giovedì 1 giugno 2017

Devil May Cry raccontato con gli Arcani dei Tarocchi


Devil May Cry è una delle saghe videoludiche che preferisco, quasi tutte citate almeno una volta in questo blog. In particolare, su questa mi sono soffermato nel secondo post, Dualismo, a proposito della caratterizzazione del suo protagonista, Dante. Si tratta inoltre di una saga che mi ha accompagnato nel corso dell'adolescenza, alla quale devo impostazioni mentali, paradigmi narrativi ed estetici, e tanti bei ricordi. È di essa che parlerà il primo post dell'Anima del Mostro interamente di argomento videoludico.
Devil May Cry (デビルメイクライ Debiru Mei Kurai), il cui primo titolo, ideato e diretto da Hideki Kamiya e prodotto da Capcom, risale al 2001, è uno degli eredi più felici nel XXI secolo della lunga epopea del genere gotico, nella sua particolare veste orientata alle storie dei demoni e all'esoterismo, e allo stesso tempo un originale inno all'estetismo moderno, fatto di personaggi, frasi e situazioni "stilosi", con sequenze acrobatiche tra il sommamente spettacolare e il sommamente improbabile e un tono della narrazione, a partire dal terzo capitolo e ancora di più nel quarto, che anche nelle situazioni più gravi non cessa di essere scanzonato e irriverente.
La maggior parte dei nomi, dei personaggi e degli elementi scenici di Devil May Cry affonda le sue origini nella letteratura e nella cultura occidentale, mista ad alcuni elementi nipponici. La base principale, come si evince dal primissimo impatto, è la Divina Commedia, e più strettamente (ma non solamente) l'Inferno. Si fa sentire anche il Paradiso Perduto, mentre quasi tutti i nemici hanno caratteristiche, o almeno nomi, derivanti dalla maggior parte delle mitologie e letterature antiche. Analizzare per filo e per segno l'origine di ogni elemento di gioco è un compito affascinante che mi riprometto di svolgere, ma che richiederà tempo, materiali, e probabilmente una rigiocata. Nel frattempo, dato che una simile analisi, specie per chi non avesse la minima idea riguardo al contenuto del gioco, sarebbe difficile da seguire e di scarso interesse, servirò come antipasto un'idea avuta da poco e che mi stuzzica grandemente: trovare una corrispondenza per le ventidue figure degli Arcani maggiori dei Tarocchi all'interno dei quattro capitoli della saga. Sarà anche un modo originale per introdurre l'argomento Tarocchi, una recente curiosità divenuta importante per i miei progetti.
La saga Devil May Cry è costituita da quattro capitoli videoludici, una serie animata, un manga mai terminato e un romanzo. A questi si aggiunge un quinto videogioco, reboot della saga, DmC: Devil May Cry. È un gioco affascinante da molti punti di vista, ma che non terrò in considerazione nel parlare della saga originale, trattandolo, probabilmente, in un suo spazio in futuro. Questo post si soffermerà esclusivamente sui primi quattro giochi e sull'anime.

I Tarocchi, dovete sapere, variano molto in base ai vari mazzi di carte elaborati nel corso dei secoli, ma generalmente sono costituiti da 78 carte, divise in 56 Arcani minori e 22 Arcani maggiori. Gli Arcani minori sono divisi in quattro serie da quattordici, ciascuna delle quali associata a un seme, i classici bastone, spada, oro (più anticamente pentacolo) e coppa. Ogni serie ha dieci carte "numeriche" e quattro carte che raffigurano paggio, cavaliere, regina e re. Da queste derivano le carte siciliane e francesi comunemente utilizzate in quei giochi di società o d'azzardo che ho sempre aborrito, da svolgere coi parenti a Natale e a Capodanno, o insieme ai propri coetanei se si è vecchi e non si ha nulla di meglio da fare.

Gli Arcani maggiori sono costituiti da una serie di 21 carte:
I: Il Bagatto                                                                     XII: L'Appeso
II: La Papessa                                                                  XIII: La Morte (spesso detta solo "Il Tredici")
III: L'Imperatrice                                                             XIV: La Temperanza
IV: L'Imperatore                                                              XV: Il Diavolo
V: Il Papa                                                                         XVI: La Torre
VI: Gli Amanti                                                                 XVII: La Stella
VII: Il Carro                                                                     XVIII: La Luna
VIII: La Giustizia                                                             XIX: Il Sole
IX: L'Eremita                                                                   XX: Il Giudizio
X: La Ruota                                                                      XXI: Il Mondo
XI: La Forza

A questi si aggiunge la carta del Matto.

Perché i paragrafi sui singoli personaggi affidati alle carte non risultino incomprensibili, anche perché privi di uno sfondo in cui rientrare, racconterò prima la storia di Dante e di Devil May Cry, passando poi per il modo in cui nella saga compaiano anche gli Arcani minori, giungendo infine alle figure degli Arcani maggiori.

Dante, il cui nome è scelto precisamente in riferimento alla Commedia e al suo protagonista ed autore, è figlio di un demone, il Leggendario Cavaliere Nero Sparda, e una donna mortale di nome Eva. Da bambino, come si desume dal primo e dal terzo capitolo, e in misura maggiore dal romanzo e dal manga, cresce insieme alla madre e al fratello gemello, Vergil (riferimento a Virgilio, secondo personaggio per importanza nell'Inferno e nel Purgatorio). Forse il padre resta con loro in un periodo iniziale, ma presto sparisce senza che si abbia idea di dove sia e del perché, e i due fratelli crescono senza di lui. Dante sviluppa nei suoi confronti un sentimento rancoroso.
Durante la loro infanzia, la loro casa viene attaccata da demoni provenienti da un altro mondo; Dante e Vergil si salvano, ma Eva soccombe. Questo avvenimento segna per sempre la vita dei due fratelli, in maniera specularmente opposta: Dante, mosso dall'odio verso i demoni, consacra la propria vita al loro sterminio, scegliendo la strada del mercenario e fondando un'agenzia specializzata nei casi demoniaci (attenendosi sempre alla propria regola di non uccidere esseri umani), mentre Vergil, affascinato dal potere dei demoni e dalle storie su Sparda, persegue un cammino volto all'acquisire quanto più potere possibile.
Dei quattro capitoli di Devil May Cry, il secondo è sequel del primo e cronologicamente l'ultimo fino ad oggi, il terzo è un prequel, mentre il quarto si pone tra il primo e il secondo. La serie anime, ancora, si pone tra il primo e il quarto. L'ordine narrativo, per semplificare, è: Devil May Cry 3, Devil May Cry, Devil May Cry (anime), Devil May Cry 4, Devil May Cry 2.
Dante ha ereditato dal padre i capelli bianchi e le doti fisiche: solleva corpi pesanti, maneggiando spadoni a due mani con una mano sola, si muove a velocità tale da scomparire se lo desidera e sopravvive a qualunque genere di ferita, inclusi proiettili nel cranio e il venire impalato sei volte nel corso della saga, cinque delle quali con la propria spada; usa egregiamente qualunque arma, o anche la loro mancanza, risultando in grado di uccidere i demoni anche servendosi di oggetti comuni come palle la biliardo e ventilatori. E diviene ancora più potente nella sua forma demoniaca, utilizzando l'abilità, entrata nel gergo videoludico, del Devil Trigger. In quanto mezzo demone, Dante ha tanto un aspetto umano quanto uno non umano; quest'ultimo cambia da un capitolo all'altro, varia in base all'arma demoniaca impiegata (Devil May Cry, due forme demoniache più quella di Sparda se in possesso della sua spada, Devil May Cry 3, ben cinque forme), si mantiene la stessa (Devil May Cry 2 e 4) o ancora muta in situazioni particolari (sempre in Devil May Cry 2, se attivato il Devil Trigger con la barra della vita quasi nulla, Dante accade alla Majin Form, una forma molto più potente dell'altra e descritta come l'aspetto demoniaco definitivo di Dante, anche perché simile a quello di Sparda).

