giovedì 26 marzo 2020

Bloodborne - L'epica dell'orrore


"Oh, non devi temere.
Qualunque cosa accada, potrai pensare che sia stato solo un brutto sogno."

Compagni cacciatori, bentrovati intorno a questa lanterna.
Riprendo un tema dal quale sono partito altre volte: i primi argomenti ai quali dedicare l'Anima del Mostro, o anzi, per dire meglio, i suoi sogni.
Perché quando ho pensato per la prima volta di crearla, nella lontana primavera del 2015 ormai cinque anni fa, c'erano in particolare tre cose di cui volevo parlare, gli argomenti che maggior peso avevano sui miei pensieri e su cui desideravo dire qualcosa in quel periodo. Uno era la Caccia selvaggia, e spero potrete confermarvi voi se ne abbiamo parlato e se adesso ne sappiamo tutti qualcosa. Un altro, inevitabilmente, lo vedremo più in là, in una fase diversa, poiché ha a che fare con il sacro e con gli angeli. Il terzo riguardava la narrazione che più mi aveva catturato in quel periodo, una storia innovativa affidata a un racconto videoludico che stava facendo parlare tutti e che oggi è sulla strada per essere ricordato come un classico, mentre proprio in questi giorni ricorre il suo quinto anniversario, che è il motivo per il quale avevo già deciso che questa settimana avrei finalmente concretizzato quel sogno.
Anche se non mi sarei aspettato che la sua pubblicazione sarebbe avvenuta nel corso di un momento dalla portata storica in cui il nostro mondo è diventato così simile a quello in cui è ambientata quell'opera.
Naturalmente, sto parlando di Bloodborne.
Nelle lugubri vie di grandi metropoli notturne ormai deserte, i cui abitanti sono costretti a chiudersi in casa per sfuggire a un terribile contagio, un'unica trista figura ha il compito di attraversarle per porre fine alla lunga Notte della Caccia. Ma qui, nel sogno, dove siamo al sicuro, vi invito ad affilare le vostre mannaie e a seguirmi, per percorrere un cammino onirico tra gli orrori macabri e gli splendori alieni del più grande arazzo del mondo delle tenebre che i tessitori di questa epoca abbiano cucito.
Cerchiamo il Sanguesmunto e trascendiamo la Caccia.

Come accompagnamento musicale per la lettura di questo saggio, non posso che raccomandarvi la colonna sonora ufficiale di Bloodborne, disponibile su Spotify, YouTube e numerose altre piattaforme.

Benvenuti, cari lettori, nel mondo di Bloodborne.
Si tratta di un videogioco di ruolo e di azione dall'ambientazione horror del 2015, sviluppato dal team From Software e prodotto da Sony Computer Entertainment, uscito come esclusiva PlayStation 4. Benché questo sia il primo post incentrato sul gioco, è comparso molte volte nei post della nostra pagina Facebook, e almeno in tre occasioni qui sul blog, nel post sugli Incubi, ne "L'Anima del Licantropo" e anche, come immagine, nel post di fine anno del 2018.
Segue il solito piccolo paragrafo autobiografico che potete anche saltare.
Bloodborne è, per molti versi, il mio videogioco preferito, il che è insolito, dato che tendo a preferire gli universi fantasy medievali con quanti più draghi possibile. Indubbiamente il mondo videoludico che preferisco è quello di Dark Souls; ma Bloodborne, come esperienza, come sviluppo del racconto, come impiego di un ricchissimo sistema di riferimenti culturali che pesca non solo da tutta la tradizione specificamente orrorifica della storia occidentale, ma anche a precisi aspetti della religione e del linguaggio del sacro, è stato per me forse l'opera di maggiore ispirazione degli ultimi cinque anni. Non ho altro spazio che questo per esprimere quanto fosse creativamente produttivo quel periodo di cinque anni fa in cui il gioco era uscito da poco, e io ne avevo sperimentato forse solo il dieci per cento, e ciononostante quella piccola parte mi portava a figurarmi scenari, ambientazioni possibili, modi per innovare i generi, estetiche nuove.
Bloodborne mi ha accompagnato in un modo particolare: nel corso di questi anni, l'ho interrotto, continuato e interrotto nuovamente per non so quante volte, concludendolo solo nel corso del Natale del 2018, non già la notte della vigilia (che sarebbe stato significativo, visto il finale del gioco) ma quella successiva. Un viaggio frammentato e un approccio non certo giusto -che ho comunque con la maggior parte dei videogiochi-, ma che ha portato una certa continuità ai periodi che ho vissuto nel frattempo; mi piace sempre raccontare che tutti i giochi che ho giocato durante le interruzioni di Bloodborne, o quasi, sono stati giochi che ho finito e che sono stati parimenti importanti per me, titoli come Dark Souls III, Hellblade: Senua's Sacrifice e Shadow of the Colossus.
Fare del mio meglio per parlare di Bloodborne, oltre che un modo per comunicare con voi lettori e indurvi considerazioni nuove, oltre che una forma di tributo a quest'opera straordinaria, significa anche esprimere i miei sentimenti per l'arte di cui è densa, per gli artisti e gli artigiani che l'hanno realizzata, per l'anima unica e indivisibile che essa possiede e per la parte di me che è confluita in quell'anima, nella mia unica e inimitabile percezione di essa.


Bloodborne è denso, denso come il sangue, pieno di contenuti e di possibilità di analisi. Numerosi sono gli approcci possibili e ancora di più le conclusioni che se ne possono trarre, sulla religione, sui generi letterari, e naturalmente sui mostri.
Il tema che volevo sviluppare inizialmente, il motivo per cui volevo scrivere questo saggio e per il quale ero infatuato del gioco ancora prima che uscisse -e ho già detto che l'ho preso al day one?- riguarda una considerazione innanzitutto formale.
Si tratta della constatazione che Bloodborne, con tutte le specifiche del caso, contiene una narrazione di tipo epico, per un genere, come l'horror, che tipicamente non lo è.
L'idea di un'epica dell'orrore, della possibilità di articolare un discorso che contenga gli enunciati dell'horror siti secondo una struttura epica, è il motivo per cui mi affascinava allora e per cui continua a farlo, insieme alle molte altre ragioni sopraggiunte con la fruizione del gioco nella sua interezza. È un superamento della retorica delle due anime su cui si fonda il blog, enunciata nel primo post, che distingueva gli argomenti di cui avremmo parlato -cioè tutti quelli di mio interesse- in due classi separate secondo le associazioni epica-genere fantasy-luminosità da una parte e lirismo-genere horror-oscurità dall'altra.
In questo post, così, definiremo questa epica dell'orrore, i motivi per cui è possibile questa definizione e che accomunano Bloodborne a mitologie ed epopee antiche e moderne, individueremo alcune figure universali della narrazione nei suoi personaggi e osserveremo, secondo questa chiave, la storia del mondo di Bloodborne e la storia interna al gioco, quella vissuta dal protagonista. In questo caso, non voglio parlare di introduzione in vista di altre incursioni sul tema, ma di considerare questa una prima e molto significativa avventura, seguita possibilmente da altre.
Fear the Old Blood.
 Definire l'epica dell'orrore

Il primo necessario passo per provare la nostra argomentazione è stabilire che cosa intendiamo per "epica" e osservare se possa applicarsi a Bloodborne e se possa considerarsi abbastanza distintiva di questo rispetto ad altri elementi simili dai quali, con la nostra definizione, lo stiamo distinguendo.
Il concetto di epica dal quale partire è quello di narrazione grande, in contrasto con narrazioni distinguibili come minori per una serie di ragioni in parte quantitative, ovvero la presenza di una coralità e non di un'unica individualità dominante, la difficoltà delle prove e dunque lo sforzo richiesto dalle azioni per superarle, e soprattutto l'incidenza che queste azioni hanno su un sistema vasto, come una stirpe, una nazione, un mondo, un intero ordine metafisico, cosmico, che vive un cambiamento in seguito alla detta narrazione.
Epica come termine, naturalmente, nasce per distinguere una poesia puramente narrativa dai generi della lirica, in un contesto oltretutto in cui sono solo le grandi gesta a essere tramandate da quella che noi, a posteriori, chiamiamo letteratura.
Ora, generalmente questo vale per contesti che rievochino periodi storici come l'antichità classica, o magari orientale, e naturalmente il medioevo, tempo di sogno che più di ogni altro si presta a stilizzazioni che ne distillano nuclei elementari in cui racchiudere l'intero senso dell'esperienza umana. Anche la modernità proietta la sua epica in queste ambientazioni, per il semplice motivo che tutti i suoi paradigmi di narrazioni epiche sono già ambientati lì. Sono mondi in cui la via tra l'umano e il divino è più breve, in cui gli dei interloquiscono volentieri con gli eroi, oppure in cui la fede nei miracoli e nei prodigi è così forte che gli angeli e i demoni trovano una nicchia da occupare presso ogni anfratto.
In un ambientazione come quella di Bloodborne, le cose sono diverse. La città di Yharnam è una vasta metropoli vittoriana dominata da una cattedrale e scandita dal suono di lugubri campane.

«Ascoltate il suonare delle campane
campane di ferro!
Qual mondo di solenni pensieri risveglia la loro
monodia!
Nel silenzio della notte
come noi tremiamo di spavento
alla malinconica minaccia del loro tuono!
Perché ogni suono che scaturisce
dalla ruggine della loro gola
è un gemito.»
(Edgar Alla Poe, Le campane, 1849)

La città di Yharnam nella Notte della Caccia.
Nell'osservarla, l'aggettivo che per primo è suscitato al pensiero e che più spesso è stato impiegato per descriverla è "gotico".
Analizziamo questo secondo termine chiave, poiché è su di esso che ruota l'opposizione tra le due categorie che ci interessano, quale enunciato che tiene in se ciò che stiamo contrapponendo a "epico".
Gotico naturalmente si riferisce a un popolo in particolare, la vasta compagine delle tribù dei Goti che viaggiarono tra la Scandinavia e l'Europa orientale; il primo uso di questo termine diverso dal riferimento a questo popolo sorge già nel medioevo, per distinguere ciò che è germanico da ciò che è latino, con una connotazione di disprezzo lenta a estinguersi. Si è legato a una scrittura dalle lettere marcate e i profili forti che allora veniva raffrontata a una più semplice e armoniosa, e questa scrittura la chiamiamo ancora così. Si è legato, ancora, a uno stile architettonico, seguito a un altro, il romanico, distinto per la direzione precisa delle sue strutture, il tentativo di ascesa e di comunicazione con il piano più alto, quello del divino.
In effetti, un po' di tutto quello che si può dire del gotico si origina nel medioevo. E, come avrete notato, in tutti i suoi usi questa parola designa sempre qualcosa di diverso rispetto a un'altra categoria, un termine primario che in qualche modo gli viene preferito. Gotico è l'altro; i Goti sono quegli altri, i barbari, con la loro lontananza dalle leggi e dall'ordine. Con la loro oscurità.
Poi, c'è stata la ripresa.
Nell'Ottocento, in seno alla cultura romantica, con una ripresa di luoghi e termini medievali. E come avviene questa ripresa? Come alternativa alla cultura dominante, quella del razionalismo che individuava il suo polo ideale nell'emulazione del mondo classico.
La ripresa del medioevo implica inserire temi che gli sono propri e che soprattutto si pensa che gli siano propri a oggetti culturali nuovi. La credenza in possibilità oltremondane, il sovrannaturale, il viaggio nell'inconscio. Il sogno. La forza del sentimento rispetto alla ragione. Architetture che emulino quelle antiche solo pochi decenni dopo l'imitazione del mondo greco avvenuta con il neoclassicismo.
Nasce qui anche un'altra cosa, il romanzo gotico. Un romanzo oscuro, che dall'oscurità è distinto dagli altri romanzi, come quelli storici o avventurosi, poiché fa leva su aspetti con cui è più problematico entrare in contatto. Il romanzo gotico è fortemente legato al contesto che lo produce: i grandi edifici medievali, castelli, abbazie, sono luoghi antichi in cui il contatto con la dimensione dell'alterità, dell'ignoto e del libero esercizio dell'irrazionalità hanno permesso l'insediarsi e il perseverare di forme di esistenza oscure e malvagie, o semplicemente malinconiche, mentre il sogno e la visione permettono di entrare in contatto con i luoghi che le generano, i recessi oscuri della terra, del cosmo, e soprattutto della mente. I personaggi di queste storie sono chiamati, prima di tutto e alla fine del racconto, ad affrontare l'oscurità insita dentro di loro, della quale i mostri e i fenomeni sovrannaturali sono un richiamo esterno, un catalizzatore dei poteri inconsci; sarà solo affrancandosi dai conflitti interiori che gli eroi e gli antieroi romantici potranno spezzare la maledizione e trovare la pace. Quando ci riescono: in molti altri casi, l'eroe del romanzo gotico è un titano che cerca di prevalere contro forze nettamente superiori alle sue possibilità, entità immortali, spettri che sono già morti, forze che anche se arrestate torneranno sempre; e finisce col cadere, martire dei limiti della condizione umana e dell'esistenza di potenze che le sono superiori, vitale, nella sua morte, in un'epoca prossima a una nuova, massima rivoluzione industriale e all'avvento di fallaci teorie sul dominio sancito dalle scienze.
E anche queste, in effetti, trovano un loro legame con il romanzo gotico, poiché la creazione fantastica, l'elaborazione poetica, l'ideazione di sistemi ideologici dalle prospettive oltre-umane non possono prescindere dalle percezioni di sé e della realtà dell'umanità stessa, e con il loro mutare e ampliarsi ne mutano anche le proiezioni. Le opere gotiche più famose nacquero anche grazie a sensazionali scoperte e suggestive teorie, volte a dare all'uomo una maggiore presa sulla realtà, e non furono affatto rivolte a demonizzare la conoscenza o metterne in evidenza i limiti, ma piuttosto ad ammonire, monstrare, come ogni volta che noi saldiamo la presa sull'oscurità anche l'oscurità salda la presa su di noi.


