra Dante e Vergil accaduto un anno prima del gioco, e che, anche se c'è poca chiarezza al riguardo, non contraddice il canone. Inoltre qui Dante ha un assistente di nome Enzo.

Con Devil May Cry 4, nel 2008, le cose si complicano.
Il secondo capitolo, il meno riuscito -e io sono tra i pochi che lo gradiscono lo stesso, che vedono la sua importanza, e che si innervosiscono non poco quando vedono gli altri che cercano di fingere che non esista- presentava non pochi problemi come continuità, in primo luogo il mutamento repentino del carattere di Dante, poi la mancanza di personaggi del terzo capitolo, che lo rendeva un po' difficile da legare al resto, e infine, la decisione di lasciare il finale aperto: dopo la vittoria contro il potente principe demoniaco Argosax, Dante decide di andare da solo sulla sua moto nel mondo demoniaco, e l'ultima scena mostra la sua ultima "partner", Lucia, che attende nel suo negozio, sente il rumore di una moto che si spegne nelle vicinanze e corre ad aprire alla porta. Per qualche motivo, questa ambiguità, un'ambiguità voluta forse più dai giocatori, per il fascino della possibilità che Dante non tornasse, è stata preservata fino a tempi recentissimi, e anzi, se il post l'avessi fatto qualche settimana fa, sarebbe rimasta aperta.
Sta di fatto che, forse per evitare le complicazioni che comportava DMC2 per la continuity, Devil May Cry 4 è stato ambientato prima, tra il primo e il secondo, e riprende gli elementi del primo e del terzo, praticamente ignorando il fratellino più sfortunato.
Devil May Cry 4 ha introdotto Nero, un ragazzo con i capelli bianchi e un braccio mostruoso, sede dei suoi poteri di demone, un vero mistero, visto che finora gli unici ad unire qualità umane e demoniache sono stati Dante e Vergil. Nel corso della storia, Nero, che vive nella città europea di Fortuna, dove vige un culto molto simile al Cristianesimo intorno alla figura di Sparda, l'Ordine della Spada, i cui vertici stanno cercando di trascendere la condizione umana e diventare demoni, parte per investigare sul misterioso superumano che ha apparentemente ucciso il capo dell'Ordine, cioè Dante, e poi per salvare la ragazza che ama, Kyrie, rapita dall'Ordine, e rivela di possedere la capacità di evocare una forma di demone che ricorda molto quella di Vergil, per non parlare della sua affinità all'arma del gemello di Dante, la katana Yamato. È nel graphic novel in due volumi "Devil May Cry 4: Deadly Fortune" (credo) che viene svelato che Nero è figlio di Vergil, e di una donna non meglio identificata, abbandonato in un orfanotrofio avvolto in delle fasce nere, da cui il suo nome.
Dante, quando lo vede, non sa chi sia -anche se l'aver incontrato, per la prima volta, qualcun altro come lui, dev'essere stato significativo- ma deve aver realizzato ben presto l'identità di Nero, dato che nel gioco mostra un certo riguardo e un opportunamente celato affetto nei suoi riguardi, fino al punto di lasciargli tenere Yamato, oggetto che gli ricorda una delle persone che ama di più.
L'uscita del nuovo capitolo videoludico viene accompagnata, inoltre, da un adattamento anime, canonico, che vede la luce nel 2007, e che sicuramente non rende più chiare le cose: è ambientato dopo il primo gioco e prima del quarto, compaiono le sue partner nella caccia ai demoni Trish, conosciuta nel primo Devil May Cry, e Lady, incontrata nel terzo, a loro volta entrambe presenti nel quarto. L'anime presenta poi Dante in un "quadro familiare" inedito, in cui ha un assistente, Morrison, mai visto prima (ma non è la prima volta che ne ha uno) e ospita per qualche tempo una bambina di nome Patty. Sia in DMC4 che nel doppiaggio inglese dell'anime, Dante è ancora Reuben Langdon.


Quello che farò adesso è un bilancio della situazione di Devil May Cry, diciamo, nel 2012, quando ho iniziato a giocare la saga, e anche nel 2013, quando ho finito il quarto.
Un grande cambiamento, Nero, un personaggio che pare destinato a prendere sulle sue spalle l'eredità di Dante, che in Devil May Cry 4 compare ed è giocabile, ma certamente con meno spazio rispetto a lui, e che sembra prossimo a intraprendere una nuova via, che gli darà meno spazio: nel gioco mostra chiaramente di poter affrontare tutto da solo il problema dell'Ordine, della sua brama di usare il potere di Sparda e creare demoni, e anche con ridicola facilità, ma lascia fare diverse cose a Nero, e appare spesso come una guida che sta in seconda fila, che può intervenire, ma il cui scopo è farlo il meno che può.
Un grande interrogativo, Vergil: che diavolo è successo a Vergil? La sua ultima apparizione, cronologicamente, è quella nel primo Devil May Cry, come Nero Angelo: nei sottotitoli dell'edizione italiana Mundus afferma, dopo la battaglia, «Vergil è morto», ma in realtà le sue parole sono «Vergil has been defeated». Non sappiamo cosa voglia dire questa sconfitta, possiamo immaginare che si sia liberato del controllo di Mundus, ma non abbiamo altro.
Nel 2015 è uscita la Devil May Cry 4 Special Edition, una Remastered per le console di nuova generazione, che aggiungeva all'esperienza del gioco base, oltre a nuove difficoltà e costumi, la possibilità di giocare nei panni di Lady, Trish e Vergil, e l'aggiunta di video cinematic introduttivi e conclusivi per le rispettive storie. In quello di Vergil, vediamo il mezzo-demone entrare a Fortuna coperto da un mantello da viaggiatore, con una nota temporale che riporta "Alcuni decenni fa", interessato a scoprire qualcosa di più sull'Ordine della Spada, e vediamo anche che, mentre incrocia un gruppo di passanti, accoliti dell'Ordine, una donna si ferma e lo osserva mentre prosegue: dunque quello della scena è il Vergil giunto a Fortuna nel periodo in cui ha generato Nero, almeno sedici anni prima di Devil May Cry 4 e prima dell'incontro col fratello in Devil May Cry 3. E il fatto che per tanti anni i fan abbiano continuato a parlare di Vergil, a chiedersi "e adesso?" dopo la sua sconfitta, dopo che DMC4 aveva parlato indirettamente di lui e non l'aveva mostrato, ha lasciato nell'aria la possibilità che di lui si parlasse ancora.
È sempre rimasto aperto l'interrogativo su Sparda: il Leggendario Cavaliere Nero che duemila anni fa ha sigillato il mondo demoniaco, attraverso armi e oggetti e rituali che sono stati usati e profanati infinite volte nel corso di questa saga, dove uno dei pochi fattori comuni tra le trame è sempre stata l'ossessione verso Sparda, il bisogno di confrontarsi con questo essere straordinario, un'eredità indesiderata e poi accolta e onorata, per Dante, un termine da eguagliare, per Vergil, un'onta da vendicare, per Mundus, un potere senza eguali da ottenere per Arkham e Sanctus (antagonisti di DMC3 e DMC4), persino il garante di un antico patto per due personaggi dell'anime, i fratelli Baul e Modeus, e anche l'immagine del destino per Dante in Devil May Cry 2, dove davanti al portale per il mondo demoniaco viene ricordato come le azioni del figlio stessero rispecchiando quelle del padre, ebbene, questa leggenda, profondamente vitale anche senza apparire mai, che ne è adesso?
Viene detto che Sparda lasciò la famiglia e morì, forse di cause naturali. Può davvero un demone, uno così potente, morire di morte naturale? Rimanere per duemila anni sulla Terra e sposarsi e avere figli solo alla fine, e per giunta morire naturalmente poco dopo, senza neanche vederli crescere? Forse può, ma questa risposta non ci è mai bastata, non è mai stato detto con chiarezza che Sparda fosse definitivamente finito, né mostrata una tomba o un ricordo.
Anche Mundus è un capitolo aperto: unico tra gli antagonisti già visti, escluso Vergil, lui non è stato ucciso, ma sigillato una seconda volta da Dante, e ha minacciato di tornare.
Rimaneva anche da conciliare le parti in disaccordo della storia già vista, provare ad armonizzare Devil May Cry 2 con gli altri, magari, e recuperare Lucia, sua co-protagonista.
In tutto questo, in quegli anni, c'ero io, nella mia piccola stanza, che trascorrevo ore e ore a immaginare come avrei voluto che fosse quello che si sarebbe dovuto chiamare Devil May Cry 5, che finalmente avrebbe portato avanti la saga anziché tornare sempre indietro. Volevo che ci fosse ciò che più mi piaceva e mi è sempre piaciuto di Devil May Cry, cioè Dante, il suo stile, i mostri grotteschi contro i quali combatte e le ambientazioni cupe in cui lo fa. DMC4, dovete sapere, non mi è mai andato molto a genio in termini estetici: il barocco che sostituisce il gotico e la patina di antichità dei luoghi, design basati sulle linee, molti colori e una certa pomposità, e anche lo stesso Dante, che come caratterizzazione coniuga felicemente l'esuberanza del terzo capitolo, divenuta ormai il suo tratto più riconoscibile, con una maggiore attenzione e un certo senso di responsabilità, ha un costume un po' troppo vistoso ed un fisico molto più imponente del passato.
Volevo una storia in cui avesse il suo spazio -anche se era chiaro che Nero non ne avrebbe mai avuto di meno-, con una direzione visiva che mi piacesse, che rispondesse ad alcuni dei quesiti ancora aperti, e magari riunisse un po' di personaggi sparsi in giochi diversi.