I motivi per cui Dante è il mio eroe videoludico preferito, accanto ad altri di cui racconterò le storie quando sarà giunto il tempo, si legano sia al suo valore estetico che alla sua personalità; entrambi variano nel corso della saga, e il primo in effetti è più stabile della seconda.
Le caratteristiche per le quali Dante è immediatamente riconoscibile sono il lungo cappotto rosso, i capelli bianchi, una pesante spada brandita o portata sulla schiena e una coppia di pistole semiautomatiche. Il rosso, nel simbolismo giapponese, rappresenta lo spirito ed è spesso il colore dell'eroe: ciò distingue Dante dal tipico eroe gotico vestito di nero, e gli dà una valenza più positiva. I capelli bianchi, per quanto non vi sia un'effettiva spiegazione, sono un tratto ricorrente nei personaggi fittizi giapponesi, spesso conferendo anch'essi un'aura sacra a chi li porta (Dante risulta averli fin dalla nascita, sono un tratto comune col fratello e il padre). Nel primo capitolo Dante inizia l'avventura con una spada di nome Force Edge, che si rivelerà essere la spada demoniaca Sparda, ma da un certo punto in poi appare stabilmente con la spada del fulmine Alastor. In Devil May Cry 2 ha una nuova spada, Rebellion, che riappare in ogni episodio come spada principale di Dante, divenendo iconica, anche per il fascino della caratteristica guardia a forma di teschio, cui appaiono due corna quando Dante diviene demone.
Quanto al carattere, in un certo senso è come se Dante fosse tre personaggi diversi: nel primo capitolo, un uomo maturo, con un senso dell'onore e della giustizia tali da ammirare i nemici che mostrano un temperamento simile e indignarsi davanti alla slealtà e alla crudeltà; un uomo tormentato per il suo sangue demoniaco e l'eredità che gli spetta, e tuttavia spesso indirizzato all'umorismo, che gli permette spesso di spezzare la tensione. Il secondo gioco mostra un Dante costretto dallo stereotipo dell'eroe taciturno, parla davvero poco nel corso del gioco, di tanto in tanto con battute sarcastiche, e si affida a una moneta con due facce uguali con cui far credere di lasciare al caso il suo intervento nelle situazioni in cui occorre il suo aiuto. Nel terzo e nel quarto capitolo, Dante assume i connotati che lo caratterizzeranno in tutti i suoi futuri riferimenti anche al di fuori di Devil May Cry, quelli di un incorreggibile buffone, che si prende gioco di nemici visibilmente molto potenti e che ostenta la sua sicurezza e il suo potere in modi assurdi ma terribilmente accattivanti; nel terzo gioco è un ragazzo agli inizi, mentre nel quarto ha già vissuto l'esperienza del primo episodio, e in questo tende a prendere alcune cose più seriamente che nell'altro, ma in ambedue risulta un eroe all'altezza della situazione, che quando il gioco si fa veramente duro e la posta in gioco è alta, non si risparmia per riuscire a fare la cosa giusta.


Ho detto che nella saga sono presenti gli Arcani minori.
In Devil May Cry 2, ambientato a Dumary Island, Dante deve recuperare i quattro leggendari Arcana, che tengono segregato il signore dell'inferno Argosax e che Arius, capo di una impresa multinazionale, intende usare per ottenere il potete di Argosax e divenire immortale.
Gli Arcana corrispondono ai quattro semi degli Arcani minori: un bastone, una coppa, una moneta e una spada.
E veniamo finalmente agli Arcani maggiori.

Il Matto: Jester/Arkham
Nel corso del suo viaggio nella spaventosa torre del Temen-ni-gru in Devil May Cry 3, Dante si imbatte in un curioso personaggio, vestito come un giullare, che lo sbeffeggia indicandogli velatamente la strada da percorrere, come se volesse che Dante avanzasse: si tratta di Jester ("giullare", appunto), essere che nonostante l'aspetto debole ha abilità superiori all'umano. Jester è infatti un demone, e nel corso del gioco lo si affronta due volte (la seconda è opzionale), scoprendo in seguito, nella Missione 17, che egli altri non è che Arkham, il misterioso uomo dal volto sfigurato e dal nome lovecraftiano che si è presentato a Dante all'inizio del gioco per convincerlo, con la menzione del nome di Vergil, a entrare nel Temen-ni-gru. Padre di Lady, la cacciatrice di demoni la cui vicenda si intreccia con quella di Dante, ha ucciso la propria moglie come parte del rituale per diventare un demone -e per questo motivo viene braccato dalla figlia-, ma il suo piano è molto più ambizioso: attraverso i due amuleti di Dante e di Vergil, la spada Force Edge, appartenuta a Sparda, e il sangue di Lady, intende aprire il varco per il mondo demoniaco, ottenere il potere di Sparda e dominare su entrambe le dimensioni. Consumato dal potere, ottiene un aspetto grottesco, divenendo la versione Devil May Cry della bestia dell'Apocalisse, e viene sconfitto grazie all'improbabile alleanza dei fratelli Dante e Vergil, per nulla intenzionati a concedere il proprio retaggio e il dominio sui mondi a un essere come questo. Perduti i poteri e tornato umano, Arkham viene infine ucciso da sua figlia.

I Il Bagatto: Sid
La carta del Bagatto, anche detto Il Mago, Il Giocoliere e l'Artigiano, è l'Arcano di minor valore, colui che deve impegnarsi per migliorare. La descrizione calza abbastanza bene con l'antagonista dell'anime di Devil May Cry, il mostruoso Sid.
Sid è un demone, ma scorrazza per il mondo degli umani con sembianze simili alle loro, per quanto ripugnanti. Solo nel penultimo episodio, senza tuttavia mostrare il suo vero aspetto, rivela di aver adoperato pelli di esseri umani come travestimento, cosa impossibile per demoni più potenti, ma non per uno misero e debole come lui. Nello stesso episodio, rivela come molti degli eventi accaduti nel corso della serie siano stati frutto delle sue macchinazioni, volte a radunare gli ingredienti necessari a svolgere il rituale con cui ottenere i poteri di Abigail, un antico e potentissimo demone. Alla fine, dopo aver apparentemente ucciso Dante, dovrà accettare il fatto che questi, lasciato appeso ad una croce con la spada a passarlo da parte a parte, quindi legittimamente dato per morto, stesse semplicemente sonnecchiando un po', e che abbia abbastanza potere da sostenere tutti i suoi attacchi e sconfiggerlo, ricorrendo a un potere che sembrerebbe essere il Devil Trigger.

II La Papessa: Lady

Chiamata anche Sacerdotessa, la seconda carta degli Arcani è spesso associata alla fede ed è rappresentata da un personaggio religioso femminile.
Secondo quanto raccontato in Devil May Cry 3, il cavaliere Sparda sigillò l'accesso al mondo demoniaco grazie al sangue di una sacerdotessa umana. Lady, il cui vero nome è Mary, discende da quella antica sacerdotessa. La sua presenza, insieme a Trish. dal primo capitolo, e Lucia, dal secondo, funge da riferimento alle tre donne che nella Commedia intercedono per la salvezza di Dante, vale a dire la Vergine Maria, Santa Lucia e Beatrice.
Lady è figlia di Arkham, orfana della madre uccisa dal padre per trasformarsi in demone, e a coinvolgerla nella storia è il desiderio di vendetta, spinta dal quale, grazie al suo addestramento e nonostante non sia un demone, riesce ad affrontare il viaggio nella torre di Temen-ni-gru parallelamente a Dante, che inizialmente vede come un nemico in quanto demone.
In realtà, la sua presenza fa parte del piano di Arkham, che ha bisogno del suo sangue per compiere il rituale che apre il portale per il mondo demoniaco, e che nella Missione 13, approfittando dello scontro fra Dante e Vergil che ha indebolito entrambi, strappa loro i medaglioni e ferisce Lady per ottenere quel sangue. Caduta dalla torre insieme a Dante, la ripercorre per uccidere il padre e sventare il suo piano, ma Dante, dopo un breve combattimento che funge da boss fight per la Missione 16, le dimostra che non è abbastanza forte per affrontare il demone in cui si è trasformato suo padre, e soprattutto, che può fidarsi di lui. Dopo la sconfitta della forma apocalittica di Arkham nel mondo demoniaco, l'uomo riappare sul Temen-ni-gru, implorando ancora una volta pietà dalla figlia come già fatto in altre occasioni durante il gioco, ma Lady, per quanto doloroso, lo uccide per evitare che compia altro male. Si ricongiunge con Dante alla fine del gioco, e continua a lavorare saltuariamente con lui, comparendo nell'anime e in Devil May Cry 4, dove lo informa dell'esistenza dell'Ordine nella città di Fortuna e vi si reca insieme a lui e a Trish. Lady è uno dei personaggi più belli della saga: unico essere umano a tener testa a una schiera di personaggi con abilità sovraumane, è mossa da un desiderio di vendetta che deriva dal suo senso della famiglia, famiglia che per lei è un valore rilevante e la cui infrazione, operata da Arkham, è il delitto più grave. Guardando lei, anche Dante realizza che nel suo viaggio, affrontato combattendo contro il fratello e seguendo le orme del padre, vi è l'appartenenza a una famiglia.