L'eroe gotico è spesso solitario, e anche quando non lo è, la prova cui è sottoposto è personale, poiché ha a che fare con la sua propria oscurità, con quei demoni della sua soggettività che solo lui può sperare di dominare. Trionfare, o fallire, avrà conseguenze su di lui ed eventualmente sulle persone che gli sono vicine; l'oscurità con cui si scontra, può mettere in pericolo la sua famiglia o la sua comunità, ma è raro che possa minacciare l'umanità nel suo complesso.
Dobbiamo oltretutto considerare che lo stesso contesto storico dal quale siamo partiti, accanto al romanzo gotico, aveva riportato in vita epopee e saghe seguendo l'ideale della nazione e del folk, il popolo, sicché esaltava le gesta degli eroi fondatori proprio in quanto all'origine di questi concetti che definivano la nuova idea dello stato umano.
Insomma, esiste una separazione tra la dimensione dell'èpos e quella del romanzo gotico. Riassumendo quanto detto finora, li distingueremo come un racconto corale proiettato prima di tutto in una dimensione esteriore, dove gli avvenimenti sono determinanti per la fondazione o il mantenimento di una particolare condizione di una collettività umana, il primo, e un racconto individuale che predilige la dimensione interiore, incentrato sul rapporto con elementi negativi dell'esistenza, elementi che spesso creano un legame tra lo spazio interiore e quello esteriore, e sul superamento dello stato corrente di questo rapporto che si traduce in un nuovo stato per la vita di quell'individuo. Appare evidente come il distacco vero e proprio sia costituito dalla portata della vicenda, multipla contro singola, e dall'insistenza del secondo su elementi specifici di un ambito più circostanziato, che del resto, volendo parlare di "oscurità", "sovrannaturale" e "aldilà" sono tutti elementi che possono incontrarsi anche nell'epica, senza però essere preminenti.
Del resto, epica e romanzo sono già due generi diversi, il gotico è solo una possibilità del romanzo, Ma, mentre esiste la possibilità che sia un testo epico che un romanzo abbiano come contenuto vicende storiche, o temi mitologici, o anche viaggi in mondi fantastici creati dalla fantasia dell'autore, un'epica gotica sembra impossibile.
O meglio, lo sembrava prima di Bloodborne.

Vediamo così, finalmente, perché questo videogioco possa considerarsi tale.
In Bloodborne, secondo una struttura ricorrente per i giochi di ruolo, creiamo un avatar con nome e aspetto personalizzabili, con cui vivere la narrazione offerta (e, per certi versi, svolta) dal mondo in cui ci troviamo. Le esperienze precedenti del giocatore, per le quali esiste la possibilità di selezionare alcune opzioni che condensano il suo potenziale background in poche concetti essenziali -un nobile cresciuto nel lusso, un nessuno venuto fuori dalle fogne, uno studente assetato di conoscenza- hanno valore soltanto nell'influire sulle sue statistiche iniziali, e nient'altro. Chi il protagonista fosse, non ha più importanza.
Il protagonista, che nella mia run di Bloodborne ho chiamato Bordrael -semplici motivi estetici, userò il suo nome per non dover ripetere sempre "protagonista"- è un forestiero giunto a Yharnam per un motivo preciso, eppure ancora oggi terribilmente sfuggente: cercare il Sanguesmunto.

Oh, yes...Paleblood.
La sua ricerca lo ha condotto nella clinica di Yosefka, dove ha incontrato il ministro del sangue, un misterioso vecchio su una sedia a rotelle, con un cappellaccio a tesa larga e gli occhi bendati, che gli ha detto di essere arrivato nel posto giusto, Yharnam, patria della pratica dell'infusione di sangue.
Svelare il mistero dietro l'infusione -o forse dietro Yharnam, ma naturalmente la verità da scoprire è la stessa- gli consentirà di trovare quello che cerca. Ma, nella situazione corrente, non avrebbe neanche un indizio sulla pista da seguire, e per questo il ministro propone un'infusione di sangue di Yharnam -che, come si scoprirà, non è un sangue come gli altri- e un contratto. In realtà, il contratto non serve per ottenere l'infusione, pratica così comune in una città in cui quel sangue è persino più venduto dell'alcol, ma per diventare un Cacciatore.
All'infusione seguono alcune visioni: Bordrael apre gli occhi durante il trattamento, si trova da solo nella stanza e vede alla sua sinistra una larga pozza di sangue sul pavimento, da cui emerge un terrificante lupo mannaro, macilento e con occhi spettrali, il quale tende la zampa dagli spaventosi artigli verso il letto e viene arrestato da un'improvvisa combustione che ne consuma il corpo, dopodiché, piccole e non meno inquietanti creature bianche simili a neonati umani, scheletrici e dalle sembianze deformi e grottesche, si arrampicano sul letto fino a sommergerlo. L'avventura inizia al risveglio del Cacciatore, che trova, nella stanza ormai vuota, una nota che sembra quasi lasciata per sbaglio:
Cerca il Sanguesmunto per trascendere la Caccia.

Il protagonista sta dunque vivendo una quest, alla ricerca di qualcosa che dev'essere estremamente importante; essa ha a che fare con il sangue, e generalmente al sangue, inteso nell'accezione più concreta possibile, la cultura associa una serie di possibilità spesso truci, o legate ad alcuni tabù. Il primo personaggio incontrato dal protagonista è il proverbiale vecchio che ne sa più di noi, a conti fatti l'unico in tutta la storia a essere al corrente del motivo per cui ci siamo diretti a Yharnam, o a dimostrare di saperlo.
Sono molto significative le due immagini del mostro e dei piccoli esseri, i Messaggeri, poiché in un certo qual modo figurano la dualità insita in Bloodborne, quella delle due parti in cui si divide la storia, quella dei due elementi in base ai quali si orienta lo sviluppo del personaggio, il sangue e l'intuizione, e dei concetti cui a loro volta rimandano, la fisicità e l'empirismo da una parte, la mente e il razionalismo dall'altra.

Nel corso dell'avventura, diventa palese che gli eventi in atto hanno un peso per tutta Yharnam, e le loro ripercussioni riguardano l'umanità intera. Inoltre, il Cacciatore non è da solo, vi sono molti altri cacciatori come lui a viaggiare nello stesso mondo, per aiutarlo o per ostacolarlo, ciascuno con i suoi obiettivi e ciascuno eroe di un dramma non meno importante.
Tutto questo rende Bloodborne una storia videoludica epica, secondo l'accezione che abbiamo dato al termine, ambientata in un contesto gotico in cui l'orrore, nelle sue sfaccettature filosofiche e cosmiche, sostituisce e sovverte i motivi che costituiscono l'epica. Questo rende Bloodborne unico e straordinario nelle potenzialità che porta all'arte della narrazione, come un essere superiore destinato a guidare l'umanità verso una nuova era.


Bibliografia

Testi di critica videoludica su Bloodborne.

Adriano di Medio, Bloodborne. Parole nel sangue, Universitalia, Roma, 2016.
Francesco Toniolo, Queste anime oscure, da Demon's Souls a Bloodborne, TraRari TIPI, 2015.

Sitografia

Bloodborne Wiki della piattaforma fandom.com
 https://bloodborne.fandom.com/wiki/Bloodborne_Wiki
Bloodborne Wiki della piattaforma fextralife.com
https://bloodborne.wiki.fextralife.com/Bloodborne+Wiki


Videografia

Il video del canale VaatiVidya (in lingua inglese, con sottotitoli in italiano).
Canale: https://www.youtube.com/user/VaatiVidya
Vi segnalo il canale in quanto interamente dedicato all'analisi dei videogiochi del team FromSoftware.
La storia di Bloodborne - https://www.youtube.com/watch?v=wjWOy6ioVHI

La serie del canale Sabaku no Maiku (in italiano).
Playlist della serie: https://www.youtube.com/playlist?list=PLpwnpXKL5RpAviBWWk9SINJQJSJP80ToZ

I due video di analisi letteraria del canale SolePorpoise (in inglese).
OTH: How Bloodborne Transforms the Myth: https://www.youtube.com/watch?v=glP-gH_n3Yc
OTH: Bloodborne vs. Gothic Horror - Reanimating a Genre: https://www.youtube.com/watch?v=HW6_0rr1IG8&t=8s

La filosofia di Bloodborne di Rick Dufer (in italiano).
Link al primo episodio: https://www.youtube.com/watch?v=FQ15oWUFag8

giovedì 6 febbraio 2020

Teratogonie - I miti dell'origine dei mostri


«Quando Tiamat lo ascoltò,
questo discorso le piacque:
«Poiché voi stessi l'avete deciso insieme,
creiamo tempeste!»
Enuma Elish, prima tavoletta

Benvenuti dove si ricorda il Caos, dove la distorsione è il sistema metrico della rettitudine.
Anno Zero di un nuovo eone del mostruoso. Buio e caligine.
Dalla caligine il Caos, e dal Caos la vita. Ex Caligine Chaos.
Abbiamo menzionato i mostri, e a grandi linee abbiamo detto che cosa sono; per essere più precisi, alcune delle cose che sono e che sono stati in alcune delle circostanze in cui sono stati qualcosa.
Il passo successivo è domandarci la domanda forse più elementare e più insolubile: questi mostri, questi stadi di una storia viziosa, come sono nati e da dove vengono?
Il che ci porta alla seconda parte del nuovo viaggio dell'Anima del Mostro, dedicata a quel complesso di miti che posso essere chiamati, sul calco di quelli cosmogonici, teogonici e antropogonici, rispettivamente incentrati sull'origine dell'universo, degli dei e degli uomini, "teratogonici": i miti sulla nascita dei mostri.