Ma torniamo alla storia.
Con tante questioni aperte, e soprattutto con una saga ancora dotata di pochi capitoli, sviluppatasi nel corso di sette anni, c'era ragione di aspettarsi un buon proseguimento per altro tempo.
Ecco perché la notizia di un reboot, intorno al 2011, fece arrabbiare tutti.
A che serviva il reboot di una serie a tutti gli effetti ancora in corso?
La decisione derivava dalla volontà di fare un capitolo prima di Devil May Cry 3, che come continuità avrebbe creato non pochi problemi. Cosa volevano raccontare, la storia di Dante a undici anni? A sette? Prima di accedere ai suoi pieni poteri, prima della Devil May Cry? È comprensibile che si sia preferito scollegare tutto dalla storia, e se vogliamo, è comprensibile perché qualcuno potesse voler ambientare un gioco prima di DMC3: come avrete capito, la continuity è una matassa bell'e fatta. E la colpa è sicuramente di DMC2, e, volendo, di aver ambientato il 4 prima del 2, in modo da tamponare il problema anziché risolverlo, aggravandolo invece.
Il primo trailer mostrava un giovane tossico ridotto proprio male che affrontava con una spada e delle pistole dei grotteschi manichini e concludeva fumando al chiaro di luna, e rispetto a questo il gioco definitivo è riuscito molto meglio.
DmC: Devil May Cry, sviluppato dal team Ninja Theory, team che proprio per questo è poco gradito ai fan di Devil May Cry (ma i Ninja hanno sviluppato Hellblade, l'opera d'arte del millennio, e quindi non li dovrebbe insultare nessuno), ha inserito Dante, Vergil, Sparda, Eva e Mundus in un contesto post-moderno puramente occidentale, astraendoli dalla patina di anime giapponese, e ha puntato verso il realismo e una reinterpretazione dei demoni secondo la chiave di un discorso di denuncia dei mali della società contemporanea. Lo spirito "ribelle" di Dante (del giovane Dante di DMC3) lo porta ad essere reinterpretato qui come un ragazzo di strada in conflitto con le autorità e dalle tendenze autodistruttive, in una realtà, quella di Limbo City, dove gli esseri umani sono completamente in balia dei demoni, che esercitano subdolamente il loro controllo attraverso media corrotti, bevande che limitano le facoltà intellettive, e vere e proprie manipolazioni di massa del pensiero. Avvicinato da Vergil, a capo di un'organizzazione terroristica che mira a rovesciare i demoni, Dante scopre il proprio retaggio di nephilim, cioè mezzo demone e mezzo angelo,  amplia i suoi poteri, rovescia il sistema dei demoni smascherandone la presenza agli occhi dell'umanità e sconfigge Mundus insieme al fratello, per poi scontrarsi con lui quando egli manifesta l'intenzione di tiranneggiare a sua volta sugli umani, e intraprendere, infine, strade diverse. A conti fatti, il finale di DmC permetterebbe a questo di ricollegarsi a Devil May Cry 3, non fosse per il contrasto in termini di lore (angeli, nephilim), la morte di Mundus e altri dettagli.
DmC ha dimostrato, qualora servisse, quanto i giocatori fossero affezionati a Dante e alla sua storia, ma ha anche rappresentato dei passi avanti per il gameplay e la ricerca di combo sempre più scatenate e scenografiche, vera anima del tutto.
Quando nel 2015 è uscita la nuova versione di DMC4, si è sentito il ritorno di ciò che più la community amava e la possibilità che venisse ripreso. È stata una mossa che continuava una direzione già presa, visto che anche di DMC3 era uscita una Special Edition dopo quella standard, ed era anche il progetto che Itsuno voleva portare avanti.
A quel punto, e questo lo sappiamo grazie alle sue ultime dichiarazioni, sembra che bollisse in pentola l'idea di sviluppare DmC 2. Ma, fortunatamente, altre forze hanno portato i nostri a scegliere diversamente.


10 giugno 2018, E3, conferenza Microsoft: esce il trailer di Devil May Cry 5.
In realtà, nel corso dell'inverno precedente, erano uscite notizie che dichiaravano che il gioco fosse in sviluppo, un capitolo con tre personaggi giocabili e un maggior spazio dato alla narrazione, tutte cose che adesso sappiamo essere presenti nel gioco in attesa...ma raccontare questo non sarebbe esaltante. Torniamo alla conferenza.
È la prima volta che vado a cercare lo streaming dell'E3, ho appena visto il trailer di Sekiro: Shadows Die Twice, dunque voglio vedere se riesco ad assistere a qualche bell'annuncio in diretta: apro il video, e vedo che stanno effettivamente trasmettendo un altro trailer, un'ambientazione urbana dove si allungano strani tentacoli.
Poi vedo questo ragazzo vestito di blu scuro, con i capelli bianchi e un braccio meccanico, eseguire acrobazia in aria che mi ricordano molto quelli della famiglia di ammazza-demoni. Il trailer lo mostra accanto a un gigantesco essere bestiale, e poi vari altri orrori. In tutto questo, un'inquietante prospettiva si apre davanti ai miei occhi: che questo possa essere DmC 2, il sequel del reboot.
E già montava la disperazione: tutta questa attesa, queste speranze rinvigorite da tanti annunci, solo per vedere la saga continuare nella direzione che non voglio? E se esiste ancora la speranza che il vero Devil May Cry continui, quanto dovremmo aspettare?
Anzi, confesso che, quando è apparso il titolo "Devil May Cry 5", non ho tirato un sospiro di sollievo, ma temuto, per via della mia costitutiva inclinazione al pessimismo, che il reboot stesse in qualche modo assorbendo la saga canonica, che non sarebbe continuata se non per suo tramite.
E POI...
dopo il titolo appare questa scena: una moto, un uomo in sella a una moto demoniaca, ha un cappotto di un rosso molto scuro e capelli che sembrano più grigi che bianchi. Lo vediamo in volto: è chiaramente un uomo adulto, anzi, ben maturo. Lo schermo diventa nero, e si sente la sua voce, un fischio e uno «YEAAAAHHHHHHHHHHHHH».