III L'Imperatrice: Eva
Poco sappiamo della donna mortale di cui si innamorò Sparda. La foto di lei che si vede nell'agenzia di Dante, il ricordo della sua voce quando questi, dopo aver sconfitto Nero Angelo nel primo capitolo, vede il suo medaglione e ricorda quando lui e Vergil li ricevettero da bambini, come regalo di compleanno, e la sua uccisione ad opera dei demoni inviati dal re del mondo demoniaco Lo stesso, nel primo Devil May Cry, crea un demone con il suo aspetto, Trish, per attirare Dante a Mallet Island e vendicarsi di lui: la sua somiglianza con Eva è il motivo per cui Dante, oltre a seguirla, le salva la vita durante un combattimento nonostante lei lo abbia tradito, pur osservando "Ho detto che somigli a mia madre, ma non hai nulla del suo animo". La nobiltà di Dante e il suo eroismo spingeranno a loro volta Trish a sacrificarsi per lui, apparentemente perdendo la vita, nello scontro col re dei demoni, e da allora ella diverrà il personaggio più ricorrente della saga, apparendo anche nel secondo (benché solo come personaggio giocabile, assente nella trama) e nel quarto capitolo.

IV L'Imperatore: Sparda
Pur non comparendo mai sulla scena, Sparda è la figura intorno alla quale ruota l'intera saga di Devil May Cry, e dimostra come, se la storia è opportunamente narrata, sia possibile entusiasmarsi per un personaggio che non si conosce e di cui si sa solo ciò che dicono gli altri. Questo penso varrebbe anche se non conoscessimo il suo aspetto, poi il fatto che lo conosciamo e che sia spettacolare è un altro discorso.
La leggenda del Leggendario Cavaliere Nero Sparda è la scena di apertura del primo Devil May Cry; questo a sua volta è divenuto un elemento distintivo della saga, sicché anche i tre seguiti e il manga cominciano con la narrazione della sua storia. In origine, il mondo degli umani era un inferno vessato dai demoni, il cui capo assoluto era l'imperatore del mondo demoniaco, Mundus (il quale, apprendiamo in Devil May Cry 2, divideva il potere con un altro sovrano demoniaco, Argosax). Un giorno, non sappiamo come o perché proprio quel giorno, il cavaliere demoniaco Sparda "sentì il richiamo della giustizia", e adoperando la potentissima spada che condivideva il suo nome fece guerra agli altri demoni, sconfisse Mundus e Argosax e sigillò per sempre il mondo demoniaco, affinché i demoni non penetrassero più nel mondo degli umani. Da allora sono trascorsi duemila anni. Una volta compiuta la sua impresa Sparda governò saggiamente sul mondo mortale, e in epoca più recente, innamoratosi di Eva, la sposò ed ebbe da lei due figli gemelli, Dante e Vergil. Cosa gli sia accaduto dopo è ignoto, e presso alcune fonti risulta morto, ma stento molto a credere che l'essere vivente più significativo della storia del mondo di Devil May Cry possa essere morto nel silenzio e nel mistero.
La spada di Sparda, nella sua vera forma, è una pesante arma fatta sia di metallo che di carne, in grado di cambiare forma da spada a falce e che rilascia la sua energia attraverso lampi neri e rossi. Insieme ad essa Sparda ha posseduto almeno altre due spade, la Rebellion poi presa da Dante e la Yamato di Vergil; quest'ultima, ancor prima di essere vista in mano a Vergil nel terzo gioco (nel primo gioco Vergil è presente come Nelo Angelo e la sua arma è lo Zambato), figura nel primo Devil May Cry come arma principale di Sparda, che può essere sbloccato e usato come personaggio di gioco, mostrandosi nel suo vero aspetto; lo stesso avviene in Devil May Cry 3 e Devil May Cry 4: Special Edition (rimasterizzato per consolle di nuova generazione).

V Il Papa: Sanctus
Antagonista principale di Devil May Cry 4 è l'anziano sommo sacerdote dell'Ordine della Spada, la principale setta religiosa nella città europea immaginaria di Fortuna, che venera il leggendario Sparda come un dio, con forme liturgiche simili a quelle del Cristianesimo. Ciò che i devoti non sanno è che Sanctus, come la quasi totalità dei personaggi di Devil May Cry, brama il potere demoniaco. Il gioco ha inizio proprio con la scena sconvolgente di una celebrazione tenuta dal religioso nella chiesa dell'Ordine, improvvisamente interrotta da Dante che sfonda la vetrata, atterra sulla ringhiera del pulpito dove Sanctus sta tenendo il suo sermone, e gli spara in piena faccia, per poi eliminare tutti gli agenti dell'Ordine che gli si parano davanti. Ciò che ribalta la percezione della scena è il fatto che tutti quegli uomini morti si rivelino essere demoni, tutti morti tranne Sanctus, che ha operato un rituale grazie al quale, morendo, torna in vita con nuovi poteri. Il suo piano originale, usare la spada Yamato e Dante come nucleo per attivare il Salvatore, una colossale statua con la quale purgare il mondo, cambia una volta appreso dei poteri demoniaci di Nero, il protagonista della storia; fatta rapire Kyrie, la ragazza di cui è innamorato Nero, per attirarlo, Sanctus riesce ad assorbirlo all'interno della statua, ma il suo piano viene rovinato da Dante, che combatte contro il Salvatore (senza particolare sforzo) e lo indebolisce, mentre Nero si apre la via al suo interno fino al confronto con la forma demoniaca di Sanctus, Sanctus Diabolica. Dopo la sua sconfitta, ciò che resta di Sanctus si fonde con il Salvatore depotenziato, che viene infine distrutto da Nero grazie al potere del Devil Bringer.

VI Gli Amanti: Nero e Kyrie
Devil May Cry 4 ha Dante come comprimario, presente come tutorial nella prima missione, come boss e come personaggio giocabile nella parte centrale del gioco. Protagonista è invece Nero, un misterioso ragazzo il cui retaggio demoniaco, più debole di quello di Dante e Vergil (non possiede un vero e proprio Devil Trigger, ma una forma demoniaca evanescente che appare contemporaneamente a quella umana), si manifesta nell'arto squamoso e infinitamente potente che ha come braccio destro, il Devil Bringer, arto che nel corso della vita ha sempre nascosto. La storia di Nero è anche in gran parte una storia d'amore, che lo lega a Kyrie (nome che deriva dalla formula devozionale greca), sorella di Credo, capo delle guardie dell'Ordine, e fervente devota. I costanti rischi corsi dalla di lei vita sono la causa degli atti di eroismo di Nero nel corso del gioco, fino al commovente finale in cui i due si riuniscono, Nero teme una nuova separazione ora che lei conosce la sua natura, e Kyrie lo rassicura con la bella frase: "Nero, tu sei tu. E io voglio stare con te. Non conosco nessuno che sia più umano di te".