La Nebulosa Clessidra, il cui centro è chiamato anche "l'occhio di Dio".
Percorreremo le connessioni sinaptiche che legano il ricordo dei demoni moderni al pensiero dei leviatani primordiali, la rete neurale in cui sono condivise tutte le esperienze di tutti i mostri mai vissuti e mai pensati, dal primo spasmo cellulare cosmico distorto alle teratogenesi nucleari, passando attraverso tutte le storie su come siano venuti all'esistenza gli esseri mostruosi.
Occorrerà specificare, in questa sede, quali tra i tanti significati possibili siano quelli che diamo al nome dei mostri, e di quali tra loro parleranno queste storie. In molte tradizioni mitologiche, esiste un complesso di creature, a volte uniche, a volte costituenti gruppi di simili per i quali valgono pure le stesse regole, che vengono considerate altro rispetto alle classi degli esseri che dimorano nel mondo, creature che non sono né dèi né uomini e neppure bestie, e combinano tratti di tutte e tre le categorie. Questi li chiameremo Mostri. Inoltre, nel più dei casi, questi esseri mantengono un forte legame con l'elemento indistinto e incontrollabile dal quale nascono o alla cui essenza sono riconducibili in un modo o nell'altro; accanto a loro, dunque, troveranno posto in questa rassegna anche categorie ben definibili, come quelle delle molte razze di Giganti le cui storie abbondano nel mondo, poiché essi, pur non essendo affatto qualcosa di stridente rispetto al corso naturale della vita, e anzi costituendone spesso la manifestazione più pura, non possono essere ammessi entro le razionalizzazioni degli elementi da cui derivano le disposizioni divine e i criteri delle società degli uomini che se ne fanno specchio. Per questo, le storie sui Giganti, in qualità di figli del caos e testimoni della sua natura, saranno presenti insieme a quelle degli altri mostri.
Infine, soprattutto nelle ultime battute, ricorrerà spesso la parola "demoni". Senza dissertare ulteriormente su cosa si possa e cosa si debba chiamare in questo modo, è il termine con cui le creature di cui parleremo sono nominate nelle narrazioni che le comprendono; non saranno inseriti qui tutti gli esseri che sono stati chiamati in questo modo nel corso della storia, ma poiché, in quelle narrazioni in particolare, questo termine si fa contenitore di aspetti chimerici e teratomorfi che in molti casi derivano dalle tradizioni precedenti, quei demoni li considereremo la categoria mostruosa del loro mondo.
E ora silenzio, poiché viene il tempo del sonno della ragione e della riesumazione delle ataviche memorie.

Gli undici figli di Tiamat


Vi sarete forse aspettati di partire dalla mitologia greca, e invece no. Cominciamo dall'inizio e ripercorriamo il mito teratogonico più antico di cui ci sia rimasta traccia, quello mesopotamico narrato nell'Enuma Elish.
Il complesso dei miti sumeri, babilonesi e assiri, e di tutti quei popoli che vissero e scambiarono le loro culture nel Vicino Oriente tra il quarto e il primo millennio avanti Cristo, può considerarsi un corrispettivo della Mezzaluna Fertile per il mondo dei mostri. Presso queste culture appaiono per la prima volta -nel senso che ne possediamo le prove di più remota datazione- figure che sono ancora incredibilmente vitali nella fantasia e nel linguaggio del nostro tempo, dal drago occidentale al grifone e agli uomini-pesce, oltre che i remoti antenati di numerose altre.
Nella grande narrazione mitologico-religiosa dell'Enuma Elish (𒂊𒉡𒈠𒂊𒇺), poema in lingua accadica ritrovato su tavolette del VII secolo a.C. e generalmente ritenuto dagli studiosi non più antico del XII, numerosi esseri mostruosi vengono posti in relazione con la vicenda generativa degli dèi attraverso la vicenda di Tiamat.
Tiamat di Victor Adame.
https://www.artstation.com/artwork/VgQn4

Tiamat, descritta come drago nonostante non se ne trovi evidenza nei testi (fondamentalmente per via delle analogie con le numerose altre figure mitologiche protagoniste del motivo della Chaoskampf), è la madre generatrice dell'universo, una potenza oceanica. Presente da prima dell'inizio del cosmo insieme al suo pari e sposo, Apsû, entrambi increati, Tiamat, che oggi si associa al principio dell'acqua salata, con Apsû a significare invece l'acqua dolce, era più correttamente l'oceano superiore, mentre Apsû era l'oceano inferiore, l'insieme delle acque sotterranee. Dai due ebbe vita una prima generazione di dèi, fino al fatidico momento in cui Apsû, adirato per il rumore che provocavano, decise di ucciderli, e i figli, prevenendolo, lo uccisero per primi. La signoria sul cosmo, che prima era appartenuta ad Apsû, fu ricoperta da Ea, il sumero Enki, e quindi trasferita a Marduk, suo figlio. Un riflesso dell'ascesa di questi a dio principale del pantheon babilonese.
Quando Marduk, con i Quattro Venti che Anu, il dio del cielo, aveva creato per lui, iniziò a turbare gli dèi oceanici che dimoravano con Tiamat, essi si rivolsero alla loro madre, esortandola ad agire e rinfacciandole l'inattività durante l'uccisione di Apsû.
Tiamat non li deluse: avrebbe risposto ai venti di Marduk con le sue tempeste.

«Quando Tiamat lo ascoltò,
questo discorso le piacque:
«Poiché voi stessi l'avete deciso insieme,
creiamo tempeste!»
I figli di Midgardsormr in Final Fantasy XIV.
Ora, altri dèi
erano venuti là dentro
che avevano anch'essi concepito il male
contro gli dèi loro progenie!
In piedi in cerchio
accanto a Tiamat,
furibondi, complottavano senza sosta,
notte e giorno,
spingendosi al combattimento,
battendo i piedi, infuriati,
tennero un consiglio
per programmare la guerra.
La Madre-Abisso,
che aveva formato ogni cosa,
si preparò armi irresistibili:
mise al mondo Dragoni giganti,
dai denti aguzzi,
dalle zanne spietate,
a cui riempì il corpo
di veleno al posto del sangue;
e Leviatani feroci,
ai quali diede spaventoso aspetto,
e che circonfuse di splendore soprannaturale,
equiparandoli così agli dèi:
«Chi li veda,
perda i sensi!
E che una volta lanciati - disse
non indietreggino mai!»
Creò ancora Idre,
Dragoni Formidabili, Mostri Marini,
Leoni colossali,
Molossi rabbiosi, Uomini-scorpioni,
Mostri aggressivi,
Uomini-pesci, Bisonti giganteschi:
tutti brandivano armi spietate
senza tema del combattimento,
i loro poteri delegati, smisurati,
ed essi, irresistibili!
In verità quegli undici
erano proprio tali e quali li fece!»

I mostri generati da Tiamat sono dunque undici. Sono creature estremamente affascinanti, anche perché quattro di loro sono draghi. Desidero esplorare tutto quello che c'è da esplorare su di loro in un'altra sede, ma nel frattempo ve li presento in questa con i loro veri nomi. Bašmu è un drago connotato dal veleno, sempre provvisto di corna, e a seconda delle raffigurazioni anche di zampe e di ali; Ušumgallu è affine; Mušmaḫḫū è un drago provvisto di molte teste, attributo cui sono associati anche i due precedenti, ma che possiamo osservare più frequentemente nei suoi confronti; Mušḫuššu è indubbiamente il più noto, il drago-leone che orna le porte di Ishtar, un compagno di dèi dalla ricca tradizione; Laḫmu è un mostro antropomorfo connotato dal suo carattere peloso; Ugallu, demone della tempesta, è un altro mostro antropomorfo con la testa di leone e i piedi di aquila; Uridimmu è speculare al precedente, un essere teriomorfo con la testa di uomo, il cui corpo non si è certi se sia di canide o di felino; Girtablullû è l'uomo scorpione, la cui razza compare anche nell'epopea di Gilgamesh, ma non va immaginato come The Rock ne "Il ritorno della mummia" (Universal, 2001), poiché è rappresentato con testa umana, corpo di scorpione, due arti di non chiara identificazione, ali, e naturalmente coda armata di pungiglione; Umū dabrūtu, altro demone della tempesta, rappresentato come una sorta di leone-centauro; Kulullû, l'uomo-pesce, torso umano e coda ittiforme, un portatore di saggezza e di esperienza per gli uomini; Kusarikku, l'uomo-toro, con corna e zampe posteriori, uno spirito delle montagne. Nominati al singolare e come unicum, ognuno dei loro nomi designa una categoria, attestata come numerosa in altre fonti, come gli uomini scorpione che nel Gilgamesh sono due o gli uomini pesce raffigurati come ancor più numerosi nelle statuette che rappresentano il motivo dei sette saggi.
La loro iconografia, attenzione, in molti casi è supposta, ovvero essi vengono ricondotte ad alcune delle molto più numerose figure teratomorfe presenti nelle tavolette, nelle epigrafi, nei templi e negli amuleti delle civiltà mesopotamiche antiche. Sono mostri che, a un certo punto della loro storia culturale, sono stati temuti, ma di cui questi reperti mostrano una riqualificazione: qui sono guardiani, simboli degli dèi, forze che vengono evocate e controllate dagli oggetti magici per ottenere un determinato effetto. Come del resto accade sempre nel Gilgamesh, in cui l'eroe si appella a numerosi spiriti per affrontare la lotta contro Humbaba, il mostro che monta la guardia alla foresta dei cedri. E anche Humbaba è diffuso negli amuleti.

L'Enuma Elish procede con il racconto della preparazione alla grande battaglia tra l'esercito di Marduk e quello di Tiamat. Il campione divino, circondato da attributi e divinizzazioni delle armi e degli elementi della guerra, vince scagliando i venti contro Tiamat, in particolare un "vento cattivo", Imullu, che le gonfia il ventre e strazia le viscere, costringendola a tenere la bocca aperta in modo che Marduk possa scagliare la sua freccia dentro di lei e lacerarle il corpo in due parti. Gli dèi che la accompagnano vengono circondati e neutralizzati, le loro armi bruciate. Il poema, a questo punto, menziona i nostri undici amici:
«In quanto a quelle undici creature,quelle circondate di spavento,corte diabolicache l'avevano accompagnata,mise loro il guinzaglioe incatenò le braccia:a spregio della loro bellicositàle calpestò.»
Marduk rende inoffensivi i mostri, in modo che non possano più arrecare danno. Ma non ha ancora finito.
La sequenza successiva contiene il racconto del mito demiurgico, in cui Marduk dispone delle parti del corpo di Tiamat per fare il cielo, la terra e le acque, e intanto ordina il tempo, le stelle, le stagioni e le dimore degli dèi.
«Condusse davanti ai suoi padrigli dèi della cricca di Tiamat,non meno che le undici creaturecreate da lei e che egli [...]:legò ai suoi piedi,dopo averne spezzato le armi,e ne fece immaginiche pose sulle Porte dell'Apsû:«Affinché -disse- questo resti come ricordoper non dimenticare mai in seguito!»
Le porte dell'Apsû, cioè del mondo sotterraneo, sono così affrescate con le immagini dei mostri.
Ed è quello che queste creature saranno per la civiltà babilonese: immagini.
Il racconto del poema, così, ci fornisce un'informazione di carattere, potremmo dire, di storia culturale, ovvero l'origine dell'uso delle rappresentazioni di esseri mostruosi nelle pratiche magiche, istituito da Marduk in persona, colui che ha trasformato le potenze feroci e indomite del Caos in forze, sebbene temibili, controllabili, e ridotte a un mondo ordinato e sottoposto a misura in cui il loro potere è compreso entro degli argini.
Il mostro Anzû e l'eroe divino Ninurta. Illustrazione che riproduce
l'incisione del tempio di Ninurta (883-859 a.C.), la stessa che attual-
mente fa da sfondo all'Anima del Mostro. È spesso riproposta anche
per illustrare il combattimento tra Marduk e Tiamat.