E questo, amici miei, è stato il ritorno di Dante, figlio di Sparda.
Quella sera ero abbastanza confuso, e la prima impressione negativa incideva sulla mia valutazione. Il trailer mostrava Nero perdere il braccio demoniaco a causa di un misterioso personaggio incappucciato, già allora chiaramente identificabile con Vergil (su cui da allora girano meme per elogiarne il meraviglioso spirito di paternità), e la sua sostituzione con un arto di metallo mi sembrava un'eco di una delle forze negative che mi triggerano di più: il tecnologico che sostituisce il magico, persino in un contesto dove il magico è di casa. Non aprirò quest'altra monumentale parentesi, ma se volete c'è sempre il vecchio articolo sull'inferno di metallo.
Ad ogni modo, tra ulteriori visioni del video e le prime dichiarazioni,  molte cose sono andate al loro posto, e la dimostrazione di come il nuovo braccio meccanico, un supporto capace di equipaggiare diversi tipi di protesi chiamate Devil Breaker, ognuna dotata di poteri diversi, renda il gameplay di Nero, in DMC4 limitato a spada, pistola e braccio, vario quasi come quello di Dante, che in ogni capitolo sfodera molte armi diverse, mi ha reso molto più bendisposto verso questa novità. Anche perché, se il braccio di Nero ha questa particolarità -in un periodo culturale in cui sembra andar molto di moda- il mondo di gioco è assolutamente quello di Devil May Cry.
Ci troviamo a Redgrave City, una metropoli di gusto londinese che ha lo stesso nome adoperato in gioventù da Dante, dove ha luogo un'invasione demoniaca di proporzioni inedite: se prima, il più delle volte, i demoni li avevano incontrati soltanto Dante e i suoi, oppure le singole vittime che si erano rivolte a lui e che per qualche motivo avevano tenuto il segreto, e in caso di fenomeni di distruzione di massa, come l'emersione della babelica torre Temen-ni-gru in DMC3, nessuno tranne i nostri eroi era stato coinvolto o si era avvicinato al fenomeno, qui i demoni uccidono le persone e lo vediamo accadere, come vediamo un intervento di veri ordini militari ufficiali.
L'invasione è dovuta a un misterioso albero demoniaco che si staglia in cielo, e fin dal primo trailer vediamo colui che sarà il nuovo grande antagonista, un grande demone avvolto da radici rosse in qualche modo legato all'albero. Nella primissima inquadratura, inoltre, vediamo un uomo di età avanzata, di colore, apparentemente uno sconosciuto, che afferma, rivolto a un interlocutore misterioso che "conosce da molto tempo", che questo interlocutore non si è mai trovato in una situazione così pericolosa; e più avanti facciamo la conoscenza di Nico, una ragazza che viaggia insieme a Nero su un camper ornato da un'insegna al neon che riporta "Devil May Cry", e che è la persona che si occupa dei Devil Breaker.
Insieme al trailer è uscita la prima immagine ufficiale, la cover art dell'edizione standard del gioco, che mostra tre personaggi di spalle avanzare verso l'albero. Al centro Nero. A sinistra Dante, con la sua Rebellion. A destra, un misterioso individuo vestito di nero e con le braccia tatuate, armato di bastone, che rompeva qualunque certezza che il terzo personaggio sarebbe stato Vergil.


La seconda metà di giugno è stata l'inizio di un periodo incredibile, che ha visto, non dico tornare alla vita, perché molti erano sempre rimasti attivi, ma certamente un grande rinvigorimento delle numerose pagine social, community e gruppi vari di appassionati di Devil May Cry, ridestati dal letargo, liberati dalla polvere, con gli animi accesi dalla realizzazione di un desiderio rimasto nell'aria per tanti anni. Un periodo dominato dal primo dei tre temi musicali dei personaggi principali, divenuto una vera hit in pochi giorni: Devil Trigger, di Casey e Ali Edwards, tema da combattimento di Nero, di cui qui accanto potete vedere il video ufficiale. Presente nel trailer, è un brano fresco, energico, dinamico, sprizzante tutto l'entusiasmo per il ritorno di Devil May Cry, l'entusiasmo di Nero, il giovane cacciatore ora nel pieno della crescita e delle potenzialità fisiche. Interessante il fatto che Nero, perso il suo braccio, non sembra più grado di ricorrere all'abilità chiamata, appunto, Devil Trigger, altro tratto iconico della saga, mediante la quale i personaggi assumono la propria forma demoniaca. Che la traccia di Nero sia un semplice riferimento al grilletto della sua pistola? Che un generico rimando alla sua saga? Che un nome messo a caso? Lo scopriremo quando avremo il gioco.
È stato rivelato che l'uomo di colore del trailer è nientepopodimeno che Morrison, l'assistente di Dante presente nell'anime, e questa l'ho trovata una notizia straordinaria, perché l'unico gioco ambientato dopo l'anime, DMC4, non ne teneva conto e non aveva motivo di farlo, così come non ne ha il 5. Legare l'anime al gioco significa aumentare la coesione narrativa, piuttosto che avere il primo come un supplemento slegato, una ruota di scorta del secondo.
Nel mese di luglio, è stato trasmesso il primo gameplay, con i primi dettagli sui Devil Breaker di Nero, capaci di essere sparati contro i nemici, esplodere, emettere raggi, rallentare il tempo; sui Devil Breaker mi faccio e vi faccio uno sconto, e ne parlerò per esteso quando li avrò visti tutti, nel post sul gioco. Il trailer ha mostrato poi un altro dettaglio strepitoso, il ritorno di nemici storici da affrontare, non solo quelli ricorrenti, come il demoni-uomini lucertola Blade, comparsi sia in DMC che in DMC4, ma anche più specifici, come i Sin Scissor, fantasmi muniti di cesoie visti solo nel primo gioco. E in effetti sembra proprio che sia il capostipite quello più ripreso in questo gioco, come vedremo tra poco.
Nel gameplay, apprendiamo anche qualcosa di più su Goliath, il boss mostrato anche nel trailer, un demone enorme che senza spiccare per qualche ragione in particolare, fa innamorare gli amanti dei mostri come me per il realismo conferitogli dal motore grafico e la giustapposizione di dettagli: gigantesco uomo bestia ricoperto di pelliccia, con una grande bocca nello stomaco, mi ricorda tantissimi demoni dell'arte medievale.
Poco dopo, un nuovo trailer sempre incentrato su Nero si è concluso mostrando qualcosa di più su Dante, e quei pochi secondi sono divenuti una nuova ossessione: la moto che guidava nell'altro trailer è infatti in grado di scomporsi in due grosse motoseghe, abbattute con nonchalance dal sempre divertito Dante su file infinite di demoni.

Qualche tempo dopo compare in rete un leak, che mostra per esteso due scene: quella in cui Nero perde il braccio, e un'altra, estremamente importante, che ha naturalmente alimentato molte domande e molte speculazioni che prontamente i video successivi hanno mostrato ufficialmente quasi tutta. La scena sarebbe sempre spoiler, ma ormai è stata rivelata per intero, e da questo punto in poi ogni informazione è qualcosa che toglie un po' di sorpresa. La scena mostra Dante, Nero, Trish, Lady, e il terzo protagonista misterioso, alle prese con il grande antagonista del gioco, o per meglio dire mostra Dante e le due cacciatrici privi di sensi, Nero che tenta di affrontare il gigantesco nemico da solo e in punto di essere ucciso viene salvato da Dante, che si trasforma in demone con il suo Devil Trigger e tenta un nuovo attacco: questo, per la prima volta nella saga, si rivela insufficiente, e, sempre per la prima volta, Dante sembra davvero in difficoltà: il tirannico avversario, con un solo colpo, riesce non solo a interrompere la trasformazione di Dante, ma a spezzare Rebellion. Prima di questa sconfitta, Dante intima al "terzo protagonista", chiamandolo V, di portare Nero fuori di lì. Mentre Nero oppone resistenza, V nomina, forse per la prima volta nel corso della storia, il mostro demoniaco, e lo chiama con un nome che mai mi sarei aspettato di trovare, da cui deriva molta della mia attesa per il gioco: il suo antagonista si chiama Urizen.
Devil May Cry ha omaggiato molte mitologie, strizzato l'occhio al mondo della musica, ed è sempre stato legato alla letteratura, dalla Commedia che ne fornisce le basi, a Goethe e Shakespeare citati in DMC4, per certi versi a Milton, ma quello che accade qui va più in profondità, poiché Urizen è una delle figure che costituiscono la mitologia creata nel primo Ottocento da William Blake. Una scelta migliore non poteva esserci, anche perché appropriata, con Blake che ha dato grande spazio alle vicende di Inferno e Paradiso. Urizen è il demiurgo, il dio tirannico ispirato all'Antico Testamento, che rappresenta la tradizione, la fredda razionalità che non lascia spazio all'amore e all'immaginazione. Ho sperato in quel punto che Urizen, uno dei quattro esseri chiamati Zoa da Blake, potesse non essere l'unico riferimento blakeano, ma era un bell'azzardare.
A parte questo, il leak mi ha dato l'emozione di vedere il Devil Trigger, per giunta in una cutscene (di solito lo si vede solo durante il gameplay) -anche se un Devil Trigger abbastanza umano, simile a quello di DMC4, cui preferisco la Majin Form, molto meno umana, di Devil May Cry 2- e quella, più forte ancora, ma terribile, di vedere Dante, il mio alter ego videoludico principale, connotato dall'assoluta invincibilità, messo in difficoltà e addirittura perdere -a meno di riforgiarla- la sua iconica arma. Sul terzo protagonista torniamo tra poco.
Il 19 settembre esce il tema musicale di Dante, e le cose prendono una piega fantastica: il brano, Subhuman, frutto della collaborazione di Matthew Johnson con la band Deathcore Suicide Silence, non piace quasi a nessuno. Al primo ascolto neanche a me, in effetti, anche se a furia di risentirlo l'ho apprezzato di più. È un brano figlio del suo genere, chiaramente, il cui vocalist, Eddie Hermida, non ha convinto con la sua performance neanche molti amanti del genere -in realtà non piace così tanto neanche a me, ma l'idea di avere un po' di scream in Devil May Cry, quantunque non della miglior categoria, aveva un suo fascino.
Sta di fatto che il giorno dopo, giorno in cui è uscito, finalmente, il trailer personale di Dante, è saltato fuori che proprio Hermida aveva a carico accuse di molestie sessuali, di cui Capcom si è dichiarata assolutamente ignara al momento della scelta, ma che sono risultate, nella crudele logica del mercato, provvidenziali: interrotta la collaborazione, è stato dopo qualche mese dichiarato che nel gioco finale sarà presente Subhuman, cantata però da Michael Barr. In video recenti si possono udire stralci della nuova versione, e se smanettate su YouTube troverete anche video in cui questi pezzi sono assemblati per dare idea di quello che dovrebbe trovarsi nel gioco finale.
In tutto questo, la canzone, nel cui ritornello Hermida ripete "You cannot kill me" (semplice, ma molto calzante quando si parla di Dante), e che dopo un giorno è stata bloccata, e lui cacciato fuori, è diventata un meme, come un po' tutto quello che piace molto o affatto tende a fare oggigiorno.