VII Il Carro: Geryon
Sapere di avere esempi palesi e suggestivi come questo per collegare DMC e i Tarocchi è uno dei motivi che mi hanno convinto a scrivere il post: in Devil May Cry 3, nella Missione 12, Dante è in procinto di attraversare un ponte, sul quale vede già dei demoni minacciosi che lo hanno scorto e puntato. Mentre Dante si prepara allo scontro, le torce ai lati del ponte si accendono di fuoco blu, si ode in lontananza un rumore di ruote e di zoccoli, e un carro trainato da un destriero da incubo irrompe nella scena, travolge i demoni nella sua corsa e procede verso Dante per dare inizio a una memorabile battaglia.
Il demone che traina il carro si chiama Geryon, ed è uno dei mostri i cui nomi omaggiano la Commedia; mentre però il Gerione dantesco è un essere ibrido con corpo e coda di serpente e volto umano (e diverge a sua volta dal Gerione mitologico, un gigante con tre busti), quello affrontato da Dante è un cavallo dal manto oscuro e criniera, zoccoli e coda avvolti da fiamme blu.  Geryon è custode dell'abilità Quicksilver, che gli permette di muoversi così rapidamente da rallentare il tempo, caricando Dante sul ponte e tornando indietro ogni volta che la corsa finisce per caricarlo di nuovo, finché, dopo il combattimento, i due si ritrovano in un'arena dove Dante passa "da pollo a gladiatore", superando gli attacchi di Geryon e il suo controllo sul tempo finché non riesce a sconfiggerlo e a ottenere la sua abilità.

VIII La Giustizia: Alastor
La seconda missione del primo Devil May Cry si intitola Giudice della Morte. Durante il suo percorso all'interno della cattedrale, Dante si ritrova davanti la statua di una donna trafitta da una spada. Una voce nella sua mente dice "Sono Alastor. I deboli mi offriranno i loro cuori e mi giureranno eterna fedeltà. La statua scompare, rivelando l'immagine di uno scheletro con paramenti sacri, il Giudice della Morte, e la spada, percossa dall'elettricità, ruota in aria fino a piantarsi nel petto di Dante, costringendolo a terra. In una delle sequenze più emblematiche della saga, Dante si rialza, spinto da una forza magica, mentre la spada rimane piantata a terra, sicché il suo torace si squarcia aprendosi intorno all'impugnatura a forma di ali di pipistrello.
Afferrata la spada, ne brandisce il potere, rilasciando un'aura fulminante intorno a sé.
Alastor è la prima arma demoniaca di Devil May Cry, e prende il nome dal demone del folklore greco che esercita la vendetta e ripaga ciascuno secondo misura, spesso associato alla dea Nemesi, di uguale funzione; il nome Alastor è anche un epiteto di Zeus che vendica i delitti familiari e il nome di uno dei neri cavalli di Ade, prima di essere inserito nella demonologia cristiana, e un accenno a queste eredità figura nelle sue caratteristiche. Il suo potere è quello del fulmine, e permette a Dante di entrare in Devil Trigger assumendo l'aspetto di un demone elettrico, in grado di evocare anche delle ali e prendere il volo scagliando fulmini direttamente dalle mani. Nel proseguimento della missione, Dante trova un'altra immagine del Giudice della Morte, presso la quale recupera il Bastone del Giudizio, che occorre inserire nella prima effige per aprire il passaggio.

IX L'Eremita: Matier
Matier fa parte del clan dei protettori di Vie de Marlie in Devil May Cry 2, ha cresciuto Lucia per farne una protettrice e chiede l'aiuto di Dante a inizio gioco. Rivela di aver conosciuto Sparda e promette a Dante un aneddoto su di lui in cambio dell'aiuto. Anche senza sentirlo, prima di entrare nel portale per il mondo demoniaco, Dante realizza che l'aneddoto consiste nel fatto che suo padre fece la stessa cosa, entrando per affrontare Argosax.

X La Ruota della Fortuna: Ruota del destino
La ruota del destino è un oggetto del primo Devil May Cry, una placca di metallo che rappresenta il destino. Si trova alla fine della Missione 15 e permette, all'inizio della successiva, di accedere a un'are.
Il concetto di fortuna figura in Devil May Cry 2, dove Dante ha una moneta di palese ispirazione harveydentiana, che lancia, per stabilire se intervenire o meno, quando gli viene chiesto da Matier di aiutarla a proteggere Vie de Marlie da Arius e per stabilire chi fra lui e Lucia, alla fine del gioco, entrerà nel portale demoniaco per affrontare Argosax. Dante lascia la moneta a Lucia, che solo più tardi scopre che è in realtà una moneta a due facce. Dante in quest'ottica potrebbe risultare uno che vuole costruire un'immagine di sé diversa da quello che è in realtà, un bonaccione che finge di fare il duro (e Lucia, guardando la moneta, commenta "That macho!"), ma è anche un modo per dire che lui, la fortuna, se la crea da solo.

XI La Forza: Orgoglio del Leone/Vergil
Nel primo episodio, una delle prove che Dante deve superare per avanzare prevede che si impossessi di un oggetto chiamato "Orgoglio del Leone", una stele con un leone scolpito, e la usi per aprire una porta. Questo fa apparire il primo degli Shadow, uno dei nemici più ostici del gioco, un'ombra che prende la forma di una bestia simile all'incrocio tra un canide e un felino, in grado di assumere numerose altre forme per attaccare, come quella di lancia, di ascia, di enorme bocca; in più, lo Shadow è immune alle armi bianche, a meno di ricevere così tanti danni dalle armi da fuoco da rivelare il suo nucleo: è in quei momenti di vulnerabilità che le armi demoniache possono finirlo, ma celermente, perché una volta ripreso controllo del suo corpo lo Shadow effettuerà un attacco kamikaze.
La carta della Forza è anche una sede adatta per parlare di Vergil.
Vergil è spesso citato dalla community, con una certa ironia, attraverso alcune sue frasi che ne mostrano la ricerca di potere quasi compulsiva: "I need more power", "Ho bisogno di più potere", "Might controls everything", "La forza controlla tutto", e "Foolishness, Dante. Foolishness", "Follia, Dante. Follia"; quest'ultima è semplicemente simpatica, specie pensando che Vergil la pronuncia mentre estrae la spada dal corpo del fratello. E parallelamente a ciò, è uno dei personaggi più amati della saga.
Vergil è il fratello gemello di Dante, e gli è contrapposto in quasi tutto, dall'estetica, allo stile di combattimento fino alla personalità. Il suo cappotto azzurro si contrappone a quello rosso del fratello, e i suoi capelli mossi ai suoi, lisci. Sua è la katana Yamato, appartenuta a Sparda come Rebellion e Force Edge, che adopera con uno stile di combattimento basato sulla disciplina, il controllo e la precisione, laddove Dante si affida alla propria passionalità; disdegnando le armi da fuoco, i suoi attacchi a distanza (necessari anche per compensare la mancanza di pistole quando lo si usa come personaggio giocabile) si basano sulla creazione di spade fantasma.
Come già anticipato a proposito della storia di Dante, le strade dei due fratelli si sono divise quando uno ha scelto di schierarsi con gli esseri umani e l'altro con i demoni. Vergil, ossessionato dalla ricerca del potere, appare in Devil May Cry 3 sulla sommità della torre Temen-ni-gru, dove intende affrontare il gemello per ottenere la parte del medaglione necessario ad aprire il varco per il mondo demoniaco. La prima apparizione di Vergil nella saga, però, è precedente.
In Devil May Cry Dante viene attaccato, nella sua esplorazione del castello di Mallet Island, da un misterioso demone guerriero di nome Nelo Angelo (Nelo è trascrizione errata di Nero); lo affronterà tre volte, complimentandosi con lui per l'onore dimostrato nei duelli, ma nell'ultimo, quando il cavaliere rimuove l'elmo, mostrando un volto umano ma corrotto dal potere demoniaco, lo sconfiggerà definitivamente. In quel momento, osservando il medaglione caduto al nemico scomparso, mentre nella sua mente sente la voce della madre dire "Vergil, Dante, buon compleanno" e le risate di due bambini, Dante assume uno sguardo dolente, e per la prima volta si viene a conoscenza dell'esistenza di suo fratello.
Nel corso del terzo episodio, viene così raccontato chi fosse Vergil prima di diventare Nelo Angelo; un uomo spietato, che uccide crudelmente il demone Beowulf, accecato da Dante, assassina -apparentemente- Arkham per il sospetto che abbia risparmiato sua figlia Lady per pietà, e non si ferma davanti a nulla per il potere. Dopo il tradimento di Arkham e l'apertura del portale per l'altro mondo, che modifica la struttura del Temen-ni-gru, Vergil sparisce di scena; riappare durante il combattimento di Dante contro Arkham, e in una sequenza meravigliosa -anche in termini di giocabilità- combatte insieme al fratello contro l'usurpatore di loro padre. Dopo la sua sconfitta, riaccende le ostilità con Dante per il possesso della Force Edge e dei medaglioni, e viene battuto; il portale per il mondo demoniaco si sta chiudendo, Dante tenta di salvare il fratello, ma questi, portando il medaglione con sé, si lascia cadere, ribadendo la sua scelta di eredità. Dalle lacrime di dolore di Dante per questa separazione, come vedremo tra poco, deriva il titolo "Devil May Cry".
Quanto a Vergil, un video segreto sbloccabile alla fine del gioco -se si completa la prova di uccidere tutti i demoni che compaiono durante i titoli di coda- ce lo fa vedere dopo la caduta nel mondo demoniaco: davanti a lui compaiono tre occhi, il segno del re di quel mondo. Affermando che, se Sparda è riuscito a sconfiggere un tale avversario, ne sarà in grado anche lui, Vergil si prepara ad attaccare. Il video non mostra altro, perché l'esito è noto: Vergil viene sconfitto e assoggettato, divenendo Nelo Angelo. Cosa ne sia stato di lui dopo la battaglia con Dante, resta un mistero.