Accanto agli undici figli di Tiamat, queste culture possiedono numerosi demoni teriomorfi che possono essere controllati o scacciati da chi pratica la magia, il più famoso dei quali è certamente Pazuzu, con il suo tronco alato sormontato da una testa di cane e terminante in coda di scorpione e piedi di aquila, come poi Humbaba, enorme e villoso e con un serpente al posto del fallo, la demonessa Lamashtu e l'uccello-leone Anzû. Questi, e i molti altri che non nomino, sono spesso imparentati con gli dèi, loro figli, come Pazuzu che è figlio del dio Hanbi, il quale secondo alcuni sarebbe padre anche di Humbaba, o Lamashtu, figlia di Anu; e queste creature, quando non devastano il mondo dei mortali, sono, con gli dèi, in buoni rapporti: Humbaba è stato cresciuto da Utu, il dio del sole, che l'ha posto di guardia alla foresta dei cedri. Il Toro celeste, secondo mostro affrontato da Gilgamesh, dimora in cielo ed è il consenso di Anu che scende sulla terra per devastarla, secondo i comandi della dèa Inanna. Uno stato che ricorda quello che i mostri hanno nella mitologia greca, dove, come vedremo, sono spesso gli dèi a inviare i mostri, e, a volte, a generarli.
Del resto, come si diceva, molti mostri spesso rappresentano gli dèi. Un caso che abbiamo esplorato in passato è quello del mostro marino Sassu Urinnu, un incrocio tra un drago e un pesce luna definito uno, e uno tra molti, degli aspetti di Ea, o Enki (Thompson 1904). L'aspetto teratomorfo del dio può essere un modo per rappresentarlo in termini descrivibili e raffigurabili, ma anche per denotare la sua natura e per provare a comprenderlo. Il mostro, come abbiamo detto molte volte, è un modo per parlare di Dio.
Il caso di Anzû ci aiuterà a capire meglio queste dinamiche: secondo la teoria di Thorkild Jacobsen (1989), le sembianze chimeriche di questo mostro sono dovute a una stratificazione di immagini con un significato, volte in origine a rappresentare un dio associato alle tempeste, Abu. Per raffigurare questo dio, sarebbe stata scelta l'immagine di una grande nuvola temporalesca a forma di aquila, e, in una seconda fase, la testa di leone sarebbe stata aggiunta per rimandare alla natura del tuono, descritto come un forte ruggito -e si ricordi che ben tre dei figli di Tiamat sono demoni della tempesta con attributi leonini. Si dibatte ancora, in merito alle raffigurazioni di Anzû affiancato da un personaggio antropomorfo, su se quest'ultimo vada letto come un adoratore umano del dio, o come l'aspetto divino di quest'ultimo, rispetto al quale il mostro alato sarebbe invece una forma simbolica, o un'incarnazione, ma quel che è certo è che la creatura lo rappresenta, e come lei, molti altri mostri sono dèi.
Su questo complesso di storie possiamo osservare che i mostri nascono in contrapposizione a qualcosa, sono forze oscure e aggressive la cui stessa fisiologia è volta alla violenza, e non sarebbero stati concepiti, o perlomeno non lo sarebbero stati nei termini bellicosi in cui lo sono stati, se non fosse stato per un atto di violenza precedente. Sono gli dèi i figli naturali, per usare una terminologia vicina a noi, dei creatori dell'universo. Eppure, traboccano elementi che rimandano a un altro quadro, spie di miti precedenti alla razionalizzazione: gli dèi primordiali Apsû e Tiamat sono essi stessi entità caotiche e smisurate, di cui la seconda è concepita con termini teriomorfi (nel poema è menzionata una coda, e il suo nome è imparentato con termini che in altre lingue designano draghi) e non c'è ragione per non immaginare altrettanto del primo; inoltre, anche ad altezze storiche successive, i mostri vengono impiegati per descrivere gli dèi, e anche le creature che non lo sono possono avere una valenza positiva nella magia e nella letteratura epica.
Nel mondo mesopotamico, il mostro è un tassello culturale importante che agisce su più livelli, e con i giusti presupposti è possibile integrarlo in un ordine armonico, senza che questo significhi per il mostro la perdita della sua essenza, che sarà sempre caotica.

Mostri dalla Bibbia

Spostiamoci verso occidente con la storia sulle origini del mondo più conosciuta nel mondo odierno, quella del Genesi.
Nella Bibbia, non serve girarci attorno, tutto quello che esiste è una creazione di Dio. Dunque, se ci sono dei mostri, a crearli è stato Dio.
Fortunatamente, non se li è risparmiati, e troviamo così, nel Vecchio Testamento, alcune delle creature di più duratura influenza sulla cultura occidentale e orientale.
Il primo passo che suscita il nostro interesse si trova proprio nel racconto della Creazione.
«Dio disse: «Le acque brulichino di esseri viventi e uccelli volino sopra la terra, davanti al firmamento del cielo». Dio creò i grandi mostri marini e tutti gli esseri viventi che guizzano e brulicano nelle acque, secondo la loro specie, e tutti gli uccelli alati secondo la loro specie. E Dio vide che era cosa buona. Dio li benedisse: «Siate fecondi e moltiplicatevi e riempite le acque dei mari; gli uccelli si moltiplichino sulla terra». E fu sera e fu mattina: quinto giorno.» (Genesi 1:20-23)
William Blake, Leviathan e Behemoth in una
delle illustrazioni del Libro di Giobbe, 1825.
"Mostri marini" è traduzione di tannin, תנין, che designa una natura rumorosa, un verso penetrante e agghiacciante, e ricorre nella Bibbia a proposito di numerosi animali del deserto. Ma nella maggior parte dei casi questo verso è il sibilo, un suono naturale da cui la memoria atavica dell'uomo spinge a tenersi alla larga, e tannin, nell'ebraico antico, significa "drago". Oltre a designare il concetto di mostro marino in senso più generico.
Troverete queste e molte altre notizie interessanti in "Dal Leviatano al Drago" di Anna Angelini (il Mulino 2018). Oggi possiamo leggere quella frase e pensare ai grandi animali marini di cui conosciamo l'esistenza, come le balene e le orche, o anche i delfini; con la loro consapevolezza del mondo, gli antichi annoveravano, nell'ambito della fauna marina, anche draghi, serpenti giganti ed esseri mostruosi che con la loro singola forma significavano la violenza e la pericolosità del mare, immagine di quel concetto di Caos con cui avevano familiarità anche gli antichi Ebrei, che lo chiamavano tehom.
Il più universalmente famoso di questi esseri è colui che essi chiamavano Leviathan.

Ma quello che ci dice il Genesi attiene solo a uno tra i molti strati che il pensiero ebraico elabora nel corso dei secoli. Ben diversa risulta la visione della natura descritta nel Libro di Giobbe, che atterrisce e riduce a nullità la potestà dell'uomo in modo ben diverso dalla condizione di servizio presentata nel primo testo della Torah.
L'immagine di Dio trasmessa da questo libro è più simile a quella di un potente che ha sì ordinato il caos, ma che deve costantemente tenerlo a bada, e in ogni caso il suo è un mondo selvaggio e indomato, con una terribile bellezza che riduce sempre l'uomo a una posizione di piccolezza.

Accanto al Leviathan si trova il Behemoth.

«Guarda behemoth che ho fatto al pari di te; esso mangia l'erba come il bue.»
(Giobbe 40:15)

Elementi di logica mostruosa egizia

Il corpus letterario e archeologico dell'Antico Egitto ci ha lasciati in possesso di menzioni di centinaia di nomi e di descrizioni di creature ed entità mostruose, quasi tutte poco conosciute, ma non di informazioni precise sulla loro origine.
Quando ci approcciamo alla religione egizia, d'altra parte, occorre che teniamo presente alcuni accorgimenti: non esiste una tradizione, ancor meno di quanto si possa dire per le altre mitologie, ma molte tradizioni contemporanee, sviluppate in numerose regioni diverse dell'Egitto, ruotanti intorno alle città più forti. Se altri corpora mitologici sono soggetti a una varietà di forme e di manifestazioni in senso diacronico, quello egizio è plurimo anche in senso sincronico.

Sarà interessante, solo come accenno, indagare il concetto dell'Ogdoade (hemeneyu nella scrittura ieratica, la forma grafica dell'uso comune sviluppatasi accanto a quella epigrafica dei geroglifici), sviluppato intorno all'area di Ermopoli nel III millennio a.C., ma comune anche ad altre aree. L'Ogdoade, che è calco della traduzione greca ὀγδοάς dello ieratico, è un gruppo di otto dèi, questo il significato del termine, distinti in quattro coppie costituite da un dio e una dea, emersi dal Caos per primi e responsabili di tutta la creazione. Gli dèi dell'Ogdoade sono rappresentati con la testa di rana, mentre le dee  con la testa di serpente, ma non è certo per il teriocefalismo, tratto comunissimo presso gli dèi egizi e di valenza, per quel che sappiamo, più rappresentativa e simbolica che altro, che menziono l'Ogdoade. Questi dèi rappresentano aspetti primordiali del cosmo, come l'acqua generatrice e l'oscurità, e anche dopo aver generato i numi successivi restano nel Caos a mantenere una continuità tra l'Eone teogonico e il tempo dei mortali.

Apopi.

Il mostro più noto della mitologia egizia è indubbiamente Apopi, o Apep, il serpente oscuro che dimora nel Duat, cioè gli inferi, e vanta tra i suoi titoli quello di "signore del Caos".
Conoscerete la storia: ogni notte Ra, il dio-sole, naviga sulla sua barca attraverso le regioni oscure del cosmo e ingaggia un feroce combattimento contro Apopi, coadiuvato da un gran numero di dèi, forze magiche e contributi spirituali da parte dei sacerdoti della terra, fino a vincere la battaglia e tornare in cielo il giorno dopo, mentre il corpo dilaniato di Apopi si rigenera in attesa dello scontro successivo, che avverrà al nuovo calare del sole. Se i testi egizi chiariscono i rapporti genealogici tra la maggior parte delle divinità -quando non li complicano proponendo versioni contrastanti-, poco ci dicono su Apopi. Tre sole storie ipotizzano la sua origine. Secondo la prima, egli è figlio di Neith, o Nit, anch'ella dea che incarna la potenza generativa dell'oceano primordiale, insieme a numerosi aspetti in qualche modo riconducibili a una natura "caotica", dalla maternità alla guerra. Neith è la madre di Ra, e in quanto dea acquatica è stata anche associata al dio coccodrillo Sobek, signore delle acque e incarnazione della natura a un tempo fertile e devastante del Nilo. Il modo in cui potrebbe aver generato Apopi ce lo suggerisce l'altra storia, che potrebbe anzi essere un completamento della prima: Apopi sarebbe nato dal cordone ombelicale che univa Neith e Ra, ed essere dunque venuto all'esistenza insieme a lui, che viene quasi da associare all'immagine del cordone ombelicale avvolto intorno al neonato con il rischio di strozzarlo, e perché no, al motivo arcaico del serpente avvolto intorno all'uovo primordiale, o al fanciullo divino che nasce, come nel mito di Phanes.
Vi è infine una terza versione, secondo la quale Apopi nacque dallo sputo di Neith nelle acque di Nun, uno degli dèi dell'Ogdoade, per l'appunto colui che, insieme alla controparte femminile Nunet, incarna l'acqua primordiale.
In qualunque caso, Apopi, che non figura tra le entità delle prime generazioni di dèi, nasce dall'acqua che rappresenta il Caos, da dèi che incarnano questi elementi, e non si allontana troppo dal motivo mesopotamico.