Il trailer di Dante del Tokyo Game Show, 20 settembre, ha dominato le mie giornate per un bel po', non solo perché è il trailer di Dante, ma perché è davvero bello e tocca le corde giuste. A cominciare dal fatto che si apre con una scena perfetta per i nostalgici: Morrison davanti all'insegna della Devil May Cry, e poi, l'interno della stessa, un po' revisionato come sempre, ma assolutamente riconoscibile, con Morrison insieme a Dante e quest'ultimo che risponde al telefono, esattamente come all'inizio del primo gioco, del terzo e in molte altre scene iconiche, pronunciando il nome della sua agenzia.
Il gameplay di Dante, finalmente lo vediamo, riprende le sue mosse tipiche elevandole a nuova dignità visiva grazie allo stile del gioco, accompagnandole con l'incazzosa Subhuman e aggiungendo vitale novità grazie ad alcune armi nuove. L'arsenale di Dante era già perfetto in quel trailer: all'immancabile spada Rebellion si aggiungeva un quasi altrettanto immancabile set di guanti e gambali, come nel primo, nel terzo e nel quarto capitolo, infuso di fuoco, e la strepitosa moto trasformabile già menzionata, le cui lame sono elettrificate, mentre come armi da fuoco Ebony e Ivory erano affiancate dal fucile Coyote A. Soprattutto, ritorno atteso da sempre, Dante nel trailer adoperava anche la spada Sparda, l'arma del padre, utilizzata finora solo nel primo DMC, alla fine del quale la donava a Trish, e solo lei, come personaggio giocabile, l'aveva più usata. Sparda, ovvero la Soul Edge di Soul Calibur con qualche ritocco -la vedete nelle prime immagini di questo articolo- è sempre stata una delle mie armi videoludiche preferite, uno spadone di carne e ossa esagerato come ci si aspetta da questa saga, ma dotato di una sua eleganza e perfettamente in linea con lo stile gotico del resto dell'ambientazione (anche se nel nuovo redesign la carne e l'esagerazione sembrano aver prevalso sullo stile). In quanto arma più potente che esista nella saga, molti ne aspettavano il ritorno, e io stesso, tra le cose che speravo di vedere quando mi immaginavo "il mio Devil May Cry 5", avevo in testa Dante che riprendeva a usare Sparda, magari a causa di una situazione di difficoltà inaudita. Il trailer rivela ufficialmente l'aspetto del Devil Trigger di Dante, e mostra come, nel gameplay, le scaglie che sostituiscono il cappotto di Dante possano trasformarsi in ali e farlo volare liberamente nell'ambiente di gioco, proprio come in DMC2.

Le avevamo viste distese a terra nel leak, e finalmente le abbiamo ammirate in via ufficiale, nel pieno della forma: sono tornate Trish e Lady, le cacciatrici di demoni che DMC4 e l'anime hanno reso una presenza fissa.
Alla fine del trailer, come quello di Nero mostrava alcuni secondi di Dante, si vede, rivelato per la prima volta in un video ufficiale, il misterioso V. Che dimostra che anche in un altro senso ciò che speravo si realizzerà, poiché nella sua prima scena, mentre cammina appoggiandosi al suo elegante bastone, legge da un libro su cui campeggia una grande V dorata uno dei Proverbs of Hell di Blake:
«He who desires but acts not breeds pestilence.»
Da quel momento, trovo che l'attesa sia entrata in una fase che mi ha emozionato ancora di più, perché avevo la conferma che Dante è ancora il mio Dante, reso ottimamente come aspetto e assolutamente riconoscibile come carattere, avevo grande desiderio di vederne di più, mi conciliavo meglio con lo spazio dato a Nero e nutrivo una curiosità sana e tranquilla verso V, dovuta anche al fatto che tanti mesi prima era stato detto che il terzo personaggio sarebbe stato caratterizzato dalla capacità di evocare demoni.
Circa una settimana dopo il TGS Trailer è uscito il gameplay di Dante. Come anche quello di Nero, mostrava quanto fosse avanzato il gioco come tipologia, oltre che come motore grafico e velocità delle azioni: scenari molto più grandi che in passato, esplorabili in buona parte, e anche il dettaglio dei personaggi che parlano in tempo reale durante le esplorazioni e anche le boss fight, tutti quanti elementi che rendono quest'opera più raffinata. Il boss affrontato da Dante, Cavaliere Angelo, richiama con insistenza il Nelo Angelo del primo gioco, è un boss dal design splendido e in perfetto accordo ai miei gusti, con uno dei temi musicali più belli che si siano mai sentiti nella saga.


Le informazioni su Dante sono state notevolmente espanse il 6 ottobre, quando al New York Comic-Con è stato mostrato un video con le sue altre armi. Oltre a Rebellion, Sparda e il set di guanti, che questa volta si chiama Balrog (si è detto in riferimento a un personaggio di Street Fighter, ma quando questi oggetti sono infuocati e hanno le corna non ci sono molti dubbi sulla vera origine), Dante torna a usare una vecchia arma, il nunchaku di ghiaccio Cerberus, in una forma più avanzata chiamata King Cerberus che alterna alla forma già conosciuta quelle di bastone bo e sansetsukon con gli elementi, rispettivamente, di fuoco e fulmine, e una novità che ha fatto esagitare la community, il cappello di Faust, un cappello da cowboy con una sciarpa demoniaca, il cui uso prevede di investire le sfere rosse, cioè i punti spendibili, in attacchi contro il nemico che, se riusciti, permettono di recuperare quanto speso e ottenere molto di più, sempre all'insegna dell'azione e dello stile. Sul versante delle armi da fuoco, torna il bazooka di Lady da DMC3, Kalina Ann, questa volta una copia in più costruita per Dante. È stata mostrata anche la scena iniziale del gioco.
Già a questo punto avevamo un bel po' di armi in mano a Dante, e la mia speranza in tal senso è che non siano state rivelate tutte.