XII L'Appeso: Finis, Lucia, Dante
Non vi è una figura che occupi la sua parte più importante in una scena in cui si mostra appesa, ma questo Arcano mi dà la possibilità di fare diverse piccole citazioni.
La prima è quella dei demoni Finis, che appaiono fin dal primo livello di Devil May Cry 2 e sono i nemici di base: si tratta di scheletri chiusi in delle gabbie, criminali condannati in epoche passate, che si animano e combattono attraverso le gabbie. Le varianti sono Agonofinis, animati dall'agonia, Terreofinis, animati dal terrore, e Mortfinis, animati dalla morte.
Appesa, alla fine di Devil May Cry, è Trish, usata come esca dal re dei demoni per attirare Dante. La stessa sorte spetta a Lucia, in Devil May Cry 2, catturata dall'antagonista Arius. Lucia, che nel gioco ha una propria campagna legata a quella di Dante (ha dunque dei livelli propri, dove affronta alcuni boss esclusivi e altri affrontati anche da Dante) fa parte del clan di guerrieri che protegge Vie de Marlie, e che si oppone ad Arius, il quale è giunto a Dumary Island, dove si trova Vie de Marlie, per trovare gli Arcana e ottenere il potere del demone Argosax. Nel corso della storia apprende di essere in realtà un demone creato da Arius, e che il suo vero nome è X ("Chi", lettera greca), in seguito rieducata dalla madre adottiva Matier per aiutare il clan di Vie de Marlie. Catturata da Arius, viene a sua volta tenuta come esca per fare intervenire Dante, che porta ad Arius l'Arcana mancante per liberarla. Questo permette ad Arius di aprire il portale, ma Dante lo uccide (apparentemente), in quanto ormai parzialmente un demone, ed entra nel portale per sconfiggere anche Argosax. Arius però non è ancora vinto, e così spetta a Lucia affrontarlo e vincerlo nella sua forma demoniaca.
Infine, vale la pena ricordare che Dante è finito appeso al muro con la sua stessa spada in diverse occasioni, tra cui la sequenza iniziale del primo gioco, da Trish con la Force Edge, in Devil May Cry 4, da Nero con Rebellion, e nell'anime, da Sid/Abigail, sempre con Rebellion. La drammatica immagine qui accanto chiude il penultimo episodio, dopo il quale scopriamo che Dante ha avuto solo bisogno di riprendere il fiato, prima di tornare in azione e annichilire l'avversario.

XIII La Morte: Anticamera infernale
La morte, per certi versi, è quanto segna la storia di Dante e di Vergil, spinti verso il loro destino dopo la morte della loro madre.
In un gioco dall'ambientazione gotica le rappresentazioni della morte non possono mancare, e sono anzi molteplici. In Devil May Cry 3 i primi nemici sono demoni dall'aspetto di tristi mietitori, esseri scheletrici armati di falce e coperti da un mantello nero; si tratta dei Pride ("superbia"), i più deboli tra le sette varianti di demoni minori che rappresentano i vizi capitali e sono i nemici più frequenti del gioco. La seconda missione, però, presenta come boss un mietitore di altra tempra: l'Anticamera infernale, che secondo le informazioni di gioco è una sorta di dio della morte con la funzione di psicopompo (e riflette probabilmente la figura dello shinigami, il modo in cui la figura occidentale del tristo mietitore è stata assorbita dalla cultura giapponese); se la struttura di Devil May Cry 3 si rifà in parte a quella dell'Inferno dantesco, e dato che il boss successivo è Cerberus, l'Anticamera potrebbe essere vista anche come il Caronte di questo gioco.
L'Anticamera infernale è preannunciata dal suo strillo sinistro e si scorge solo brevemente, nei suoi spostamenti invisibili, finché non compare davanti a Dante. È simile ai Pride, ma molto più grande e potente, temibile per l'abilità di sparire attraverso dei portali e ricomparire improvvisamente per attaccare. Al termine del combattimento l'Anticamera fugge, e Dante glielo permette; scalato il Temen-ni-gru, l'Anticamera si avvicina a Vergil, che quasi senza considerarla la taglia in due con la sua katana Yamato. Nel corso del gioco, ricompaiono altre anticamere infernale, anche due per volta nelle fasi avanzate, e non vanno mai sottovalutate.

XIV La Temperanza: Vagone Temperanza
Il Vagone Temperanza compare nell'undicesima Missione di Devil May Cry 3, e collega la sala Altare del Male alla Camera delle Torture, una sala con gabbie appese al soffitto dove si trova il Neo-generatore che fa funzionare il Ponte Rotante all'interno della Terra proibita. Durante il percorso a bordo del vagone Dante affronta diverse ondate di demoni.
Raggiunta la sala, viene attaccato da Beowulf, un demone della luce determinato a estinguere la stirpe di Sparda, e riesce ad accecarlo ferendolo all'unico occhio buono (l'altro, possiamo supporre, l'aveva perso lottando contro Sparda); preso il generatore, Dante viene raggiunto da Jester, che lo informa di come quell'oggetto dia grande potere al suo utilizzatore, ma gli sottragga gradualmente l'anima: Dante deve così percorrere la strada che porta al Ponte Rotante, col Devil Trigger infinito ma con la barra della salute che si riduce gradualmente.

