giovedì 26 marzo 2020

Bloodborne - L'epica dell'orrore


"Oh, non devi temere.
Qualunque cosa accada, potrai pensare che sia stato solo un brutto sogno."

Compagni cacciatori, bentrovati intorno a questa lanterna.
Riprendo un tema dal quale sono partito altre volte: i primi argomenti ai quali dedicare l'Anima del Mostro, o anzi, per dire meglio, i suoi sogni.
Perché quando ho pensato per la prima volta di crearla, nella lontana primavera del 2015 ormai cinque anni fa, c'erano in particolare tre cose di cui volevo parlare, gli argomenti che maggior peso avevano sui miei pensieri e su cui desideravo dire qualcosa in quel periodo. Uno era la Caccia selvaggia, e spero potrete confermarvi voi se ne abbiamo parlato e se adesso ne sappiamo tutti qualcosa. Un altro, inevitabilmente, lo vedremo più in là, in una fase diversa, poiché ha a che fare con il sacro e con gli angeli. Il terzo riguardava la narrazione che più mi aveva catturato in quel periodo, una storia innovativa affidata a un racconto videoludico che stava facendo parlare tutti e che oggi è sulla strada per essere ricordato come un classico, mentre proprio in questi giorni ricorre il suo quinto anniversario, che è il motivo per il quale avevo già deciso che questa settimana avrei finalmente concretizzato quel sogno.
Anche se non mi sarei aspettato che la sua pubblicazione sarebbe avvenuta nel corso di un momento dalla portata storica in cui il nostro mondo è diventato così simile a quello in cui è ambientata quell'opera.
Naturalmente, sto parlando di Bloodborne.
Nelle lugubri vie di grandi metropoli notturne ormai deserte, i cui abitanti sono costretti a chiudersi in casa per sfuggire a un terribile contagio, un'unica trista figura ha il compito di attraversarle per porre fine alla lunga Notte della Caccia. Ma qui, nel sogno, dove siamo al sicuro, vi invito ad affilare le vostre mannaie e a seguirmi, per percorrere un cammino onirico tra gli orrori macabri e gli splendori alieni del più grande arazzo del mondo delle tenebre che i tessitori di questa epoca abbiano cucito.
Cerchiamo il Sanguesmunto e trascendiamo la Caccia.

Come accompagnamento musicale per la lettura di questo saggio, non posso che raccomandarvi la colonna sonora ufficiale di Bloodborne, disponibile su Spotify, YouTube e numerose altre piattaforme.

Benvenuti, cari lettori, nel mondo di Bloodborne.
Si tratta di un videogioco di ruolo e di azione dall'ambientazione horror del 2015, sviluppato dal team From Software e prodotto da Sony Computer Entertainment, uscito come esclusiva PlayStation 4. Benché questo sia il primo post incentrato sul gioco, è comparso molte volte nei post della nostra pagina Facebook, e almeno in tre occasioni qui sul blog, nel post sugli Incubi, ne "L'Anima del Licantropo" e anche, come immagine, nel post di fine anno del 2018.
Segue il solito piccolo paragrafo autobiografico che potete anche saltare.
Bloodborne è, per molti versi, il mio videogioco preferito, il che è insolito, dato che tendo a preferire gli universi fantasy medievali con quanti più draghi possibile. Indubbiamente il mondo videoludico che preferisco è quello di Dark Souls; ma Bloodborne, come esperienza, come sviluppo del racconto, come impiego di un ricchissimo sistema di riferimenti culturali che pesca non solo da tutta la tradizione specificamente orrorifica della storia occidentale, ma anche a precisi aspetti della religione e del linguaggio del sacro, è stato per me forse l'opera di maggiore ispirazione degli ultimi cinque anni. Non ho altro spazio che questo per esprimere quanto fosse creativamente produttivo quel periodo di cinque anni fa in cui il gioco era uscito da poco, e io ne avevo sperimentato forse solo il dieci per cento, e ciononostante quella piccola parte mi portava a figurarmi scenari, ambientazioni possibili, modi per innovare i generi, estetiche nuove.
Bloodborne mi ha accompagnato in un modo particolare: nel corso di questi anni, l'ho interrotto, continuato e interrotto nuovamente per non so quante volte, concludendolo solo nel corso del Natale del 2018, non già la notte della vigilia (che sarebbe stato significativo, visto il finale del gioco) ma quella successiva. Un viaggio frammentato e un approccio non certo giusto -che ho comunque con la maggior parte dei videogiochi-, ma che ha portato una certa continuità ai periodi che ho vissuto nel frattempo; mi piace sempre raccontare che tutti i giochi che ho giocato durante le interruzioni di Bloodborne, o quasi, sono stati giochi che ho finito e che sono stati parimenti importanti per me, titoli come Dark Souls III, Hellblade: Senua's Sacrifice e Shadow of the Colossus.
Fare del mio meglio per parlare di Bloodborne, oltre che un modo per comunicare con voi lettori e indurvi considerazioni nuove, oltre che una forma di tributo a quest'opera straordinaria, significa anche esprimere i miei sentimenti per l'arte di cui è densa, per gli artisti e gli artigiani che l'hanno realizzata, per l'anima unica e indivisibile che essa possiede e per la parte di me che è confluita in quell'anima, nella mia unica e inimitabile percezione di essa.