Come dicevo, i mostri della mitologia egizia sono numerosissimi. Possiamo ricondurli a due categorie principali, quella dei mostri degli inferi, in cui rientra anche Apopi -con qualche valenza in più, dato che non si limita a dimorare nel Duat, ma minaccia con la sua sola esistenza la Maat, l'ordine del cosmo-, e quella delle creature che simboleggiano gli dèi.
Di nessuno di questi, però, conosciamo le origini.
Il mostro infero più conosciuto dopo Apopi è Ammit, o Ammut, la divoratrice di cuori dalla testa di coccodrillo che presenzia al rito della pesatura e si scaglia contro le anime dei reprobi, ma essa non è sola: i testi le affiancano Am-eh, una feroce creatura simile a un uomo con la testa di cane da caccia che dimora in un lago di fuoco, e Babi, personificazione della violenza dei babbuini. Entrambi si nutrono dei morti e proiettano in una dimensione escatologica aspetti reali di animali la cui ferocia era letta come propria dell'altro mondo, un mondo, quello infero, dove il caos continuava a prosperare, anche al di là delle complesse strutture organizzate dagli dèi.
Tolte queste tre creature provviste di nome, i Libri dei Morti, quei testi magico-religiosi contenenti i precetti con cui orientare le pratiche ultraterrene, descrivono uno straordinario numero di creature ibride e grottesche poste a guardia dei cancelli e delle caverne degli inferi.

Τερατογονία - La generazione dei mostri greci

Eccoci dunque all'anima della nostra storia, nel complesso di storie in cui risiedono le basi della stessa percezione mitologica dell'Occidente moderno. Per me, su un piano personale, è quasi una restaurazione di qualcosa: dopo essere cresciuto imbevuto di questa mitologia, e averla imparata su testi divulgativi, con la maturità ho iniziato a guardare altrove e a rapportarmi al concetto di fonte e di autore. Il corpus mitico greco l'ho appreso come una materia organica, disseminata di voci discordanti qua e là. Nel cammino che seguiremo adesso, invece, procederemo attraverso mitografi precisi. Inoltre, se nell'errare attraverso le storie di altre parti del mondo esisteva una radice di insofferenza all'assolutezza con cui certa cultura eleva quella greca, in un certo senso, a unica mitologia degna di considerazione alta, che si rifletteva in un'insofferenza indiretta verso la stessa, è soprattutto grazie alle storie di mostri che ho ripreso possesso dell'adorazione per questa tradizione, e di tutte quelle parti della mia identità che ho vincolato ad essa e le sono legate per l'eternità.

Detto ciò, gettiamoci nella mischia.
La fonte mitografica più antica è la Teogonia di Esiodo, il grande poema composto intorno al 700 a.C. La sua è una tra numerose versioni differenti della stessa storia, ma è la più seguita e ad essa ci atterremo.
L'elemento primevo, anche qui, è il Caos, concepibile in qualche modo come una divinità, o un qualcosa di meno definibile e di più ancestrale connotazione. Dal Caos deriva Gea, la Terra, che sarà la madre della creazione e avrà un ruolo non del tutto dissimile da quello di Tiamat, benché quest'ultima fosse l'oceano. È significativo che a Gea seguano Tartaro ed Eros, l'uno il luogo più oscuro, il baratro senza fondo della malvagità, e l'altro il dio più bello, il fondamento della vita stessa; dopo ancora verranno Erebo, l'oscurità, e Nyx, la notte.
La prima generazione di esseri mostruosi è quella dei figli di Gea, che prima generò Urano, il cielo, e poi si unì a lui in un amplesso, cielo e terra che si tendevano l'uno verso l'altro suscitando l'innalzamento delle montagne e la formazione del mare: da quell'amplesso nacquero le prime tre razze di esseri divini. I primi sono i dodici Titani, e rappresenteranno le forze primordiali nella loro contesa con i loro discendenti, gli dèi olimpici; ma alcuni di essi saranno parte del culto religioso, sposi e spose degli dèi, e per quello che ci risulta hanno tutti sembianze antropomorfe.
(Il testo della Teogonia proviene dalla traduzione di Ettore Romagnoli del 1929, reperibile su Wikisource.)
«Ed i Ciclopi poi generava dal cuore superbo,Stèrope, Bronte, ed Arge dal cuore fierissimo: il tuonodiedero questi a Giove, foggiarono il folgore. In tuttoerano simili essi agli altri Celesti Immortali,ma solamente un occhio avevano in mezzo alla fronte:ebbero quindi il nome: Ciclòpi; perché solo un occhiosi apriva a lor, di forma rotonda, nel mezzo alla fronte.Aveano forze immani, nell’opere grande scaltrezza.» (vv. 136-143)
La terza stirpe, la più mostruosa, la più terrificante, così tanto da comparire molto più raramente dei Ciclopi nei racconti mitologici, è quella degli Ecantochiri, o Centimani.
«Ed altri nacquero anche figliuoli alla Terra e ad Urano,Cotto, Gía, Briarèo, figliuoli di somma arroganza.Ad essi cento mani spuntavan dagli òmeri fuori,indomabili, immani, cinquanta crescevano testefuor dalle spalle a ciascuno, sovresse le membra massicce;e senza fine gagliarda la forza su l’orrido aspetto.» (vv. 144-149)
Ecantochiro.
I Titani, i Ciclopi e gli Ecantochiri sono, insieme alle montagne e al mare, i figli primogeniti, i neonati della Terra e del Cielo, ed è in essi che il potere generativo degli albori del mondo si trova più denso, come nel fuoco delle stelle si ravvisa una scintilla dell'energia che ha dato inizio al nostro universo.
Eppure, per il loro solo aspetto, queste creature conobbero presto la sorte che avrebbe accompagnato la maggior parte dei mostri nel corso della loro storia, al cui ricordo tutta la rete neurale lungo la quale viaggiavamo tremola ed è scossa dalla sofferenza e dal rancore: la prigionia.
Urano ebbe paura dei suoi figli, come ogni padre della sua discendenza avrebbe avuto dopo di lui, e decise di imprigionarli nei profondi baratri dell'esistenza, nel Tartaro.
«E quanti erano nati terribili figli d’Urano
e della Terra, tanti fatti erano segno, nascendo,
del padre loro all’odio: ché, come nascevano, tutti
li nascondeva giú nei bàratri bui della Terra,

non li lasciava a luce venire.» (vv. 150-154)
John Martin, La caduta degli angeli ribelli.
Esiodo non ne fa menzione, ma nel racconto mitico di un'altra delle fonti più importanti della mitologia greca, la Biblioteca dello Pseudo-Apollodoro (II secolo d.C.) si nomina anche un guardiano del Tartaro, posto a sorvegliare i Ciclopi e gli Ecantochiri. Una creatura mezza donna e mezza serpente di nome Campe.
Nella Biblioteca, in effetti, non figura nessuna descrizione del mostro, e non si dice altro che la sua funzione. È Nonno di Panopoli a descrivere Campe con ricchezza di attributi nelle sue Dionysiaca (V secolo d.C.), dove ne dà un'impressione raccapricciante: gigantesca, velenosa, cinquanta colli serpentini si agitano nelle parte inferiore del suo corpo, e culminano nelle bocche rabbiose di altrettanti diversi tipi di belva; non una coda, ma un groviglio di spire la sua, e nel punto mediano, dove si incontrano la donna e il drago, un ribollire caotico di materia che prende forme sempre cangianti di bestie ulteriori. Non sappiamo l'origine di questa creatura, ma è possibile identificarla con un'altra, che incontreremo tra poco.
Gea non poteva tollerare che i suoi figli rimanessero imprigionati inutilmente, né che Urano continuasse a unirsi a lei per generare prole che avrebbe poi distrutto: prima che potesse bandire anche i Titani, Gea armò con una falce di ferro il figlio Crono, il più animoso e il più arguto dei dodici, perché colpisse il padre e ne prendesse il posto, e Crono, condividendone il pensiero, accettò e colpì Urano ai genitali, evirandolo.
Urano non avrebbe mai più avuto figli. Ma la potenza del suo seme e del suo sangue era tale che le copiose quantità che ne ricaddero sulla Terra diedero origine a numerosi esseri.

«Né fu che senza effetto gli uscissero quelle di mano;
però che quante lí ne sprizzarono stille di sangue,
le accolse tutte quante la Terra; e col volger degli anni.
l’Erinni generò tremende, e gl’immani Giganti,
lucidi in armi, strette nel pugno le lunghe zagaglie,
e quelle Ninfe che Mèlie son dette sovressa la terra.» (vv. 182-187)

È a questo punto che Esiodo interrompe la narrazione della vicenda generazionale di Titani e Dei per narrare delle stirpi e delle entità che nacquero in quelle ore primordiali, o nelle ere che seguirono, dalle forze primigene e dai loro discendenti.
Le Erinni, le dee che personificano la vendetta, sono senza numero negli autori antichi e saranno tre a partire da Virgilio; mentre Esiodo le inserisce nella progenie di Urano e Gea, accanto ai Giganti, altri autori le collocano tra le figlie della Notte, le ore buie che conducono al rimpianto.
I Giganti, dal canto loro, saranno sempre considerati prima di tutto i figli della terra, e dalla terra trarranno la loro forza, come apprenderà Eracle che potrà vincere Anteo solo dopo essere riuscito a sollevarlo, privandolo del suo legame con la madre.
E sia le Erinni che i Giganti verranno rappresentati come mostri in parte umani e in parte rettili, con serpenti nei capelli le prime e al posto delle gambe i secondi. I serpenti, nella mitologia greca, sono prima di tutto un simbolo ctonio, e in alcuni luoghi e anche acquatico. La natura degli esseri nati dalla terra è oscura, e nel più dei casi spiccatamente pericolosa. Le Melie sono ninfe degli alberi, in particolare del frassino, e non posseggono la natura violenta o crudele dei loro fratelli.
Eppure, dalla stessa fonte che diede vita alle creature immani e terrificanti della prima età che fu, nacque anche il principio stesso dell'armonia e della bellezza, poiché la parte del sangue e del seme di Urano che cadde nel mare divenne la dea Afrodite.
Perché forse, dopotutto, c'è un legame invisibile ma saldo tra l'orrore e la bellezza, tanto più concreto quanto più essi sono intensi.

Segue la menzione dei figli della Notte, dèi tenebrosi e potenze infere come il Fato, la Morte, il Sonno, le tre Moire Atropo, Cloto e Lachesi, Nemesi, la vendetta, e gli altri elementi più odiati della vita degli uomini, dall'inganno alla contesa.
Ponto, cioè il mare, è progenitore di molti dèi, ma anche di una grande stirpe di mostri, poiché insieme a Gea dà vita a Forco, a Ceto, a Taumante e a Euribìa, ciascuno dei quali è un aspetto del mare e del rapporto tra questo e l'uomo. Mentre Euribìa è la forza del mare, sulla quale al navigante occorre saper esercitare un controllo, e Taumante è la meraviglia che esso suscita, spesso parente del terrore per ciò che contiene e della paura della morte, Forco rappresenta quel pericolo misterioso che attende vicino al fondale, e Ceto, benché Esiodo ne parli in termini di bellezza, possiede il nome che in greco designa i mostri marini. Forco e Ceto sono coloro che generano la vasta stirpe di cui Esiodo parla così:

«E Ceto partorí le Graie bellissime a Forci,
che dalla nascita sono canute, e le chiamano Graie
gli uomini che sulla terra si muovono, e i Numi del cielo:
Penfredo dal bel peplo, con Enio dal peplo di croco;
e le Gorgóni che stanno di là dal famoso Oceàno,
verso la Notte, agli estremi confini, ove, garrule voci,
sono I’Espèridi: Stenno, Euríale e Medusa funesta.
Era mortale questa, immuni da morte o vecchiezza
le prime due: con quella, sui fiori d’un morbido prato
a Primavera, il Nume s’uní dalla chioma azzurrina.
E quando a lei Persèo dal collo recise la testa,
il grande ne balzò Crisàore, e Pègaso. A quello
ben si convenne il nome, quand’egli d’intorno alle fonti
giunse d’Ocèano, e d’oro stringeva nel pugno una spada.
Quindi volò, lasciando la terra nutrice di greggi,
fra gl’Immortali giunse, di Giove nei tetti or dimora,
e il tuono a Giove, mente sagace, ed il fulmine reca.» (vv. 270-286)

Le Graie, "bellissime" in Esiodo, sono tra le figure più sinistre che questi miti ci abbiano consegnato: grigie, come dice il loro nome, prive di denti e di occhi, ne possiedono uno solo per tipo e se lo scambiano a seconda delle necessità.
E fanno pur sempre meno paura di quelle che vengono dopo.