XV Il Diavolo: Argosax
Devil May Cry, come già espresso dal nome, è una storia di demoni.
I demoni sono di una varietà enorme, sì che le sole caratteristiche condivise da tutti i demoni sono l'incredibile resistenza -possono essere uccisi, ma sono necessari moltissimi danni o l'impiego di poteri demoniaci- e la non umanità delle sembianze. Per i fini del gioco, alcuni demoni sono più deboli e se ne incontrano più esemplari, mentre altri sono -o sembrano- unici nel loro genere, e svolgono la funzione videoludica di boss.
Viene spesso presentata la questione dell'anima dei demoni: il titolo, "Un Diavolo può piangere", derivante dall'espressione inglese "devil may care" ("il diavolo può curarsene", indicante un atteggiamento privo di cura e di delicatezza), suggerisce che i demoni siano dotati di sentimenti. Nel primo gioco, dove sappiamo che questo è il nome dell'agenzia di Dante, Dante dichiara "devils never cry" per far comprendere a una Trish in lacrime che, se sta piangendo, significa che in qualche modo ella ha raggiunto lo stato di umano, e alla fine del gioco il nome dell'agenzia viene cambiato in "Devil Never Cry". Una frase simile ("We are devils. We never cry") viene detta da Dante a Lucia in Devil May Cry 2. Maggiore attenzione è data al tema in Devil May Cry 3, dove Lady non manca mai di appuntare la natura insensibile dei demoni: nel finale, dopo lo scontro con Vergil e la sua caduta nel mondo demoniaco, Lady nota il pianto di Dante per la separazione dal fratello, nel dialogo che più mi è caro in questa saga:

«You're crying.»                                                                     «Stai piangendo.»
«It's just the rain.»                                                                  «È solo la pioggia.»
«Rain has just stop.»                                                              «La pioggia ha già smesso.»
«Devils never cry.»                                                                «I demoni non piangono.»
«Maybe, somewhere in this world,                                        «Forse, da qualche parte in questo mondo
even a devil may cry when he                                                  anche un diavolo può piangere
loses someone he loves.»                                                         quando perde qualcuno che ama.»
«Maybe.»                                                                                «Forse.»

Nell'epilogo, Dante è di nuovo nella sua agenzia, che all'inizio del gioco era senza nome (si ricordi che Devil May Cry 3 è quello ambientato cronologicamente per primo), e mentre ascoltiamo Lady spiegare come conoscere Dante le abbia dimostrato che possono esistere, come gli uomini malvagi, anche i demoni buoni, scopriamo che il figlio di Sparda ha finalmente dato un nome al suo negozio, appunto, Devil May Cry.

Probabilmente il demone più potente che sia mai esistito è il leggendario cavaliere Sparda, che ha sconfitto il re dell'inferno. In Devil May Cry 4 viene suggerito, da una descrizione presente nella sinossi dei capitoli precedenti, che Dante abbia superato anche il padre, considerato anche che alla fine del primo Devil May Cry sconfigge il suddetto re dell'inferno. Di lui parleremo più avanti.
Ad avere l'aspetto del Diavolo tradizionalmente inteso, ancor più che questo re, è il boss finale di Devil May Cry 2, Argosax. Anticamente questi era sovrano di gran parte del mondo demoniaco -difficile appurare in che rapporti fosse con l'altro sovrano-, ma venne sconfitto e imprigionato da Sparda. Viene risvegliato da Arius, antagonista del gioco, che apre il portale per l'altro mondo con i quattro Arcana; una volta entrato nel portale, Dante trova davanti a sé un essere deforme, un ammasso di materia dalla quale spuntano otto teste o busti, appartenenti a sette boss affrontati precedentemente, Furiataurus, Orangguerra, Jokatgulm, Nefasturris e Phantom, e la testa di Griffon, un boss di Devil May Cry non presente nel seguito. La battaglia contro questa forma, chiamata "Argosax il Caos" è tosta, richiedendo di sconfiggere tutte e otto le parti, ciascuna delle quali attacca con le proprie abilità. Una volta terminato, Argosax cambia aspetto, raggiungendo la forma di "Argosax Disperazione Incarnata", un essere umanoide androgino, dotato di ali e di corna, costituito da fiamme, che cambia le proprie fattezze da maschili a femminili e a seconda della forma varia i suoi attacchi. Lo scontro con Argosax, oltre ad essere molto suggestivo, dà dimostrazione del potere posseduto da Dante a quel punto: nell'animazione conclusiva, Dante scompare, lasciando Argosax guardarsi intorno disorientato finché non lo ritrova, sotto di sé, con una sola pistola levata contro di lui e senza nemmeno guardarlo, che incanala l'energia demoniaca nella sua arma e spara un raggio d'energia rossa e blu, lo stesso visto alla fine del capitolo precedente. Argosax viene distrutto.

XVI La Torre: Temen-ni-gru
La torre del Temen-ni-gru emerge dal suolo alla fine della Missione 2 di Devil May Cry 3 come un cataclisma apocalittico, e conferisce un sapore biblico a molti momenti del gioco.
Temen-ni-gru è un antico portale che collega il mondo umano e quello demoniaco. Millenni prima della storia di Dante, il cavaliere demoniaco Sparda la creò per sigillare il mondo demoniaco e impedire il passaggio tra i due regni: imprigionò al suo interno potenti demoni perché lo sorvegliassero, quali il cane Cerberus, le spade senzienti Agni e Rudra, con i loro portatori acefali, la vampira Nevan e il mostro alato Beowulf, e gli spiriti dei sette peccati di Superbia, Accidia, Ira, Lussuria, Gola, Invidia e Avarizia che prendono l'aspetto di demoni minori. Il varco fu chiuso utilizzando il sangue di una sacerdotessa, la spada di Sparda e il suo amuleto, gli oggetti cercati da Arkham e da Vergil per accedere al mondo demoniaco. In quanto divisa in sette piani e collegata ai sette peccati, la torre si lega alla raffigurazione del Purgatorio dantesco, rimanendo nell'ambito dei riferimenti alla Commedia; e non stupisce come, laddove in cima al Purgatorio vi è il Paradiso terrestre dal quale si passa per accedere al Regno dei cieli, in Devil May Cry la vetta del Temen-ni-gru porti al regno demoniaco. Soprattutto, però, io l'ho sempre letta come un'immagine della Torre di Babele: smisurata, genera terrore solo ad osservarne le dimensioni, poiché si ha cognizione che quella cosa non dovrebbe esistere, è un luogo di peccato e la sua mole è una strada che porta all'inferno. Dopo averla percorsa una prima volta, Dante si scontra sulla cima della torre con Vergil, viene sconfitto, ma risvegliatosi per la prima volta il suo lato demoniaco l'ammazzademoni si rialza e scopre di possedere un potere immenso: nell'enfasi dà uno dei caricatissimi sfoggi di potere tipici della saga, finendo con l'essere ingoiato dal Leviatano, la versione DMCiana del mostro biblico che qui ha l'aspetto di un'enorme balena volante. Dante uccide il Leviatano dall'interno, e percorre ancora una volta la torre, che ora ha cambiato conformazione, fino al secondo scontro con Vergil. Qui Arkham si rivela e compie il rituale con i medaglioni e il sangue di Lady, aprendo il portale per l'inferno. Ancora una volta -qui utilizzando una moto e un nunchaku, non si può capire se non si vede la scena- Dante risale sul Temen-ni-gru, entra nel mondo demoniaco e si scontra, per l'ultima volta nel gioco, con Arkham e con Vergil.

XVII La stella: Stelle vitali
Le stelle sono i curativi di Devil May Cry: mentre gli Orb, sfere con volto umano che potrebbero essere state ispirate dal Bejelit di Berserk di Kentaro Miura, sono i punti da accumulare per ottenere potenziamenti (rossi), salute (verdi) e potere demoniaco (viola e bianchi), le stelle verdi e viola, Vital Star e Devil Star, permettono di ripristinare la barra della salute e quella del Devil Trigger. Ne esistono di grandi (L=large), presenti in tutti e quattro i giochi, medie (M=medium) presenti solo in Devil May Cry 4 e piccole (S=small), presenti dal secondo in poi. Nel primo capitolo vi è anche la stella gialla Intoccabile, che per breve tempo rende invulnerabili e attiva il Devil Trigger, mentre nel secondo se ne trova una azzurra, la Stella sacra, che cura l'avvelenamento.





XVIII La luna: Luna d'onice

La luna d'onice, insieme al sole dorato, forma una coppia di oggetti necessari in Devil May Cry 3 per superare la porta della stanza del sole e della luna. Il loro potere deriva dal contrasto.
Artemide, dea greca della luna, dà il nome ad Artemis, l'arma da fuoco demoniaca di Devil May Cry 3, erede di Nightmare, arma simile del primo capitolo. Artemis spara colpi di energia demoniaca, e per ottenerla occorre superare tutte e tre le prove della sesta missione.