Concludo con rapidi cenni, perché soffermarsi così tanto su questi dettagli appesantisce l'articolo e rende meno entusiasta l'attesa: il 6 dicembre abbiamo avuto una sorta di trailer principale, o di terzo trailer rispetto a quello iniziale e quello di Dante. Questo ha mostrato finalmente in azione V, lasciando tutti di stucco: non solo perché evoca i demoni, ma perché quelli che evoca sono restyling di nemici e addirittura boss del primo Devil May Cry! Per gli attacchi a distanza si avvale di un uccello scuro, delle dimensioni di un grosso falco, dai poteri elettrici, che si chiama Griffon ed è una versione miniaturizzata di un gigantesco boss dorato aviforme; Griffon sembra essere anche la spalla comica di V e forse del gioco, dato che parla in continuazione in un mondo di eroi taciturni.
Per il combattimento ravvicinato V ricorre a Shadow, uno dei demoni più odiati della serie, un felino oscuro in grado di trasformare il suo corpo in ogni genere di oggetto appuntito e mortale; diciotto anni fa era avvolto da un alone che ne rendeva poco chiare le forme, qui invece è un'elegante pantera nera. V dispone di un potere ancora più grande che sembra fungere da Devil Trigger: quando lo attiva subisce un misterioso cambiamento, poiché i suoi tatuaggi scompaiono e i suoi capelli diventano bianchi come quelli dei mezzi-demoni, ed evoca nientepopodimeno che Nightmare, il boss che infesta gli ultimi livelli del gioco originale, e che qui abbandona la forma di massa organica informe per avanzare come un gigante antropomorfo acefalo, che mi ricorda molto i demoni similmente privi di testa che impugnavano Agni e Rudra in DMC3. Entra in campo come un meteorite e poi devasta ogni cosa grazie anche al suo raggio che è ancora oggi un vero incubo. Che effetto strano dovrà fare avere le risorse diaboliche di Mundus, tanto odiate, ma anche ricordate con nostalgia, dalla nostra parte durante il gioco?
Per giunta, il gameplay di V ha una complicazione aggiuntiva, e cioè, malgrado la potenza di cui dispongono i suoi famigli, tocca sempre a lui sferrare il colpo di grazia ai demoni, che altrimenti non muoiono. Per farlo, si teletrasporta attraverso il campo e li colpisce con il suo bastone. Il teletrasporto, e quelle che sembrano spade eteree che gli volteggiano intorno sono abilità tipiche di Vergil, e i misteri su questo personaggio non fanno che aumentare.
Come lo fa il suo fascino: il richiamo a Blake è costante, dato che V lo cita ancora una volta nel nuovo trailer: alla domanda su quale sia il suo nome risponde con i primi due versi di Infant Joy:
«I have no name / I am but two days old.»
Il 17 dicembre è uscito un trailer di gameplay solo per lui, mentre un video gameplay più esteso è stato mostrato solo da pochi mesi, e a quel punto avevo smesso di vedere altre anticipazioni. Sempre dicembre è stata pubblicata la traccia che fa da battle theme per V, Crimson Cloud di Jeff Rona feat. Rachel Fannan. Come V è molto diverso dai cacciatori di demoni già visti, anche il suo tema è qualcosa di inedito per la saga, e pur senza ottenere l'immediato successo di Devil Trigger e l'altrettanto immediato sdegno di Subhuman si è conquistato un buon posto nelle playlist dei fan. Una canzone oscura e, parola appropriata, evocativa.
Così si è compiuto questo sistema di pubblicità tripartita, che ha orientato la campagna di marketing di Devil May Cry 5 in tre fasi volte a mostrare i tre protagonisti (senza che di volta in volta non si aggiungesse nulla a quelli già mostrati).
Quel trailer è stato importante per aver mostrato anche un'altra cosa, una di quelle cui tenevo di più, di cui però non metto l'immagine, la ritengo una cosa che sarebbe stato meglio non far vedere, e la menziono lo stesso perché questo spazio di scrittura rimane pur sempre una cosa personale: il ritorno, da Devil May Cry 2, di una forma di Devil Trigger per Dante ancora più potente della prima, meno umana e più mostruosa, proprio come volevo che fosse. La cosiddetta Majin Form di DMC2 è una delle cose che preferisco nell'intera saga, mi dispiaceva non ci fosse più stata e speravo tornasse. Sembra che sia stato accontentato.

Eccoci infine prossimi al fatidico giorno, l'8 marzo.
Uscirà probabilmente altro, prima di allora, ma quello che sappiamo già è più che sufficiente.
Le cose che desideravo di più, un Dante che fosse Dante, con un outfit che mi piacesse, il ritorno della spada Sparda, una nuova "Majin Form", e rivedere Vergil, sono tutte cose già confermate, ma c'è molto di più, perché le ambientazioni del gioco sono lugubri e surreali come non mi sarei neanche sognato, dei demoni presentati finora non ce n'è neanche uno che non mi piaccia, musicalmente sembra già una rock opera straordinaria anche senza avere un gioco annesso -e non mi riferisco solo ai tre battle theme-, e la narrazione ha chiaramente un peso superiore al passato.
Lo stile da anime è stato sostituito da un realismo espressamente ispirato ai film d'azione hollywoodiani, e se lo strapotere di questi ultimi sulla cultura mondiale non è certamente qualcosa di positivo, per un gioco come Devil May Cry che ha sempre ricercato effetti simili è un ottimo sviluppo evolutivo. Chi potrà mai desiderare ancora un film in live action su DMC, con un gioco che lo contiene già?
La possibilità che l'opera di Blake abbia un peso effettivo nell'opera, al di là del puro citazionismo, è una delle cose che mi allettano di più. Perché ritornare su di lui così spesso, tra Urizen e le frasi di V, e anche un tatuaggio di Nico che contiene alcuni versi di Eternity, se da lui non fosse stato preso qualcosa di più vasto di un nome? Dubito che l'Urizen del gioco sia uno di quattro esseri eterni che costituivano l'uomo originario e si sono separati provocandone la caduta, o che le azioni degli eroi daranno vita a una nuova dimensione spirituale per l'umanità; ma è anche vero che Blake è stato definito da molti 'poeta ribelle' o 'della ribellione', e cos'è Devil May Cry se non la storia di persone che si ribellano? Da Sparda che si ribella alla tirannia dei demoni di Mundus, a Dante che porta una spada di nome Rebellion e si mostra anti-autoritario ogni volta che ne ha l'occasione, fino a Nero che è cresciuto nella solitudine e nel disprezzo e che ha cambiato vita quando ha accettato il suo potere e combattuto contro l'ordine. Non è per nulla che il tema principale del primo DMC si intitola Public Enemy. E se guardiamo la forma del logo di DMC5, una V simile a un paio di ali, che ci porta a domandarci anche se questa volta nella saga entreranno gli angeli, il ruolo di Blake, autore del Matrimonio del Cielo e dell'Inferno, potrebbe essere quello di aprire la porta a un grande cambiamento della saga.

Saga che, sembra, per Dante e per Vergil finirà. Sembra sicuro che continuerà con Nero, cui sia Devil May Cry 4 che il suo seguito danno un ruolo centrale, per favorire il passaggio da Dante a lui, probabilmente anche con V, e magari con altri personaggi ancora da vedere. Negli anni, Devil May Cry ha assunto sempre di più una dimensione corale, rispetto al carattere individuale del primo gioco. Lì Dante compiva i passaggi di una sorta di viaggio sacro, che spettava solo a lui, accompagnato da Trish che però fungeva semplicemente da guida (come Beatrice nella Commedia, se vogliamo), mentre in Devil May Cry 2 Dante è affiancato da Lucia, che ha una campagna parallela alla sua, nel 3 il viaggio di Dante si intreccia a quello di Lady, benché questa non sia giocabile, e con la Special Edition lo possiamo vivere con Vergil. Il quarto ha portato la cosa a un nuovo stadio, prima facendo alternare Dante e Nero, quindi, con la sua Special Edition, permettendo di arrivare a ben cinque personaggi giocabili. Quella di Devil May Cry 5 sembra allora un'evoluzione naturale, in cui la trama è divisa tra ben tre personaggi, che sembra si alterneranno in maniera più fluida che in DMC4, e se, come non è da escludere, contenuti o edizioni successive dovessero rendere giocabili anche Trish, Lady e Vergil, come già accaduto, e addirittura qualcun altro, arriveremmo ad almeno sei personaggi giocabili. La realtà di Devil May Cry si è evoluta, secondo la legge cui tutto è soggetto, e l'agenzia di Dante è il centro di una vera e propria famiglia. Il che è sicuramente molto bello. L'evoluzione di cui parlavo potrebbe essere tale non solo per la saga particolare, ma per gli action game in generale, i cui sviluppatore guardano con attesa e speranza all'esito di Devil May Cry 5, poiché il suo successo potrebbe significare una nuova stagione di questo genere che negli ultimi anni è stato fortemente surclassato dai multiplayer, dalle contaminazioni con i giochi di ruolo e altri generi che hanno avuto un periodo di maggiore fortuna.
Come dicevo, per Dante e per Vergil sembra che le cose finiranno. È vero che apprezzo l'idea che la cosa raggiunga un compimento e che la si possa così, non per forza valutare, ma almeno concepire e osservare nella sua interezza, ma lo è altrettanto, inutile dirlo, che mi dà un po' di paura, sia per il pensiero che l'eroe cui sono così legato muoia alla fine della storia, sia per quello di andare avanti, nei miei futuri "rapporti videoludici", sapendo che con lui è finita. Certo, se la fine non significasse morte sarebbe un pensiero più accettabile. E che ironia sarebbe, per uno che ha una canzone che ripete ossessivamente "You cannot kill me". Qualunque sia l'epilogo di Devil May Cry 5, e di Devil May Cry tutto, lo seguirò e voglio farlo con il joypad in mano fino all'ultima scena, ma è soprattutto per l'epilogo dei figli di Sparda, e soprattutto per quello di Dante, il mio altro io, che voglio esserci fino alla fine, oltre l'inferno e le lacrime.