Figli di Calliroe

«Crisàore s’uní con Callíroe, d’Ocèano figlia,
e Gerïóne nacque da loro ch’à triplice capo.
Ercole tolse a questo la vita, il gagliardo campione,
nell’Eritèa circonfusa dall’acque, vicino ai giovenchi
dal lento pie’ quand’egli, d’Ocèano traverso al cammino,
spingeva i buoi dall’ampia cervice a Tirinto la sacra.
Ed Orto uccise, ed Euritióne, dei bovi custode,
nella nebbiosa stalla, di là dal famoso Oceàno.
E un altro orrido mostro generò Calliroe, per nulla
simile agli uomini, o ai Numi d’Olimpo che vivono eterni,
in una cava spelonca la diva scaltrissima Echidna,
che Diva è per metà, bella guancia con occhi fulgenti,
e per metà serpente terribile, orribile, immane,
versicolore, vivace, nei bàratri immensi di Gèa.
Una spelonca ha qui, sottessa una concava roccia,
lungi dai Numi immortali, dagli uomini nati a morire:
l’inclita casa a lei qui prescrissero i Numi immortali.
Ma ella riparò sotterra, fra gli Arimi, Echidna,
la luttuosa, Ninfa che mai non invecchia né muore.» (vv. 287-305)

I Figli di Echidna e Tifone



«D’amor con lei si strinse, fanciulla dai fulgidi sguardi
l’ingiurïoso Tifone, che spezza ogni legge, tremendo.
Ed essa incinse, e a luce die’ figli dall’animo invitto
per Gerïone prima die’ a luce Orto, il cane: secondo
un mostro partorí terribile piú d’ogni dire,
Cèrbero, il cane dell’Orco, che voce ha di bronzo, gagliardo,
senza pietà, che di vivi si nutre, che capi ha cinquanta:
l’Idra di Lerna terza die’ a luce, d’aspetto funesto,
cui nutricò Giunone, la Diva dal candido braccio,
che, d’ira insazïata contro Ercole valido ardeva.
Ma lei trafsse il figlio di Giove col ferro spietato,
d’Anfitrióne il figlio, col suo prediletto Iolào,
Ercole per volere d’Atena, la Diva predace.

Idra, poi partorí Chimera, che fuoco spirava,
che immane era, tremenda, veloce nei piedi, gagliarda.
Essa tre teste aveva: la prima di fiero leone,
l’altra di capra, la terza di serpe, d’orribile drago.
Bellerofonte prode con Pègaso morte le diede.

Essa con Orto s’uni, die’ a luce la Sfinge funesta
che sterminava le genti di Cadmo, e il leone di Neme,
cui nutricò Giunone, di Giove la celebre sposa,
e lo mandò nei campi Nemèi, gran cordoglio ai mortali.
Quivi abitava, e a rovina mandava le molte famiglie,
che aveva Treto in suo dominio, e Apesanto e Nemèa.
Ma Ercole gagliardo poté con la Forza domarlo.

Ed in amore Ceto con Fòrcide unita, un serpente
orrido generò, che nei bàratri bui della terra
sta, con le spire immani, degli aurei pomi custode.
Questo serpente, dunque, da Ceto e da Fòrcide nacque.»

La Culla del Caos

La cosiddetta "narrazione silenziosa" di Dark Souls, la sua antonomastica lore segreta, costituisce, come molti hanno notato (si vedano ad esempio i video del canale YouTube "SolePorpoise", oltre naturalmente alle classiche interpretazioni di Vaatividya e Sabaku no Maiku), una condensazione di archetipi mitologici, inseriti in un contesto narrativo ed estetico che, ai miei occhi, ne esalta il valore motivico e ce li consegna in una forma in linea con la millenaria storia di questi archetipi e, al tempo stesso, con la nostra cultura.

L'era degli antichi mostrata nel video prologo di Dark Souls (From Software, 2011).
Si notino i grandi alberi di pietra e il drago con le sue quattro ali in basso a destra.

Una peculiarità che crea una lettura originale è il fatto che, nel mondo di Dark Souls, esistono esseri mostruosi prima del momento della creazione vera e propria, cioè l'accensione della Prima Fiamma.
«Nell'era degli antichi...il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia. Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni. Poi venne il Fuoco...e con il Fuoco venne la Diversità.» (Prologo di Dark Souls)
I draghi, le creature caotiche per antonomasia, non solo esistono indipendentemente dal Caos -che è un concetto che in questo mondo nasce in un secondo momento e che vedremo più tardi- ma anche prima della nascita della diversità e della vita stessa, dunque si trovano in uno stato di esistenza che non è quello della vita animale, più simili a pietra semovente (della quale sono fatti, come lo sono gli alberi giganti), e come se non bastasse sono tutti identici tra loro, sempre perché la diversità non esiste. Accanto a loro esistono i cosiddetti "Serpenti primordiali", assolutamente imparentati con il mitema di Apopi e di Leviathan, ma presentati come una forma inferiore e non sviluppata dei draghi, e i giganti, da cui discendono coloro che coglieranno le anime nate dalla Fiamma per diventare dèi, e da cui deriverà anche l'umanità.
In quest'ottica possiamo addirittura osservare che, paradossalmente, i draghi, i serpenti primordiali e i giganti non sono mostri, giacché, per un tempo non specificato, sono gli unici abitanti del mondo e ne rappresentano una sostanziale normalità.

La Prima Fiamma nel video prologo di Dark Souls.
Il concetto di diversità, si diceva, nasce con la Fiamma, ed è alla diversità che è connessa anche la mostruosità. Non può essere se non dopo la Fiamma la nascita di draghi unici e diversi da quelli antichi, come Seath il Senzascaglie, albino e dalla conformazione del corpo singolare, o Kalameet, con un occhio solo e due ali invece che quattro come gli altri. Del pari, è dopo l'avvento della Fiamma che possiamo collocare lo sviluppo delle numerose specie animali che popolano il mondo di Dark Souls, incluse creature che chiameremmo mostruose, come la chimera "Guardiano del Santuario" o le viverne, rettili che si sono evoluti in modo simile ai draghi.

Il racconto teratogonico di Dark Souls, elevabile anzi a mito teratogonico moderno, quello che pone in un rapporto quasi antinomico la creazione degli esseri "non caotici" e quella degli esseri "caotici", è la storia della Strega di Izalith e della Fiamma del Caos.
La Strega di Izalith era una dei quattro Lord, coloro che trovarono le Anime dei Lord e divennero gli dèi del loro mondo. Dopo aver vinto la guerra contro i draghi per il dominio sulla superficie -giacché i giganti dimoravano nelle profondità della terra, e fu lì che trovarono la Fiamma- Gwyn, il re supremo, diede inizio all'Era del Fuoco, un tempo di pace e prosperità che durò finché la Fiamma continuò ad ardere. Il rapporto tra la Fiamma, Gwyn, e la possibilità di ravvivarla è al centro della storia di Dark Souls.
Dal canto suo, la Strega di Izalith tentò di ricorrere a un'altra soluzione per prolungare l'Era del Fuoco: creare una nuova fiamma.
Le descrizioni degli oggetti ci narrano a cosa questo portò.
«Art of the Flame of Chaos, which engulfed the Witch of Izalith and her daughters. Erects localized chaos fire pillars.
The Witch of Izalith, in an ambitious attempt to copy the First Flame, created instead the Flame of Chaos, a twisted bed of life.»
(Descrizione della Chaos Storm)
I miti contengono numerosi esempi in cui creare in modo indebito produce una creazione imperfetta, come quello di Era che genera un figlio da sola, dando così vita al dio Efesto (in Esiodo), deforme e orrendo, oppure allo stesso Tifone (Inno omerico ad Apollo), il mostro dei mostri.
Ma il racconto della Strega di Izalith potrebbe anche darci spunti di riflessione sul tema della bioetica e della creazione della vita artificiale.
Quella generata dalla Strega fu la Fiamma del Caos, una magia estremamente potente, ma che non produsse il risultato sperato.
«Catalyst of the Witch of Izalith of long ago, when her daughters were still flame witches, before they were engulfed by the Chaos Flame. Before the birth of pyromancy, their wands were mediums for sorcery, but knowledge of this flame sorcery has long since vanished.»
(Descrizione dell'Izalith Catalyst)
Essa si tramutò nella Culla del Caos, il luogo esecrabile dal quale furono generati tutti i demoni.
La Culla del Caos, fotogramma da Dark Souls.
«Soul of the Bed of Chaos and the mother of all demons. This Lord Soul was found at the dawn of the Age of Fire.The Witch of Izalith attempted to duplicate the First Flame from a soul, but instead created a distorted being of chaos and fire. Its power formed a bed of life which would become the source of all demons, and is more than enough to satiate the Lordvessel.»
(Descrizione dell'Anima del Lord della Culla del Caos)
Sono i demoni, secondo la nostra lettura, la razza mostruosa di Dark Souls, l'equivalente delle schiere dei mostri nelle altre mitologie. Non sono nati né insieme alla "prima generazione" delle creature del mondo di Lordran, né insieme alla Fiamma, ma da un tentativo fallito e forse arrogante, benché dettato dalla necessità, di creare artificialmente la fonte stessa della vita. Il loro aspetto grottesco riflette bene il loro stato, i demoni di Dark Souls hanno gli attributi cui la nostra cultura visiva è abituata, dalle corna alla coda e alle piccole ali, ma i loro corpi sono gonfi e sproporzionati, la loro postura storta e i loro errare per il mondo insensato. Vi sono poi creature associate ai demoni ma diverse, come il Demone-Toro e il Demone-Capra, che in realtà costituiscono due categorie rappresentate da numerosi esemplari, che hanno forma diversa e potrebbero possedere origini diverse. Il Demone-Capra, in particolare, possiede statura umana ed è un combattente agile ed elegante.

Inoltre, il fuoco del Caos consumò in una violenta vampata tutti gli esseri viventi con cui entrò in contatto, le figlie e il figlio della Strega di Izalith, trasformandoli in creature a metà tra l'umano e il demoniaco, esseri che dalla vita in su mantenevano le fattezze precedente e che al posto delle gambe avevano parti che riflettevano la natura del Caos, proprio come i numerosi giganti e le numerose creature femminili che nella mitologia greca posseggono busto umano terminante in code e grovigli serpentini. In Dark Souls, le figlie del Caos contagiate dalla fiamma maledetta sono divenute imponenti ragni dal corpo grottesco e attraversato dal fuoco, come è accaduto a Queelag e alla sua infelice sorella. 

Queelag, la Strega del Caos, fotogramma da Dark Souls.

La Congiunzione delle Sfere

La Congiunzione delle Sfere, con i due mondi intersecati e un licantropo a mostrare il risultato del loro contatto,
in un fotogramma proveniente dal video introduttivo di "The Witcher 3" (CD Projekt Red, 2015).