XIX Il sole: Sole dorato
Il sole dorato, insieme alla luna d'onice, forma una coppia di oggetti necessari in Devil May Cry 3 per superare la porta della stanza del sole e della luna. Il loro potere deriva dal contrasto.
Un sole e una luna sono visibili anche sulle pistole "Luce" e "Ombra", appartenute a Sparda, che le utilizza come costume sbloccabile/personaggio alternativo in Devil May Cry, e poi armi di Trish in Devil May Cry 2 e 4 (Special Edition).









XX Il giudizio: Giudice del combattimento
I giudici del combattimento sono simili a statue, presenti nel terzo e nel quarto episodio della serie, contenenti al loro interno un frammento di sfera blu. Quattro frammenti di sfera blu formano una sfera intera, che permette di allungare la barra della salute.
Per ottenere quel frammento è necessario eseguire una serie di combo in grado di salire al livello necessario, che varia a seconda delle statue e si fa più avanzato man mano che il gioco avanza.
In Devil May Cry 3 i giudici del combattimento hanno l'aspetto di esseri con molte braccia, illuminati da fiammelle di vario colore, che indicano con quale arma affrontarli: rosso per Rebellion, azzurro per Cerberus, verde per Agni e Rudra, viola per Nevan, bianco per Beowulf; la Special Edition aggiunge anche dei colori per le tre armi adoperate da Vergil, rosso per Yamato, viola per Force Edge, bianco per Beowulf.
In Devil May Cry 4 i giudici sono simili a dei naga, in quanto dotati di una coda di serpente, le loro luci sono rosse quando ad affrontarli è Dante e blu quando si trovano nel percorso di Nero; la Special Edition aggiunge anche le versioni per Vergil, Lady e Trish, rispettivamente azzurra, marrone e gialla.

XXI Il mondo: Mundus
Questa saga è ambientata, come si è visto, in due mondi. Principalmente si svolge nel mondo degli umani, che corrisponde alla Terra salvo l'avere tutti i nomi di città e di località fittizi (fra i quattro capitoli, le ambientazioni principali sono Mallet Island, Vie de Marli, la città americana ignota dove vive Dante e in cui compare Temen-ni-gru e la città europea Fortuna); nei primi tre giochi, almeno per un breve periodo, l'azione si svolge anche nel mondo demoniaco. Questo mondo ha leggi diverse da quelle del mondo degli umani, e il suo aspetto varia nel corso dei giochi; ricorre solo il suo essere separato dal mondo umano e popolato da demoni, che pur nella varietà dei loro interessi e scopi sono tutti subordinati a un unico, grande sovrano, che è l'antagonista del primo episodio e che, in quanto visibile anche nel terzo e quindi unico a ricorrere più d'una volta, può essere considerato l'antagonista principale della saga: Mundus, l'imperatore demoniaco.
Il suo nome in latino significa "mondo", ma presso gli autori ecclesiastici, in quanto contrapposto alla dimensione beata del Paradiso e dei cieli, significa "inferi".
Mundus è il sovrano dei demoni di cui parlano le leggende, temuto da tutti e cui anche i demoni più ambiziosi sono costretti a sottostare, sperando un giorno di ottenere abbastanza potere per superarlo. Sparda anticamente lo sconfisse e lo sigillò insieme al suo regno, ma nel corso dei secoli egli non ha smesso di covare rancore e meditare vendetta.
Devil May Cry ha inizio con l'arrivo di Trish, su ordine di Mundus, all'agenzia di Dante, perché questi raggiunga Mallet Island, il luogo dal quale il demone intende aprire il portale per raggiungere il mondo degli umani, così che possa ucciderlo e vendicarsi di Sparda. Nel corso del suo viaggio nel castello di Mallet Island, Dante affronta gli emissari di Mundus -l'aracniforme Phantom, il già menzionato Nelo Angelo alias Vergil, l'uccello gigante Griffon e il blob Nightmare-, assistendo attonito a come Mundus non esiti a uccidere personalmente (nella sua forma spiritica) i suoi generali quando gli sono inutili, come accade con Griffon, fino all'incontro definitivo col re dei demoni, che assume la forma di una gigantesca statua di marmo, raffigurante un re con tre occhi. Quando il combattimento ha inizio, dopo l'apparente morte di Trish, sacrificatasi per salvare Dante, sulla statua si aprono delle crepe, e Mundus rivela la sua forma di angelo alato e luminoso -evidente riferimento a Satana come Lucifero e angelo caduto più splendente di ogni altro- trasportando Dante in una dimensione simile allo spazio profondo. Qui Dante, mosso dall'ira provocata dalla ferita di Trish, assume le sembianze demoniache di Sparda, dando inizio a una delle sequenze più grandiose, entusiasmanti e visivamente potenti che abbia mai visto in un videogioco e al di fuori di esso: Mundus viaggia nello spazio inseguito da Dante, scagliando contro di lui asteroidi e incantesimi cui il mezzo demone risponde con meteore che servono a riempire la barra del Devil Trigger, riempita la quale rilascia colpi d'energia demoniaca che prendono vita, assumono l'aspetto di un drago alato fiammeggiante e si scagliano contro Mundus. Superata questa prima fase, Mundus atterra in un'area lavica, dove Dante, ripreso l'aspetto umano, combatte usando la spada Sparda e l'aspetto del padre come Devil Trigger, fino alla sconfitta del re dei demoni.
L'evento causa un terremoto che in poco tempo distruggerà Mallet Island, costringendo Dante a fuggire. Nel corso della fuga viene raggiunto da Trish, ma Mundus, come ultimo tentativo, apre un nuovo varco per attaccare Dante, rivelando il suo vero aspetto: solo l'aspetto angelico e luminoso, Mundus è un groviglio di vermi lavici e mostruosi. Trish passa il suo potere a Dante, che incanala quello e il proprio nelle sue pistole e spara a Mundus la coppia di raggi definitiva, uno rosso e uno blu -azione che svolgerà, questa volta da solo, alla fine di Devil May Cry 2 contro Argosax- rimandandolo per sempre negli inferi, peraltro non uccidendolo neanche in quel frangente, poiché Mundus, prima di sparire, riesce ancora a minacciare il suo ritorno.

Col viaggio di ritorno di Dante e Trish si conclude il primo capitolo di Devil May Cry, e anche questo post. Il primo capitolo è probabilmente il mio preferito per estetica e tono, ma non posso negare di essere più affezionato al terzo, che ha una splendida storia e quelle caratteristiche di gameplay che sono la moderna eredità di Devil May Cry. Il secondo titolo, per quanto pieno di difetti, mantiene l'estetica gotica del primo (con una intrigante declinazione metropolitana), mentre il quarto la abbandona definitivamente, optando per motivi più moderni r offrendo però il gameplay più ricco e avanzato, insieme ad una ventata di novità grazie alla storia di Nero. Ho passato gli anni della mia adolescenza a fantasticare su un quinto episodio, e mi auguro di vederlo, prima o poi, ma anche se ciò non dovesse accadere, porto con me le esperienze e le storie di una saga originale e meravigliosa, che ha segnato il mondo videoludico e lasciato un'epica storia di guerrieri e di demoni a chi abbia il piacere di raccontarla e di ascoltarla.

Dante: «Ricordi cosa dicevamo?»
Arkham: «Non fatelo! Io...»
Dante e Vergil: «JACKPOT!»


giovedì 11 maggio 2017

Filosofia di Alien

Questo post è da intendere come seguito spirituale di "Senso unico verso l'inferno di metallo", che può considerarsi una premessa al discorso che seguirà.