giovedì 17 gennaio 2019

Caput Draconis et Cauda Draconis - Le eclissi

Il 21 gennaio avrà luogo un'eclissi lunare. Non paragonabile a quella dello scorso luglio, cui abbiamo dedicato il post sul drago Bakunawa, e che non sono nemmeno riuscito a vedere a causa del maltempo, e non del maltempo di casa mia, bensì di quello inglese (ebbene, in quei giorni ero partito per l'Inghilterra), ma dopo questa ci vorrà del tempo perché se ne possa vedere un'altra, o una di sole.
Così ho pensato, dato che l'argomento 'eclissi', proprio nell'ultimo anno, è diventato uno di quelli che mi interessano di più, e che più voglio affrontare qui, che la miglior occasione per parlarne è in prossimità di un'eclissi, e che dopo questo mese non se ne presenterà una per due anni, che aspetto a prendere il discorso subito?
In realtà, una cosa l'aspetterei. Come saprete, l'ho scritto molte volte, l'Anima del Mostro ha (o almeno, aveva; diciamo avrebbe) un certo percorso, un disegno da seguire; negli ultimi mesi, visto che la pubblicazione è diventata rara, ho agito in modo più libero lasciando perdere quel disegno, che prevedeva, tra le altre cose, che i post sui draghi costituissero la parte finale del viaggio. Così, anche per questa volta, mi sottrarrò a quel proposito e vi aprirò le porte per la vera essenza di questo mondo di mostri.
Il discorso che sto avviando, tanto per cambiare, è molto complesso e riguarda numerose discipline, e oltre all'impossibilità di affrontarlo qui in maniera completa, si pone il chiaro limite che nel mio percorso ho solo sfiorato la superficie di quello che c'è davvero. Dunque, e questo in parte può salvare il proposito che menzionavo prima, questo sarà il primo di diversi discorsi a riguardo, che magari ricapiteranno a ridosso di eclissi future, e in qualunque caso, salvo imprevisti, ricapiteranno.


Le eclissi, per gli antichi, sono opera dei draghi.
È un concetto che ha lasciato traccia di sé anche nella nostra cultura e che sopravvive, per i pochi che se ne interessano, anche ai giorni nostri, ma a questo arriveremo al momento opportuno.
Le eclissi di sole sono fenomeni che la scienza ha compreso e spiegato da molto tempo, grazie a nozioni sconosciute per una cultura che prescinda dalla concezione eliocentrica, e dalla stessa consapevolezza di come sono fatti il sole, la luna e la terra.
Le eclissi rappresentano il fenomeno che più di ogni altro turba lo stato naturale delle cose, e per gli antichi la cosa più urgente è capire come intervenire per tornare a quello stato. Molto spesso, l'eclissi viene interpretata come l'azione di un mostro, un'entità gigantesca che ha ingoiato o nascosto la luna o il sole, e che agli uomini tocca scacciare, spaventare, o supplicare, in modo che restituisca l'astro nascosto.
Nella maggior parte dei casi, quell'entità è un drago, o un gigantesco serpente; che in mitologia, come sappiamo, sono quasi sempre lo stesso.

I primi ad averci lasciato informazioni a tale proposito sono i Babilonesi. Vicini agli albori della nostra cultura, alle origini dell'astronomia e dei dei draghi per come li conosciamo oggi, che nascono con i Sumeri, il fatto stesso che abbiano concepito un legame tra il cielo e i draghi significa che l'essenza di quel legame è incontrovertibilmente vera. E per loro, l'eclissi è un atto di male.
Uno dei miti più ricorrenti vede le eclissi causate dai Sette Demoni della demonologia babilonese, estremamente influenti in tutte le tradizioni successive, e un testo rituale descrive il loro approssimarsi alla luna, oscurarla e provocare così numerosi mali agli uomini della Terra, malattie, diluvi, morte. L'assirologo Paul-Alain Beaulieu ha esaminato l'idea che l'eclissi venisse letta come un conflitto divino, una lotta tra un eroe e un mostro, il dio Nabû e il serpente leonino Labbu. Facciamo la conoscenza di questi personaggi, nuovi anche per me. Nabû è il dio della scrittura e della saggezza, simile al Thot egizio se vi è familiare, coincidente con la dea sumera Nisaba o Nidaba, e venerato nel I millennio a.C. come figlio di Marduk, il dio principale del pantheon babilonese, dal quale sembra ereditare, come cavalcatura, il drago Sirrush o Musshussu, in cui ci eravamo già imbattuti un po' di tempo fa, la prima volta che abbiamo parlato di mostri mesopotamici. Come patrono di arti affine anche a quella degli oracoli, viene associato al dio lunare, Sîn.
Labbu (immagine che ho trovato associata al suo nome
con un effetto troppo suggestivo per non proporvelo).
Labbu è il serpente che l'eroe deve sconfiggere, ed è menzionato in due testi letterari epici, dove è descritto come un Mushussu dal corpo lungo sessanta leghe, o un Bashmu (tendenzialmente simili, o l'uno o l'altro hanno le ali, il Bashmu spesso ha più teste) lungo cinquanta, che viene creato da Enlil, dio dell'aria, quando questi lancia dal cielo un'immagine di drago. Il concetto di "serpente leonino" dovremo immaginarlo come un serpente dotato di zampe, che un serpente con la testa di leone -che è un soggetto su cui andrebbe fatto un ampio discorso a parte- dato che il primo tipo di creatura è ben attestato dall'archeologia mesopotamica.
Il poema racconta:

«Le città sono cadute in rovina, le terre turbate.
I popoli sono diminuiti sulla terra.
Al loro clamore il Labbu non presta attenzione.
Non prova pena per il loro lamento.
Chi creò il serpente?
Il mare creò il serpente!
Enlil scagliò la sua immagine nel cielo:
La sua lunghezza cinquanta leghe, la sua altezza una lega,
La sua bocca sei cubiti,
Dodici cubiti la circonferenza delle sue orecchie.

Tutti gli dèi del cielo
Si inchinarono davanti a Sîn nel cielo,
E il volto di Sîn venne oscurato dal bordo della sua veste.
"Chi andrà ad uccidere il Labbu?

Chi salverà la vasta terra?»

(Traduzione dall'inglese di "Sources of Evil: Studies in Mesopotamian Exorcistic Lore" capitolo "Ina lumun attalî Sîn: On Evil and Lunar Eclipses", di Francesca Rochberg, pag. 307-308); ho omesso tutti i segni ortografici che indicano le perplessità dell'autrice sulla traduzione e le lacune del testo, per riportarne l'essenziale in una forma immediatamente leggibile, ma vi sia chiaro che parte di questo testo è dubbia.)

Tralasciando il fatto che l'inizio ricorda quello del Gilgamesh, la misura del Labbu potrebbe non essere casuale, ma derivare dalle dimensioni della luna, che Beaulieu ci informa essere, presso i babilonesi, di sessanta "doppie ore".
Il mito di Labbu va messo in relazione con quello di Tiamat e con i numerosi serpenti abbattuti dagli dèi nei miti più arcaici, ma quello che interessa oggi è il rapporto di questi serpenti con gli astri.













Primo intermezzo musicale: Cauda Draconis dei Draconian.