È estremamente affascinante il modo in cui i mostri hanno fatto la loro comparsa nel mondo di The Witcher.
Per molto tempo, fino a circa 1500 anni prima della storia narrata nel ciclo di romanzi di Andrzej Sapkowski, del suo proseguimento ideale nei videogiochi di CD Projekt Red e dei suoi adattamenti fumettistici e televisivi, gli inquietanti esseri che ne riempiono i bestiari e la stessa magia, elemento chiave della vicenda, non erano mai esistiti. O almeno, non nel Continente. Esso era abitato dai suoi abitanti più remoti, quali i nani, gli gnomi e gli elfi, e solo da poco razze come gli umani si erano affacciate alla storia.
Fino a quando, per circostanze incomprensibili, uno spaventoso cataclisma investì il tessuto spazio-temporale del mondo, un contatto con un'altra dimensione, fatta di energia arcana, di caos, nel modo in cui quella del Continente era fatta di materia. Quel cataclisma è ricordato come "la Congiunzione delle Sfere". È così che le creature mostruose hanno viaggiato da quella realtà a quella del mondo dei mortali. È anzi possibile che alcune derivino da mutazioni operate dalla magia sulla natura, e che creature ibride, con parti che rimandano inequivocabilmente alla natura di animali comuni nel mondo materiale, non siano giunte già fatte dall'altro mondo, ma siano il prodotto del contatto tra le due sfere. In quanto organismi alieni agli ecosistemi del nuovo mondo, i mostri sono specie distruttive, che non possiedono una nicchia ecologica e mettono in pericolo qualunque sistema; essi hanno provocato una lunga età oscura, un tempo di morte e incertezza, fino a quando gli uomini hanno trovato il modo di rispondere al fuoco creando a loro volta degli esseri mutanti, gli strighi, potenziati allo scopo preciso di uccidere i mostri e permettere la fioritura della civiltà.
In questa storia, i mostri possono considerarsi extraterrestri, ma sarebbe più corretto parlare di una realtà altra, complementare a quella materiale, di cui essi manifestano le sembianze. Anche qui, come altrove, i mostri sono non un altro mondo, ma "l'altra parte" del nostro.

Conclusione: l'Alba dopo la Notte dei Tempi

Le storie teratogoniche sono infinite, e mentre l'umanità continua a prosperare, a volte in senso buono e altre in senso meno buono, tutte le sue vicende si ripercuotono nei recessi della realtà in cui dimorano i mostri, creandone di nuovi, articolando e reiterando le forme strutturali del mito in storie nuove che parlino al presente delle sue paure e delle sue speranze, ed è da questo che si originano mondi e sistemi in cui si manifestano non già singoli mostri, ma intere classi e funzioni mostruose tutte dotate di senso.
I miti che abbiamo osservato si possono ricondurre ad alcune categorie. I mostri sono una vera e propria categoria a sé stante nella mitologia mesopotamica e in quella greca, e si originano in un preciso momento della gestazione dell'universo. Sono un passaggio organico, in alcune narrazioni, e nella nascita dei Ciclopi o dei mostri marini della Bibbia non vi è nulla di estraneo al processo generativo di cui fanno parte, o al piano cosciente che lo guida, nel caso del racconto veterotestamentario; altre volte, invece, sono una deviazione di percorso, una reazione a una mancanza o a una stortura, e vengono generati per risolverla o come semplice conseguenza: Tiamat mette al mondo i suoi undici "secondogeniti" per fare guerra ai discendenti di quei "primogeniti" che avevano commesso torto contro di lei, come Gea evoca Tifone per vendicare la disfatta dei Titani. Entrambi i miti sono, non solo ma anche, reazioni di un ordine vecchio e conservativo a un ordine nuovo che lo ha debellato, sacche di resistenza al mutamento che alimenta la storia.
I demoni di Dark Souls derivano, analogamente, dalla creazione della Fiamma del Caos conseguente allo spegnimento della Prima Fiamma, ma non sono né desiderati né in qualche modo funzionali alla crisi, essi semplicemente succedono, e restano nel mondo come esseri mostruosi e vaganti, avversati da dèi e umani.
Poi vi sono i racconti -li vedremo in futuro- in cui i mostri sono una parte della realtà che deriva da un atto creativo secondo e contrario a quello principale, una contro-creazione o una corruzione di parte della creazione. È ciò che si manifesta nello Zoroastrismo, dove il mondo è scenario dell'antagonismo tra bene e male, e passa attraverso il Cristianesimo fino a lasciare un solco nella tradizione contemporanea, dove l'entità malvagia che deturpa gli esseri viventi in creature maligne, affermatosi nella mitologia tolkieniana del Silmarillion, è molto ricorrente nei fantasy.

"A Wanderer", di Hannah Comstock.

Al termine del viaggio, recuperiamo il contatto con il nostro oggi e il nostro qui, e ci interroghiamo su cosa quella storia significhi per noi ancora oggi.
Che pensare i mostri era necessario agli uomini di seimila anni fa, e lo è stato in tutte le epoche successive, e che non ha smesso di esserlo neanche ora. Più che necessario, inevitabile. È una struttura della mente dell'uomo radicata come tutte le sue categorie, la cui origine è nelle stesse percezioni sensoriali.
E che i mostri hanno una loro storia. Miti che dicono da dove sono venuti. Escatologie sul loro destino. Sono storie fatte dagli uomini così come loro stessi sono stati proiettati dagli uomini fuori da se stessi, e quel che ne emerge è che la loro storia e la loro autonomia dipendono da ciò che gli uomini decidono di loro.
Poi però arriva un tempo in cui i mostri, come gli dei, vengono lasciati da parte, accantonati come giocattoli il cui valore era vincolato ad un'entità di tempo specifica e determinata, e che non possono spingersi oltre il suo termine se non nella rievocazione di un ricordo che li altera e li tradisce. Come articoli di antiquariato con cui servire qualcosa che viene avvertito come più importante, ecco che la loro carica sovversiva e anarchica viene stemperata fino ad estinguersi.
Da parte mia, credo che i mostri abbiano maturato nel tempo un loro ideale status di ideale autonomia. Che la loro lunga esistenza astratta abbia lasciato una traccia nell'astrazione, e che in questa traccia essi possano dimorare e prosperare per conto proprio. E se non è così, intendo sostenere con l'Anima del Mostro un sistema in cui le cose vanno proprio in questo modo, in cui tutti gli elementi del mostruoso sono in grado di riconoscersi e di individuare come proprio principio ontologico non la loro "non umanità", al grado negativo, ma la loro, passatemi il grecismo, "teratìa" -giacché "mostruosità" è sovraccarico di significati- al grado positivo.
E il primo passo per fondare questo principio è la memoria, il mito delle origini. Carichi di un ricordo comune, coloro che vivono nell'altra metà del mondo possono da ora procedere a ricostruire quell'identità e a mettere insieme la loro storia come gli uomini hanno disposto della loro, e nessuna delle due sarà senza significato per l'altra parte, poiché i mostri, in questa come in tutte le altre manifestazioni, sono un infinito rispecchiare ciò che gli uomini sono stati, sono, potrebbero essere e, qualche volta, dovrebbero essere.


Bibliografia

Angelini 2018 - Dal Leviatano al drago. Mostri marini e zoologia antica tra Grecia e Levante, Il Mulino, Bologna, 2018.
Jacobsen 1989 - T. Jacobsen, God or Worshipper in T.H. Holland, a cura di, "Studies In Ancient Oriental Civilization" 47, The Oriental Institute of the University of Chicago, pp. 125-130.
Romagnoli 1929 - Esiodo, I poemi, traduzione di E. Romagnoli, Zanichelli, Bologna, 1929.
Thompson 1904 - R. Campbell Thompson, The devils and evil spirits of Babylonia, 2 voll., Lunzac, Londra, 1903-1904.
Wiggermann 1992 – F..A.M. Wiggermann, Inventory of Monsters. Brief discussions in Mesopotamian Protective Spirits: The Ritual Texts, STYX Publications, Groningen, 1992.
Wiggermann 1994 – F.A.M. Wiggermann, Transtigridian Snake God in I.L. Finkel, M.J. Geller, Sumerian Gods and Their Representations, STYX Publications, Groningen, 1994, pp. 33-55.

Dark Souls, From Software, 2011.
The Witcher, CD Projekt Red, 2015.

Postille

I - L'immagine di copertina dell'articolo proviene dalla Spore Wiki e fa parte di un filone narrativo sviluppato dai fan del gioco. Nell'immagine è rappresentato un Chaos Monster, appartenente alla categoria Hierophant e nominato come Nenenlthast.
Fonte: https://spore.fandom.com/wiki/Fiction%3AChaos/Monsters

II - La maggior parte di questo testo è stata scritta tenendo come sottofondo la musica della Black Metal band greca Rotting Christ. In particolare, il loro album "Theogonia" (2007), le cui tracce evocano scenari mitologici greci, e nel caso del brano "Enuma Elish" anche mesopotamici. Accanto ad esso, il successivo "Aealo" (2010). La suggestione mitologica della loro musica è stata determinante durante la stesura del post, e non posso non suggerirne l'ascolto durante la lettura.

giovedì 23 gennaio 2020

La Storia dei Mostri

Benvenuti a tutti i lettori, e ben ritrovati presso queste latitudini remote, al crocevia tra la discesa che porta all'Acheronte, i confini di Prete Gianni e il non frequentemente citato Regno che Fu.
L'attività dell'Anima del Mostro, negli ultimi mesi, anzi, per la maggior parte dell'ultimo anno, si è concentrata sulle pagine social di Facebook e Instagram, e dato che i miei impegni e le mie attività esterne all'Anima, per i quali mi è risultato più semplice proseguire questo percorso attraverso piccoli post che lunghi articoli, si sono fatti via via maggiori, ho tratto quanti più vantaggi possibili da questa situazione per portare avanti, in questo formato, alcune di quelle ricerche più impegnative che in precedenza svolgevo attraverso il blog.
E dato che la situazione rimarrà tale ancora per diverso tempo, non c'è motivo per lasciare indietro "l'anima" del progetto, questo stesso blog.
Ecco perché ho deciso di pubblicare qui il frutto degli ultimi mesi di lavoro dell'Anima del Mostro, in modo da recuperare anche il blog, da una parte, e di dare forma migliore a queste ricerche, dall'altra.
Sarà anche un modo per portare a compimento quanto avevo detto tempo fa, e arrivare a cento post sul blog prima di dare nuova forma e nuovo assetto a tutto il progetto.

Storia umana di ciò che umano (forse) non è

Il primo post di questo 2020 che apre un nuovo decennio farà una cosa che nel blog, in effetti, non avevo paradossalmente mai fatto: introdurre i mostri.
Vi riporto infatti le cinque parti della rubrica "MOSTRO", che ho scritto quest'estate dopo aver creato la nuova pagina Instagram in modo da presentare la materia e il modo in cui consideriamo qui il concetto di mostro, alla luce soprattutto della sua evoluzione nel corso del tempo.
In realtà, i mostri non sono sempre stati l'argomento centrale dell'Anima, al di là del suo nome. Anche dopo il primo grande cambiamento, da spazio di scrittura personale a sito di ricerca, gli argomenti erano più generici e non c'erano vere e proprie specifiche. È stato più tardi ancora che ho realizzato che era proprio dei mostri che avevo bisogno di parlare di più, ed è stato un passaggio vissuto, dunque graduale.
Con questo post colloco anche sul blog questa grande presentazione, e la apro introducendo tutto con quello che posso dirvi sui mostri ora, dopo averli approfonditi per un po' di tempo.

Mostro.
Mostro, in francese monstre, monstruo in spagnolo, monster in inglese e in tedesco, sono tutti esiti del latino monstrum. È quel che ripeto fin dall'inizio: monstrum può essere tutto. Una creatura, una persona, ma anche un evento, una sensazione, un pensiero. La parola monstrum si forma a partire dal verbo moneo, il nostro "ammonire", e dal suffisso -trum, con cui si costruiscono nomi strumentali a partire dai verbi. Un monstrum è una cosa che serve a monere, ad avvisare, mettere in guardia, o prestare attenzione a qualcosa che la richiede. A sua volta, moneo è uno dei derivati di una radice indoeuropea molto importante, *men-, che designa le attività del pensiero. "Mente", da mentis, viene dalla stessa origine. Il mostro è un fatto del pensiero. Un procedimento della nostra intelligenza. Frutto di una mediazione tra una struttura mentale e una realtà fisica esterna, che crea una categoria in cui disporre alcuni oggetti, quelli che richiedono attenzione.