Bloodborne è denso, denso come il sangue, pieno di contenuti e di possibilità di analisi. Numerosi sono gli approcci possibili e ancora di più le conclusioni che se ne possono trarre, sulla religione, sui generi letterari, e naturalmente sui mostri.
Il tema che volevo sviluppare inizialmente, il motivo per cui volevo scrivere questo saggio e per il quale ero infatuato del gioco ancora prima che uscisse -e ho già detto che l'ho preso al day one?- riguarda una considerazione innanzitutto formale.
Si tratta della constatazione che Bloodborne, con tutte le specifiche del caso, contiene una narrazione di tipo epico, per un genere, come l'horror, che tipicamente non lo è.
L'idea di un'epica dell'orrore, della possibilità di articolare un discorso che contenga gli enunciati dell'horror siti secondo una struttura epica, è il motivo per cui mi affascinava allora e per cui continua a farlo, insieme alle molte altre ragioni sopraggiunte con la fruizione del gioco nella sua interezza. È un superamento della retorica delle due anime su cui si fonda il blog, enunciata nel primo post, che distingueva gli argomenti di cui avremmo parlato -cioè tutti quelli di mio interesse- in due classi separate secondo le associazioni epica-genere fantasy-luminosità da una parte e lirismo-genere horror-oscurità dall'altra.
In questo post, così, definiremo questa epica dell'orrore, i motivi per cui è possibile questa definizione e che accomunano Bloodborne a mitologie ed epopee antiche e moderne, individueremo alcune figure universali della narrazione nei suoi personaggi e osserveremo, secondo questa chiave, la storia del mondo di Bloodborne e la storia interna al gioco, quella vissuta dal protagonista. In questo caso, non voglio parlare di introduzione in vista di altre incursioni sul tema, ma di considerare questa una prima e molto significativa avventura, seguita possibilmente da altre.
Fear the Old Blood.
 Definire l'epica dell'orrore

Il primo necessario passo per provare la nostra argomentazione è stabilire che cosa intendiamo per "epica" e osservare se possa applicarsi a Bloodborne e se possa considerarsi abbastanza distintiva di questo rispetto ad altri elementi simili dai quali, con la nostra definizione, lo stiamo distinguendo.
Il concetto di epica dal quale partire è quello di narrazione grande, in contrasto con narrazioni distinguibili come minori per una serie di ragioni in parte quantitative, ovvero la presenza di una coralità e non di un'unica individualità dominante, la difficoltà delle prove e dunque lo sforzo richiesto dalle azioni per superarle, e soprattutto l'incidenza che queste azioni hanno su un sistema vasto, come una stirpe, una nazione, un mondo, un intero ordine metafisico, cosmico, che vive un cambiamento in seguito alla detta narrazione.
Epica come termine, naturalmente, nasce per distinguere una poesia puramente narrativa dai generi della lirica, in un contesto oltretutto in cui sono solo le grandi gesta a essere tramandate da quella che noi, a posteriori, chiamiamo letteratura.
Ora, generalmente questo vale per contesti che rievochino periodi storici come l'antichità classica, o magari orientale, e naturalmente il medioevo, tempo di sogno che più di ogni altro si presta a stilizzazioni che ne distillano nuclei elementari in cui racchiudere l'intero senso dell'esperienza umana. Anche la modernità proietta la sua epica in queste ambientazioni, per il semplice motivo che tutti i suoi paradigmi di narrazioni epiche sono già ambientati lì. Sono mondi in cui la via tra l'umano e il divino è più breve, in cui gli dei interloquiscono volentieri con gli eroi, oppure in cui la fede nei miracoli e nei prodigi è così forte che gli angeli e i demoni trovano una nicchia da occupare presso ogni anfratto.
In un ambientazione come quella di Bloodborne, le cose sono diverse. La città di Yharnam è una vasta metropoli vittoriana dominata da una cattedrale e scandita dal suono di lugubri campane.