Il concetto che voglio introdurre qui è quello dei nodi lunari, i punti in cui l'orbita della luna e l'eclittica del sole si incontrano, la cui conoscenza permette di prevedere le eclissi.
I due punti sono detti nodo ascendenti, o nord, e nodo discendente, o sud, in quanto il primo è segnato dal passaggio della luna al di sopra dell'eclittica, nell'emisfero eclittico nord, mentre il secondo quando essa discende nell'emisfero lunare sud. Quando entro 11° 38' di longitudine eclittica da un nodo lunare si ha la luna piena (cioè quando la luna piena coincide con il nodo o avviene nel giro di poco tempo rispetto ad essa) avremo un'eclissi di luna, mentre quando in prossimità del nodo (17° 25') cade la luna nuova, può verificarsi un'eclissi solare.
Rahu.
Ancora oggi, il periodo di tempo nel corso del quale la luna passa per lo stesso nodo è chiamato mese draconico, e sull'enciclopedia Treccani esiste l'aggettivo draconico proprio e solo con quel significato (l'uso che ne faccio io per indicare qualcosa di relativo ai draghi l'ho assunto da ragazzino, probabilmente dall'ambito dei giochi di ruolo, e sinceramente dovrebbe entrare nel dizionario a sua volta). Dunque, qual è il nesso tra i nodi e i draghi?
La storia sembra avere inizio in India, nella mitologia dei libri sacri Purāṇa, dove si trova la nozione di Navagraha, nove corpi celesti concepiti come altrettante divinità. Oltre alle sette note anche all'astronomia greca, il sole, la luna, Marte, Mercurio, Giove, Venere e Saturno, se ne incontrano due chiamate Rahu e Ketu. Questi sono concepiti come pianeti d'ombra, o invisibili, la cui esistenza si manifesta durante le eclissi, quando coprono la luna.
Rahu, in sanscrito राहु, che è anche il re delle meteore, corrisponde al nodo ascendente, è un'entità oscura ritenuta estremamente malvagia.
Ketu, in sanscrito केतु, è il nodo discendente.
Ketu.
Nei Purāṇa si racconta che, originariamente, Rahu e Ketu fossero un'unica entità, chiamata Rahuketu, e che sembra coincidere con il dio Svarbhānu, un altro nome associato alle eclissi. Svarbhānu bevve l'amrita, l'elisir che donava l'immortalità, senza averne ottenuto il permesso, e pertanto Mohini, uno degli avatara del dio Vishnu, lo colpì con la sua Sudarshana Chakra (un'arma a forma di disco), tagliandogli la testa. Ma Rahuketu aveva ormai bevuto, e questo l'aveva reso immortale: la sua testa e il resto del corpo presero vita a sé, divenendo, come avrete capito, una Rahu e l'altro Ketu.
Una leggenda buddhista, contenuta nel Samyutta Nikaya, racconta invece un'altra versione: Rahu, essere malvagio, attaccò e catturò Surya, il sole, e Chandra, la luna, che per liberarsi recitarono un'orazione rivolta al Buddha. Buddha intimò a Rahu di liberarli, e questi rispose che, piuttosto che acconsentire, si sarebbe fatto tagliare la testa in sette parti. La sua testa fu tagliata, e in questo modo gli astri furono liberati.
Nella concezione induista, a ognuno dei nove Navagraha corrisponde una parte del giorno, lunga circa 90 minuti e soggetta a variazioni, che cade sotto la loro influenza; la parte di Rahu è chiamata Rahukaalam, ed in essa opera l'influsso nefasto del demone: in quel momento è meglio evitare le pratiche funebri e altre azioni dalla valenza sacra.

Perfetto per l'occasione: "On Ketu's trail", dalla demo "Caput Draconis" della band Black Metal finlandese "Rahu".



Il concetto dell'astrologia indiana influenza quella persiana e quella araba, che a sua volta lo introduce all'Occidente.
E occorre tenere presente che, in tutto questo discorso, all'eclissi si lega un'idea di male. Rahu era un'entità oscura, e il drago dell'eclissi un mostro portatore unicamente di caos per l'ordine planetario. Quel drago è della stessa stirpe di Tiamat, di Lotan, di Apopi e del Raab. Per questo l'astrologia indù ha portato con sé il concetto che le eclissi siano un momento in cui sono all'opera tremende forze negative, e durante i nodi lunari, che corrispondono a Rahu e Keto, operano le stesse forze.

In età tardo medievale, nei testi astronomici europei, viene adottata una nomenclatura, per designare i nodi lunari, che i praticanti di astrologia e varie forme di discipline mistiche e occulte utilizzano ancora: il nodo lunare nord, ascendente, ☊
viene chiamato Caput Draconis

e il nodo lunare sud, discendente, ☋
viene chiamato Cauda Draconis.
Così, nei testi di astronomia compaiono immagini che mostrano un grande drago disposto nel cielo tra il sole e la luna. Questo drago si legherà anche alla simbologia alchemica, divenendo frequente nei testi dotti del Rinascimento.

Dallo "Astronomicum Caesareum" di Pietro Apiano, 1540.

Bibliografia (in aggiornamento)

Buylaere, G. van, "Sources of Evil: Studies in Mesopotamian Exorcistic Lore".

"Cauda Draconis", e "Azra Lumial", dei Nightbringer.



giovedì 3 gennaio 2019

Davanti alla soglia dove mi attendeva il mio Mithrandir

Buon anno ad ognuno di voi.
Ben ritrovati sull'Anima del Mostro.
E, soprattutto, ben ritrovati nella Terra di Mezzo. Avevo menzionato in pagina il fatto di trovarmi da tempo "in esilio", perché non ho letto i suoi libri per molto tempo e sentivo di essere troppo lontano dal loro messaggio, né il pensiero delle storie e i loro ricordi mi agitava come aveva sempre fatto. Sapevo di dover semplicemente aspettare, senza forzare. E ora l'attesa è finita.
Amici miei, da tre anni il primo post di gennaio è sempre un post su Tolkien, perché pubblicato nella settimana in cui cade l'anniversario della sua nascita. Questa volta, il giorno di pubblicazione viene a coincidere con quell'anniversario, e se appendere al muro il nuovo calendario non ha cambiato di una virgola la situazione che il blog si porta dietro, una coincidenza come questa val bene lo sforzo di onorare ancora una volta...lei. La nostra terra. La nostra storia. La nostra eredità. Il posto che ho più ardentemente desiderato nel corso di questa vita. La Terra di Mezzo.
Proviamo perciò a parlare di lei, in un post che non vuole essere un inedito che svisceri nuove questioni filologiche legate al legendarium, ma somigliare di più a una lettera d'amore, al tributo di un sito che, per ora, è tornato a essere niente più che la sola voce del suo autore.


La Terra di Mezzo, come non ancora tutti sanno, non è altro che la stessa terra in cui viviamo noi. Nessun altro mondo. La sostanza che la costituisce, i suoi elementi, la sua fisica, sono non simili ai nostri, bensì i medesimi. La Terra di Mezzo è dove viviamo ancora, e se intorno a noi non vediamo più le catene montuose del Beleriand o le piane delle Terre Selvagge, né la foresta di Lórien, e non ci rimane nemmeno una pietra del colossale picco intorno al quale erano state innalzate le sette cerchia di mura di Minas Tirith, ciò è dovuto al tempo e alle metamorfosi del suolo, ma chi conosce le storie e le tiene nel suo cuore non avrà difficoltà a vedere tutti questi luoghi accanto a dove vede il castello di Camelot, la fonte di Mimir e il solco lasciato da Achille intorno allo sconfinato perimetro di Troia.
Tolkien lo mette in chiaro nelle Lettere: Arda è una fase remota del mondo, separata da noi da molte di quelle che nel suo sistema cronologico vengono chiamate Ere; in una lettera spiega che, se la vicenda del Signore degli Anelli si svolge tra la fine della Terza Era e l'inizio della Quarta, quella in cui viviamo adesso è probabilmente la Settima.
Questa idea, naturalmente, mi ha sempre lasciato molte domande: se le ere durano alcune migliaia di anni, mentre la formazione dei continenti ne richiede milioni, come sarebbe possibile che nel corso di nemmeno centomila anni il mondo sia passato dalla forma che aveva nelle mappe di Tolkien a quella odierna? E come questo si concilierebbe con ciò che la geologia ci ha insegnato sulla storia del nostro pianeta? Per non parlare del fatto che la prospettiva storica è quella di una storia esclusivamente umana, e "antropomorfica" volendo includere anche gli Elfi, i Nani e gli Hobbit, e mentre di tutti questi conosciamo la creazione, secondo la prospettiva mitologica del Silmarillion, ci mancano tutte le forme di vita che, evoluzionisticamente, conducono a loro. Insomma, perché non si parla di dinosauri? E dire che da bambino (vedi le note di "Albero e Foglia") a Tolkien piacevano!
Forse il concetto lo afferreremmo meglio se Tolkien avesse inserito l'immagine darksoulsiana dei cicli a me tanto cara, ma anche nel caso assurdo in cui questo fosse stato possibile, non avrebbe permesso una constatazione importante.