Teratologia.
La disciplina che studia i mostri. Essa riflette un lato del cambiamento di percezione del mostruoso, che solitamente qui non trattiamo: la deformità degli esseri viventi. Molti episodi della storia del mostruoso si legano a fenomeni di natura biologica. E se la teratologia originaria cercava motivazioni sacre o ragioni astronomiche nella nascita di animali o di esseri umani affetti da deformità, oggi è una disciplina scientifica legata alla genetica. Ma, nella più ampia definizione, che ho già usato, di "studio dei mostri", è quanto di più vicino a quel che facciamo qui. E quindi userò questa parola.
Monstrum è usato in latino nei luoghi in cui il greco adopera τέρας, téras. Le due parole sono legate.
Anche τέρας ha la stessa ampiezza di significato di monstrum, ma un legame più presente con il divino, giacché la mostruosità nella tradizione greca viene sempre avvertita come suo segnale. La sua origine non si richiama alla mente, bensì all'azione: τέρας deriva dalla radice indeuropea  *kʷer-, la cui sfera è quella del fare in tutte le sue accezioni, agire o creare. In tal senso, il mostro è fin dall'assenza un'azione divina, l'atto creativo stesso è assimilabile al mostro.

Mostro può significare tante cose, sia buone che cattive che al di fuori di qualunque morale. Oltre a connotare qualunque cosa ci susciti orrore, può anche evidenziare la particolare efficacia di qualcuno in qualcosa, un particolare talento. In tutti i casi, il denominatore comune è che il mostro è in qualche modo un'eccezione o un caso unico. Non rientra nel canone, nella misura. Il più delle volte, la eccede.

I - L'antichità

Il concetto che più ci interessa -ma nel tempo cercheremo di affrontarli tutti- è quello originario, la sfumatura di più ampio respiro implicata dalla mostruosità.
Il monstrum, e prima ancora il τέρας greco, sono connotati come prodigi, fenomeni meravigliosi. L'idea soggiacente è che fenomeni come questi abbiano un significato divino. Il divino è per necessità non umano, o almeno tale necessità è quella avvertita dagli antichi, per i quali, a partire dalla civiltà di cui possediamo le attestazioni più remote, quella sumera, i mostri sono ipostasi degli dèi. Del loro aspetto distruttivo, legato ad aspetti naturali e quindi rappresentazioni teriomorfe; soprattutto, incomprensibile.

Un proto-grifone dal palazzo persiano di Susa, conservato al Louvre.

Alla base della parabola dei mostri si trova la constatazione che l'Uomo non può comprendere Dio, qualunque sia il modo in cui lo concepisce. Ai suoi occhi sarà sempre "altro", costituito su cardini esistenziali assolutamente diversi.
Così, il Mostro diviene la lingua con cui l'Uomo parla di Dio. Un tramite, un messaggero. Un angelo, che infatti nella letteratura ebraica antica si manifesta con sembianze mostruose, accompagnando le manifestazioni di un Dio che si pone come la mostruosità prima, ultima e definitiva.

In un certo senso, la quest dell'Anima del Mostro può intendersi, oltre che come comprensione, indagine, e naturalmente esaltazione e manifestazione di ammirazione, verso i mostri, come una ricerca di Dio attraverso di loro.

II - Il medioevo

Il campo del mostruoso è particolarmente interessante e ricco di implicazioni complesse quando si tratta di Medioevo. A dispetto di quanto ci aspetteremmo da un'epoca culturale cui associamo polarizzazioni concettuali rigide, e in cui dunque il brutto e il deforme non possono essere che sinonimi di male, in realtà la mostruosità ha un ruolo importante e culturalmente fecondo, perché prosegue l'espressione del linguaggio divino come nel mondo antico.

Per comprendere come dobbiamo passare attraverso le opere dello Pseudo-Dionigi l'Areopagita, teorico della cosiddetta teologia negativa. È un concetto nato già in Grecia con Plotino, principale modello di quel Neoplatonismo che è base fondamentale del pensiero medievale, e si fonda sul riconoscimento dell'impossibilità di definire Dio secondo quello che è, essendo le sue caratteristiche del tutto oltre la portata del pensiero dell'Uomo, e la scelta di una "via negationis" mediante la quale definire Dio secondo quello che non è. Accettando la propria imperfezione e la limitatezza dei propri mezzi, l'Uomo tenta così di trascendere sé stesso mediante l'errore, facendo di questo il proprio percorso verso Dio.

Miniatura di una manticora proveniente dal Bestiario di Ashmole, 
del XII-XIII secolo, Bodleian Library, MS. Ashmole 1511, Folio 22v.

È così che la deformità, l'asimmetria, il grottesco, il connubio di sembianze diverse, vengono concepiti come strumenti per indagare il campo del divino e dell'assoluto.
Nel mondo medievale, in cui ogni cosa fa parte di un'unica realtà concepita sulla base di un piano ben preciso, e ogni elemento fisico è vincolato a un elemento spirituale, un significato e un'allegoria, anche le forme mostruose non fanno eccezione, e come le creature deformi che popolano i recessi sconosciuti del mondo vengono considerate creature di Dio come tutte le altre, le chimere e gli esseri fantastici hanno una funzione ancora più alta di immagini direttamente afferenti a Dio. Anche qui il Mostro è la lingua con cui l'Uomo parla di Dio.


III - L'età moderna

Il pensiero moderno ha certamente reinventato i mostri in molti modi, e possiamo dire che oggi ne coesistono più declinazioni diverse, sia quelle che abbiamo già osservato che le numerose altre originatesi in seguito.
Alla fine del Medioevo, l'arte gotica concepisce le possibilità del grottesco, e il mostruoso come caricatura anche licenziosa della realtà, che permane fino a noi. Il Rinascimento è ricco di combinazioni ornamentali a un tempo orripilanti e divertenti.

Con il romanzo gotico, il mostro incorpora il senso di minaccia di un'età di grandi incertezze in cui il mondo che era cade definitivamente al sorgere del nuovo mondo. I mostri più famosi della letteratura ottocentesca sono relitti del passato, dell'aristocrazia decadente e di pratiche abbandonate, sono incarnazioni di paure latenti verso le nuove possibilità delle tecniche o le nuove scoperte che cambiano la percezione della realtà.

Un'illustrazione di Wilfried "Sätty" Podriech 
per "Annotated Dracula", 1975.

È soprattutto l'Inconscio il nuovo palcoscenico, la nuova incubatrice dei mostri. Mentre gli spazi sconosciuti del mondo fisico, le regioni la cui conoscenza è interdetta dalla scritta "Hic Sunt Dracones", vengono svelati e riempiti dalle scienze esatte, si scopre che il pensiero umano è una regione ancora inesplorata, sul fondo della quale si spalanca un abisso ancora pieno di misteri. Paranoie, smarrimento, paure sconosciute, e un groviglio di impulsi violenti e ferali che minano le fondamenta di una civiltà organizzata e professatamente razionale, che li soffoca fino al punto di provocarne le sconcertanti esplosioni.

Possiamo dire che un assioma fondamentale non è mutato: il mostro è il caos che irrompe nella dimensione ordinata del cosmo. Nel pensiero antico tutto dimorava sullo stesso piano, e quel caos risiedeva sul fondo del mare, nel fitto delle foreste o sotto la terra. Oggi, oltre a provenire da nuove dimensioni, come lo spazio o la rete, viene dalla nostra interiorità stessa, dalle paure e dalle forze incontrollate della nostra Psiche.


IV - L'età contemporanea

Siamo ormai giunti al mondo contemporaneo.
Il significato primario che oggi associamo alla parola mostro è quello spiccatamente negativo che considera tale qualsiasi essere possegga un aspetto ripugnante e/o un'indole crudele, che spregi quella morale e quell'empatia che costituiscono ciò che consideriamo 'umanità'. Idealmente sono soprattutto esseri antropomorfi, capaci di provare ed eventualmente aborrire sentimenti simili ai nostri, e inseriti nei nostri stessi ambienti.

Illustrazione per Frankenstein 
del maestro Bernie Wrightson.

È nell'ambito idiomatico, oltre che presso i colti e gli addetti ai lavori, che la parola mantiene la sua valenza più antica e neutra di "cosa eccezionale". Chiamiamo mostri la chimera e le arpie perché troviamo spaventose le loro sembianze, e le includiamo in una categoria ideale di altre figure che troviamo simili per lo stesso motivo, ma chiaramente non vediamo granché di divino in loro. Come in molte altre cose, in effetti.
La parte più interessante però è il modo in cui gli strumenti e le conoscenze della nostra epoca ci permettono di rileggere i mostri e la mostruosità in molte altre chiavi. Non parlo solo delle discipline scientifiche, o delle cosiddette scienze umane, ma di tutte le differenze e le caratteristiche proprie dell'Uomo del ventesimo e ventunesimo secolo.
Un orientamento assunto da autori, artisti e pensatori moderni guarda a un superamento della dicotomia tra uomo e mostro, che ne aveva ricondotto il rapporto a un'opposizione, e si propone invece una comprensione del Mostro. Il discorso sui Mostri attuale deve molto al Frankenstein di Mary Shelley, un'opera che ci ha fatto entrare nella sofferenza di un essere mostruoso. Raccontiamo storie sui mostri dal punto di vista dei mostri, arrivando a dar loro ragione quando ce l'hanno. Un processo verso una saggezza e un'accettazione delle possibilità dell'esistenza che sono ancora molto lontane, ma verso le quali continuiamo a viaggiare.


V - L'oltre

Ultima parte di questa miniserie, nata per essere introduttiva e che invece è divenuta quasi programmatica di un modo di comprendere i mostri attraverso le loro funzioni, osservandole nel loro sviluppo diacronico.

L'orrore cosmico, il perno della filosofia di Lovecraft, concepisce un'assoluta insignificanza dell'esistenza dell'Uomo rispetto a un universo troppo vasto e indifferente. Questa alienante grandezza è raccontata attraverso le figure di entità smisurate e inconcepibili che incarnano l'indifferenza del cosmo.

L'universo si configura allora come un luogo in cui l'orrore è costitutivo più degli elementi della materia, celato dalla maschera dell'oblio e dal sottile specchio della civiltà. Un orrore che può facilmente entrare nella vita di tutti i giorni nelle molteplici forme di esseri che vivono a contatto con noi e attendono solo che il velo tra le dimensioni della Morte, del Caos o del Sogno si faccia più sottile.

Shoggoth in un'illustrazione di Nottsuo.
https://www.deviantart.com/nottsuo/art/Shoggoth-594261203
Quando ciò accade, diviene impossibile descrivere la forma e le sensazioni suscitate da quei mostri che portano con sé la Verità sul cosmo. È possibile provare a combinare insieme le parti della realtà sensibile che le loro forme ci ricordano, descrivendoli come ibridi, creature abortite, ammassi di materia amorfa che rigurgita costantemente le proprie sembianze, tentacoli, bocche, e occhi, gli occhi che sembrano mancarci perché riusciamo a vedere quella verità.

Dai miti di Lovecraft nasce così il genere dell'orrore cosmico, dalla prolifica influenza, e un nuovo prototipo di mostro: l'abominio senza forma, l'eldritch horror, "orrore bizzarro", lo shoggoth, che occupa varie nicchie del suo mondo, la più alta delle quali è quella del Grande Antico, del Dio Esterno, l'ammasso necrotico grande come una galassia.
In questo stato, che domina un'era in cui l'orrore domina le nostre vite ad ogni livello, il Mostro continua a svolgere le sue numerose funzioni, e ritorna ad essere l'immagine più accurata dell'elemento incontrollabile, del Caos, del divino.

Bibliografia

Cohen, Jeffrey Jerome, Monster Theory: Reading Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis, 1996.
Wiggermann, F.A.M., Inventory of Monsters. Brief discussions in Mesopotamian Protective Spirits: The Ritual Texts, STYX Publications, Groningen, 1992.
Williams, David, Deformed Discourse. The Function of the Monster in Mediaeval Thought and Literature, Liverpool University Press, 1996.