«Ascoltate il suonare delle campane
campane di ferro!
Qual mondo di solenni pensieri risveglia la loro
monodia!
Nel silenzio della notte
come noi tremiamo di spavento
alla malinconica minaccia del loro tuono!
Perché ogni suono che scaturisce
dalla ruggine della loro gola
è un gemito.»
(Edgar Alla Poe, Le campane, 1849)

La città di Yharnam nella Notte della Caccia.
Nell'osservarla, l'aggettivo che per primo è suscitato al pensiero e che più spesso è stato impiegato per descriverla è "gotico".
Analizziamo questo secondo termine chiave, poiché è su di esso che ruota l'opposizione tra le due categorie che ci interessano, quale enunciato che tiene in se ciò che stiamo contrapponendo a "epico".
Gotico naturalmente si riferisce a un popolo in particolare, la vasta compagine delle tribù dei Goti che viaggiarono tra la Scandinavia e l'Europa orientale; il primo uso di questo termine diverso dal riferimento a questo popolo sorge già nel medioevo, per distinguere ciò che è germanico da ciò che è latino, con una connotazione di disprezzo lenta a estinguersi. Si è legato a una scrittura dalle lettere marcate e i profili forti che allora veniva raffrontata a una più semplice e armoniosa, e questa scrittura la chiamiamo ancora così. Si è legato, ancora, a uno stile architettonico, seguito a un altro, il romanico, distinto per la direzione precisa delle sue strutture, il tentativo di ascesa e di comunicazione con il piano più alto, quello del divino.
In effetti, un po' di tutto quello che si può dire del gotico si origina nel medioevo. E, come avrete notato, in tutti i suoi usi questa parola designa sempre qualcosa di diverso rispetto a un'altra categoria, un termine primario che in qualche modo gli viene preferito. Gotico è l'altro; i Goti sono quegli altri, i barbari, con la loro lontananza dalle leggi e dall'ordine. Con la loro oscurità.
Poi, c'è stata la ripresa.
Nell'Ottocento, in seno alla cultura romantica, con una ripresa di luoghi e termini medievali. E come avviene questa ripresa? Come alternativa alla cultura dominante, quella del razionalismo che individuava il suo polo ideale nell'emulazione del mondo classico.
La ripresa del medioevo implica inserire temi che gli sono propri e che soprattutto si pensa che gli siano propri a oggetti culturali nuovi. La credenza in possibilità oltremondane, il sovrannaturale, il viaggio nell'inconscio. Il sogno. La forza del sentimento rispetto alla ragione. Architetture che emulino quelle antiche solo pochi decenni dopo l'imitazione del mondo greco avvenuta con il neoclassicismo.
Nasce qui anche un'altra cosa, il romanzo gotico. Un romanzo oscuro, che dall'oscurità è distinto dagli altri romanzi, come quelli storici o avventurosi, poiché fa leva su aspetti con cui è più problematico entrare in contatto. Il romanzo gotico è fortemente legato al contesto che lo produce: i grandi edifici medievali, castelli, abbazie, sono luoghi antichi in cui il contatto con la dimensione dell'alterità, dell'ignoto e del libero esercizio dell'irrazionalità hanno permesso l'insediarsi e il perseverare di forme di esistenza oscure e malvagie, o semplicemente malinconiche, mentre il sogno e la visione permettono di entrare in contatto con i luoghi che le generano, i recessi oscuri della terra, del cosmo, e soprattutto della mente. I personaggi di queste storie sono chiamati, prima di tutto e alla fine del racconto, ad affrontare l'oscurità insita dentro di loro, della quale i mostri e i fenomeni sovrannaturali sono un richiamo esterno, un catalizzatore dei poteri inconsci; sarà solo affrancandosi dai conflitti interiori che gli eroi e gli antieroi romantici potranno spezzare la maledizione e trovare la pace. Quando ci riescono: in molti altri casi, l'eroe del romanzo gotico è un titano che cerca di prevalere contro forze nettamente superiori alle sue possibilità, entità immortali, spettri che sono già morti, forze che anche se arrestate torneranno sempre; e finisce col cadere, martire dei limiti della condizione umana e dell'esistenza di potenze che le sono superiori, vitale, nella sua morte, in un'epoca prossima a una nuova, massima rivoluzione industriale e all'avvento di fallaci teorie sul dominio sancito dalle scienze.
E anche queste, in effetti, trovano un loro legame con il romanzo gotico, poiché la creazione fantastica, l'elaborazione poetica, l'ideazione di sistemi ideologici dalle prospettive oltre-umane non possono prescindere dalle percezioni di sé e della realtà dell'umanità stessa, e con il loro mutare e ampliarsi ne mutano anche le proiezioni. Le opere gotiche più famose nacquero anche grazie a sensazionali scoperte e suggestive teorie, volte a dare all'uomo una maggiore presa sulla realtà, e non furono affatto rivolte a demonizzare la conoscenza o metterne in evidenza i limiti, ma piuttosto ad ammonire, monstrare, come ogni volta che noi saldiamo la presa sull'oscurità anche l'oscurità salda la presa su di noi.