Tutto questo, queste cose che mancano, chiarisce infatti ancora meglio che cos'è la Terra di Mezzo, e cioè la nostra terra nel modo in cui è sempre stata nei miti e nelle fiabe, che rimane sempre uguale, laddove, nella Realtà Primaria, cioè quella in cui viviamo e di cui essa è la proiezione realizzata dall'artista, le cose cambiano fino a non conciliarsi più con la vecchia idea del mondo. Perché il mondo è sempre quello, ma nel momento in cui tutte le caverne sono state percorse da cima a fondo e nessuno ha più visto un orco, nel momento in cui la stella del mattino è il pianeta Venere e non si può più parlare di Eärendil che tiene un Silmaril sulla nave Vingilot, non si possono disconoscere questi dati.
Anche se ultimamente è diventato di tendenza farlo.
In una storia che dura, come dicevo, migliaia di anni, dove l'uso dell'acciaio, delle spade a due mani e delle cotte di maglia sono largamente praticati per buona parte della Prima Era, che dura non si sa quante migliaia di anni, e dalla cui fine al periodo in cui vivono Frodo e Aragorn passano oltre seimila anni, il fatto che lo sviluppo tecnico rimanga sempre lo stesso, salvo per i casi dei vari signori oscuri Morgoth, Sauron, e anche Saruman, che costruiscono macchine puntualmente distrutte dai loro nemici, è un'altra prova del fatto che la realtà, nel pure estremamente realistico mondo di Tolkien, si evolve in maniera diversa rispetto a quella del nostro.
Il che dovrebbe ricordarci come il concetto stesso di realismo sia ampio e possa significare molte cose diverse.
La Terra di Mezzo si caratterizza così nel fatto che vi sono possibili cose che nella Realtà Primaria non lo sono, in misura molto più profonda e molto meno eclatante del pur sublime soffio dei Draghi o della collera nevosa della montagna di Caradhras; ed è affascinante il fatto che abbia formulato la prima parte della frase in un modo che riecheggia quello in cui Tolkien presentava il reame di Fäeria in "Albero e Foglia"; sono possibili, dicevo, tutte quelle condizioni necessarie a delle storie epiche che vengano raccontate nel XX secolo, quando la realtà e le persone sono cambiate con l'avvicendarsi delle epoche, mentre quel genere e le corde che tocca sono rimasti gli stessi.
È un mondo che permette a sé stesso di essere come lo sogniamo.
Tolkien scrisse in una lettera di avere ben chiaro che, se la vicenda del Signore degli Anelli fosse accaduta nella Realtà Primaria, l'Anello sarebbe stato adoperato come arma fin da subito, e la storia sarebbe andata molto diversamente. Di certo non sarebbe stato distrutto, nessuno avrebbe rinunciato a quel potere, come nella storia che viviamo noi l'Uomo non ha rinunciato a nessuna di quelle fonti di poteri che hanno dimostrato di fare molto più male che bene. È questo è solo un esempio.
Questo non significa che la storia non sia realistica: lo è tenendo conto delle forze che operano in campo nella sua realtà, e cioè un valore, una bontà e una capacità di comunicare, tra persone anche molto profondamente diverse, andando anche oltre quei sentimenti più ignobili che nella storia sono ben attestati, temibili, ma che non riescono a prevalere per sempre. Nella ciclicità delle vittorie del bene e del male che si riscontrano tra l'Ainulindalë e la Quarta Era, uno degli aspetti che personalmente ho sempre trovato più realistici e più affascinanti, è innegabile che il vantaggio appartenga al bene, che a prezzo di grandi sacrifici, di un decadimento del mondo che pare inarrestabile, riesce cionondimeno a tornare come situazione stabile fino al nuovo male, il cui trionfo sarà in qualunque caso più breve e mai totale.
Quello è, in un certo senso, il mondo come dovrebbe essere. Secondo il criterio della propensione alla parte migliore delle cose. Un mondo in cui a sentirla sono in tanti.

Ora, come si presenta questo mondo?
Ad accompagnare questo ritorno, e anche la stesura di parte del post, è stata una delle mie canzoni preferite, "Beleriand" dei Summoning. Quando la ascolto ripenso all'idea potente che mi suscita il nome Beleriand, quello di una terra mitica rispetto ad una terra mitica, con i luoghi dove sono accaduti i grandi eventi di un'epoca remota rispetto a un'epoca remota. Un luogo che sento in parte come mitologico, fondante rispetto a qualcosa, e in parte come primordiale.
«Ora, la grande e bella contrada del Beleriand si stendeva d'ambo i lati del vasto fiume Sirion, celebrato nei canti, che nasceva in Eithel Sirion e, dopo aver contornato i margini di Ard-galen, si immetteva nella gola, a mano a mano ingrossato dai torrenti montani. Dal passo procedeva verso sud per centotrenta leghe, accogliendo le acque di molti tributari, finché, con possente flusso, veniva alle sue molte bocche e al delta sabbioso nella Baia di Balar. E seguendo il Sirion da nord a sud, a man ritta, nel Beleriand Occidentale, si aveva, tra il fiume e il suo affluente Teiglin, la Foresta di Brethil, e più oltre, tra questo e il Nargo, il regno del Nargothrond.»
(Il Silmarillion, "Di Beleriand e dei suoi territori")
"Beleriand and its Realms" di Ted Nasmith.

Le descrizioni che Tolkien fa del suo mondo sono sempre estremamente belle ed emozionanti, e anche molto dettagliate; riflettono bene il suo amore per la natura.
Rappresentarlo graficamente non diverge così tanto dal rappresentare la nostra terra. Immagini cariche di antichità, nostalgia e sapore di mitologie germaniche e celtiche saranno ideali per rendere l'idea di come appaia la Terra di Mezzo. Ci sono mondi fantastici pieni di strani luoghi la cui forma e la cui natura suscitano il nostro sense of wonder per quanto sono diversi da ciò che sappiamo possibile, ma quello di Tolkien, proprio in quanto il nostro stesso, non ha quasi niente del genere.
Ciò che lo caratterizza, semmai, è il fatto che i suoi luoghi riflettono il massimo della bellezza, della meraviglia e della maestosità che possono suscitare i noi i luoghi della nostra terra. La terra e i luoghi di Arda sono belli nel grado massimo possibile ai nostri.
Lasciatemi poi rimarcare quanto sia stata felice l'idea di Peter Jackson di girare i suoi film in Nuova Zelanda, filmando paesaggi che, pur facendo parte della nostra terra, ci sono apparsi nuovi, e al contempo non estranei, non alieni.

Per concludere, alcune righe sul titolo del post.
Questo lo scrivo perché sento che, dopo il tempo che è occorso, questo ritorno è finalmente avvenuto. Si tratta di un ritorno nel mondo che ho descritto, dove una parte di me è cresciuta per tanti anni e dal quale, come dicevo, per qualche tempo sono mancato. Ma credevo, pur con qualche timore del contrario, che la cosa si sarebbe sanata e che quel mondo, e il suo autore, che per me è sempre stato una guida, un Mithrandir, mi stavano semplicemente aspettando.
I tre cacciatori nella foresta di Fangorn,
Alan Lee.
Il brano che ho scelto di leggere in occasione del Tolkien Birthday Toast di oggi mi è capitato davanti dopo aver scartato passi che avevo cercato e che non mi sembravano adatti, aprendo, invece, a caso:
«Mithrandir!», gridò. «Mithrandir!».
«Benincontrato, ti ripeto, Legolas!», disse il vecchio. 
Lo guardarono tutti stupefatti. La sua capigliatura al sole era candida come neve, e la sua veste bianca e splendente; gli occhi sotto le folte sopracciglia erano luminosi, penetranti come raggi di sole; in mano aveva lo strumento del potere. Paralizzati dalla meraviglia, dalla gioia e dal timore, rimasero senza parole.
Infine Aragorn si scosse. «Gandalf!», disse. «Al di là di ogni speranza tu giungi a noi nel momento del bisogno! Qual velo copriva i miei occhi? Gandalf!». Gimli non parlò, ma cadde in ginocchio portandosi una mano alla fronte.
«Gandalf», ripeté il vecchio, come se avesse ritrovato fra vecchi ricordi una parola da tempo in disuso. «Sì, era questo il nome. Io ero Gandalf».
Discese dalla roccia e raccolse la cappa grigia, avvolgendosela poi intorno alle spalle: e parve che il sole splendente di poco prima fosse ora di nuovo nascosto dalle nubi. «Sì, potete chiamarmi ancora Gandalf», disse con una voce che era quella del loro vecchio amico e capo. «Alzati, mio buon Gimli! A te nessun rimprovero, e a me nessun danno. Amici, nessuno di voi possiede armi che potrebbero ferirmi. Siate allegri! Eccoci di nuovo insieme, al cambiamento di marea. La grande tempesta sta per giungere, ma la marea è cambiata»."
Dopo tanta lontananza, il Mithrandir è tornato più luminoso che mai.
Se ci diamo tutti una mano, e come i tre cacciatori "restiamo fedeli l'un l'altro", nonché agli autori cui siamo legati, e ai luoghi dove, a prescindere da qualunque vincolo casuale, ci sentiamo davvero a casa, attraverseremo il nuovo anno con la speranza, la fede e quella gloria che sembrava di avere dimenticato.