L'eroe gotico è spesso solitario, e anche quando non lo è, la prova cui è sottoposto è personale, poiché ha a che fare con la sua propria oscurità, con quei demoni della sua soggettività che solo lui può sperare di dominare. Trionfare, o fallire, avrà conseguenze su di lui ed eventualmente sulle persone che gli sono vicine; l'oscurità con cui si scontra, può mettere in pericolo la sua famiglia o la sua comunità, ma è raro che possa minacciare l'umanità nel suo complesso.
Dobbiamo oltretutto considerare che lo stesso contesto storico dal quale siamo partiti, accanto al romanzo gotico, aveva riportato in vita epopee e saghe seguendo l'ideale della nazione e del folk, il popolo, sicché esaltava le gesta degli eroi fondatori proprio in quanto all'origine di questi concetti che definivano la nuova idea dello stato umano.
Insomma, esiste una separazione tra la dimensione dell'èpos e quella del romanzo gotico. Riassumendo quanto detto finora, li distingueremo come un racconto corale proiettato prima di tutto in una dimensione esteriore, dove gli avvenimenti sono determinanti per la fondazione o il mantenimento di una particolare condizione di una collettività umana, il primo, e un racconto individuale che predilige la dimensione interiore, incentrato sul rapporto con elementi negativi dell'esistenza, elementi che spesso creano un legame tra lo spazio interiore e quello esteriore, e sul superamento dello stato corrente di questo rapporto che si traduce in un nuovo stato per la vita di quell'individuo. Appare evidente come il distacco vero e proprio sia costituito dalla portata della vicenda, multipla contro singola, e dall'insistenza del secondo su elementi specifici di un ambito più circostanziato, che del resto, volendo parlare di "oscurità", "sovrannaturale" e "aldilà" sono tutti elementi che possono incontrarsi anche nell'epica, senza però essere preminenti.
Del resto, epica e romanzo sono già due generi diversi, il gotico è solo una possibilità del romanzo, Ma, mentre esiste la possibilità che sia un testo epico che un romanzo abbiano come contenuto vicende storiche, o temi mitologici, o anche viaggi in mondi fantastici creati dalla fantasia dell'autore, un'epica gotica sembra impossibile.
O meglio, lo sembrava prima di Bloodborne.

Vediamo così, finalmente, perché questo videogioco possa considerarsi tale.
In Bloodborne, secondo una struttura ricorrente per i giochi di ruolo, creiamo un avatar con nome e aspetto personalizzabili, con cui vivere la narrazione offerta (e, per certi versi, svolta) dal mondo in cui ci troviamo. Le esperienze precedenti del giocatore, per le quali esiste la possibilità di selezionare alcune opzioni che condensano il suo potenziale background in poche concetti essenziali -un nobile cresciuto nel lusso, un nessuno venuto fuori dalle fogne, uno studente assetato di conoscenza- hanno valore soltanto nell'influire sulle sue statistiche iniziali, e nient'altro. Chi il protagonista fosse, non ha più importanza.
Il protagonista, che nella mia run di Bloodborne ho chiamato Bordrael -semplici motivi estetici, userò il suo nome per non dover ripetere sempre "protagonista"- è un forestiero giunto a Yharnam per un motivo preciso, eppure ancora oggi terribilmente sfuggente: cercare il Sanguesmunto.

Oh, yes...Paleblood.
La sua ricerca lo ha condotto nella clinica di Yosefka, dove ha incontrato il ministro del sangue, un misterioso vecchio su una sedia a rotelle, con un cappellaccio a tesa larga e gli occhi bendati, che gli ha detto di essere arrivato nel posto giusto, Yharnam, patria della pratica dell'infusione di sangue.
Svelare il mistero dietro l'infusione -o forse dietro Yharnam, ma naturalmente la verità da scoprire è la stessa- gli consentirà di trovare quello che cerca. Ma, nella situazione corrente, non avrebbe neanche un indizio sulla pista da seguire, e per questo il ministro propone un'infusione di sangue di Yharnam -che, come si scoprirà, non è un sangue come gli altri- e un contratto. In realtà, il contratto non serve per ottenere l'infusione, pratica così comune in una città in cui quel sangue è persino più venduto dell'alcol, ma per diventare un Cacciatore.
All'infusione seguono alcune visioni: Bordrael apre gli occhi durante il trattamento, si trova da solo nella stanza e vede alla sua sinistra una larga pozza di sangue sul pavimento, da cui emerge un terrificante lupo mannaro, macilento e con occhi spettrali, il quale tende la zampa dagli spaventosi artigli verso il letto e viene arrestato da un'improvvisa combustione che ne consuma il corpo, dopodiché, piccole e non meno inquietanti creature bianche simili a neonati umani, scheletrici e dalle sembianze deformi e grottesche, si arrampicano sul letto fino a sommergerlo. L'avventura inizia al risveglio del Cacciatore, che trova, nella stanza ormai vuota, una nota che sembra quasi lasciata per sbaglio:
Cerca il Sanguesmunto per trascendere la Caccia.

Il protagonista sta dunque vivendo una quest, alla ricerca di qualcosa che dev'essere estremamente importante; essa ha a che fare con il sangue, e generalmente al sangue, inteso nell'accezione più concreta possibile, la cultura associa una serie di possibilità spesso truci, o legate ad alcuni tabù. Il primo personaggio incontrato dal protagonista è il proverbiale vecchio che ne sa più di noi, a conti fatti l'unico in tutta la storia a essere al corrente del motivo per cui ci siamo diretti a Yharnam, o a dimostrare di saperlo.
Sono molto significative le due immagini del mostro e dei piccoli esseri, i Messaggeri, poiché in un certo qual modo figurano la dualità insita in Bloodborne, quella delle due parti in cui si divide la storia, quella dei due elementi in base ai quali si orienta lo sviluppo del personaggio, il sangue e l'intuizione, e dei concetti cui a loro volta rimandano, la fisicità e l'empirismo da una parte, la mente e il razionalismo dall'altra.

Nel corso dell'avventura, diventa palese che gli eventi in atto hanno un peso per tutta Yharnam, e le loro ripercussioni riguardano l'umanità intera. Inoltre, il Cacciatore non è da solo, vi sono molti altri cacciatori come lui a viaggiare nello stesso mondo, per aiutarlo o per ostacolarlo, ciascuno con i suoi obiettivi e ciascuno eroe di un dramma non meno importante.
Tutto questo rende Bloodborne una storia videoludica epica, secondo l'accezione che abbiamo dato al termine, ambientata in un contesto gotico in cui l'orrore, nelle sue sfaccettature filosofiche e cosmiche, sostituisce e sovverte i motivi che costituiscono l'epica. Questo rende Bloodborne unico e straordinario nelle potenzialità che porta all'arte della narrazione, come un essere superiore destinato a guidare l'umanità verso una nuova era.


Bibliografia

Testi di critica videoludica su Bloodborne.

Adriano di Medio, Bloodborne. Parole nel sangue, Universitalia, Roma, 2016.
Francesco Toniolo, Queste anime oscure, da Demon's Souls a Bloodborne, TraRari TIPI, 2015.

Sitografia

Bloodborne Wiki della piattaforma fandom.com
 https://bloodborne.fandom.com/wiki/Bloodborne_Wiki
Bloodborne Wiki della piattaforma fextralife.com
https://bloodborne.wiki.fextralife.com/Bloodborne+Wiki


Videografia

Il video del canale VaatiVidya (in lingua inglese, con sottotitoli in italiano).
Canale: https://www.youtube.com/user/VaatiVidya
Vi segnalo il canale in quanto interamente dedicato all'analisi dei videogiochi del team FromSoftware.
La storia di Bloodborne - https://www.youtube.com/watch?v=wjWOy6ioVHI

La serie del canale Sabaku no Maiku (in italiano).
Playlist della serie: https://www.youtube.com/playlist?list=PLpwnpXKL5RpAviBWWk9SINJQJSJP80ToZ

I due video di analisi letteraria del canale SolePorpoise (in inglese).
OTH: How Bloodborne Transforms the Myth: https://www.youtube.com/watch?v=glP-gH_n3Yc
OTH: Bloodborne vs. Gothic Horror - Reanimating a Genre: https://www.youtube.com/watch?v=HW6_0rr1IG8&t=8s

La filosofia di Bloodborne di Rick Dufer (in italiano).
Link al primo episodio: https://www.youtube.com/watch?v=FQ15oWUFag8