Alien di Ridley Scott (1979) è un classico del cinema di genere e non solo, e il suo antagonista uno dei mostri più spaventosi del cinema, e anche qui, non solo. Film e mostro, beneficiando l'uno del valore artistico dell'altro, compongono insieme una parabola mitologica, estetica ed esistenzialistica, dalla quale, in base alle proprie sensazioni e alle proprie idee, si può trarre un significato valido di per sé stesso e anche, almeno nel mio caso, in un sistema più grande.
Per spiegare cosa ne tragga io, dovrò prima raccontare la sua storia, e quella di come il suo artista gli abbia dato vita.

Hans Ruedi Giger (Coira, 1940 - Zurigo, 2014) entrò a far parte del progetto Alien grazie agli sceneggiatori del film, Dan O'Bannon e Ronald Shusett, che lo avevano conosciuto per via della sua partecipazione alla realizzazione di "Dune", adattamento del primo romanzo della celebre saga di fantascienza di Frank Herbert; non si trattava del film di David Lynch (1984), ma di un progetto di cui si stava occupando il regista Alejandro Jorodowsky nel 1973, destinato a fallire, ma anche a dare molto al cinema di fantascienza, dato che Alien si sarebbe avvalso di buona parte del suo team creativo.
A quell'epoca, il progetto di Ridley Scott non aveva ancora questo nome, né il regista aveva in mente la sua creatura: esisteva solo l'idea di un film di fantascienza basato su uno stupro extraterrestre, in cui una spedizione scientifica interplanetaria si fermasse a controllare un luogo sotterraneo in un altro pianeta, e una volta tornata sulla nave, scoprisse di aver portato con sé un alieno da quel pianeta. Occorreva trovare un modo perché l'alieno penetrasse nell'astronave, e soprattutto occorreva capire che cosa fosse l'alieno. La creatura, però, esisteva già da tempo.

Necronom IV.
O'Bannon e Shusett convinsero Scott a coinvolgere Giger nel progetto, e questi gli mostrò la sua raccolta di dipinti, dal titolo evocativo di Necronomicon, convincendolo ad avvalersi di lui per il design del suo alieno. Giger era disposto a progettare una creatura partendo dal nulla, ma pare che la produzione non concedesse abbastanza tempo, e così Scott volle selezionare un modello fra quelli già ideati dall'artista.
Si diceva, nel post dedicato a Lovecraft, che il nome del suo pseudobiblium è così conosciuto da essere usato spesso a sproposito, anche da chi non conosce l'autore e non sa che cosa il testo mostruoso fosse nei suoi racconti: un tomo contenente le conoscenze proibite sugli orrori di altri mondi, i veri e repellenti dèi del nostro universo, e soprattutto le formule per evocarli. Il Necronomicon di Giger non fa parte di questa categoria: le sue pagine sono una sequenza da incubo in cui vengono rappresentate forme d'esistenza così disturbanti da minare davvero la ragione di chi le osservi; e ancor più di quella, la sua purezza. Come quello di Abdul Alhazred, il libro dei morti gigeriano affianca pagine che presentano, come un bestiario, esseri 'altri', percepiti come lontani, mostruosi, e per qualche motivo, attraenti.
Giger nei suoi ultimi anni.
Gran parte dell'opera di Giger mostra infatti quelli che rientrano nella categoria che lui battezzò come "biomeccanoidi", nei quali la vita biologica e organica è un tutt'uno con la tecnologia, l'artificio, la macchina. Esseri ad uno stadio forse superiore a quello dell'uomo, che nel loro esistere, almeno nel mondo di Giger, si dedicano principalmente a una cosa, sulla cui appartenenza alla sfera dell'organico o del sintetico ci sarebbe da discutere a lungo: la penetrazione sessuale.
Nella maggior parte delle raffigurazioni, di cui molte hanno titoli minimali, formano serie indicate con un solo termine in cui ogni quadro ha il nome della serie più il proprio numero, mostrano i biomeccanoidi dediti a varie forme di penetrazione, principalmente orale, tra di loro o con esseri dall'aspetto più umano. Anche quando ciò non avviene, è raro che non vi sia almeno una parte del loro corpo dall'aspetto di un organo genitale.
Arriviamo così al Necronom IV, il quadro scelto da Ridley Scott come modello per il mostro del suo film. L'aspetto sarà chiaro a tutti. Il Necronom IV è la bozza originaria dell'Alien. Un essere il cui corpo appare simile a un esoscheletro, avvolto su sé stesso come un serpente che si morda la coda, privo di gambe, con un cranio privo di occhi o altri tratti facciali ad eccezione della bocca, e la sua parte posteriore allungata in quello che pare a tutti gli effetti un pene, mentre il suo corpo, dopo il torso, termina in quello che, sia che si tratti di una coda che dell'effettivo organo genitale dell'essere, si allunga e curva all'indietro, come un motivo ad anello o il serpente dell'eterno ritorno, e termina, anche qui, con l'aspetto di un pene. Il suo rivestimento è uno degli elementi di punta nel progettare la creatura: di aspetto scheletrico, è concepito da Giger come una struttura tecnologica, in grado di proteggerlo da qualunque condizione ostile. Sul dorso si distinguono delle protuberanze simili a dei condotti per il fumo, simili a dettagli che si vedranno in altre opere dell'autore mostrate in questo post: la fusione tra un animale, magari marino, un simbolo alchemico o geroglifico, un uomo e una motocicletta.
Necronom IV, comunque, non è l'unico dipinto ad aver dato i natali ad Alien.

Necronom I
Prima di introdurli, occorre una precisazione: Giger, nei suoi dipinti, tendeva più a riprodurre visioni che aveva in mente, piuttosto che descrivere o raccontare. Nei suoi dipinti è possibile scorgere l'influenza dei suoi modelli surrealisti, come Dalì; il suo modello principale, a quanto pare, è Hyeronimus Bosch. Le speculazioni che farò sui suoi quadri le farò per il piacere di farlo e la ricerca di possibili legami tra le idee originarie dell'artista e quelle riscontrabili nel film Alien, ma questo non significa che Giger pensasse effettivamente queste cose.
Necronom I, il primo della serie, rivela l'esistenza di un'idea basilare che perdurerà nel resto della serie, mostrando una testa di profilo che ha già la parte posteriore allungata, la mancanza del naso, denti serrati e una lingua fallica che passa tra quei denti. Ai lati del cranio scorrono dei cavi, e il volto sembra far parte di una struttura, più tecnologico che biologico.
Necronom II.
L'Alien nella sua forma definitiva è già presente in Necronom II: nel mostrare tre volti mostruosi attaccati l'uno all'altro, riportandomi alla mente, il primo istante che l'ho visto, la descrizione di Lucifero nell'Inferno di Dante ("Ahi quanto parve a me gran maraviglia/quand'io vidi tre facce a la sua testa", XXXIV, 37-38), Giger realizza la visuale frontale e laterale sulla testa del suo biomeccanoide, un essere di cui viene mostrato un apparato boccale che ricorda quello di un teschio umano, senza però che ne vediamo mai la parte superiore, coperta da una calotta (che, in questo caso, permette di cogliere la cavità nasale). Naturalmente, quelli che saltano prima all'occhio sono i peni che escono dalle bocche laterali della testa, quasi un'aggiunta volgare che impedisca di guardare seriamente il dipinto. Lo sono davvero? Da quei peni deriva il design finale di Alien, che nella bocca ha una protuberanza rigida e retrattile che pare essere il suo principale strumento di attacco e di alimentazione; se il fatto che non termini in un glande, ma in una bocca piena di denti, lo rende meno turpe ai nostri occhi, può compensare il fatto che quella bocca si presta, almeno per chi volesse, ad essere vista come un'immagine della "vagina dentata", cosa che si lega alle varie possibilità simbolcihe di Alien, che vedremo più avanti.
Necronom III.
A proposito di come Giger registri nei suoi quadri varie suggestioni dedicate da altre esperienze artistiche, questa testa formata da tre crani congiunti mi ricorda, e ha ricordato anche ad altri, un passo di Tolkien: ne Il Signore degli Anelli, capitolo Cirith Ungol, vengono descritte le statue dei due Guardiani della roccaforte degli Orchi: queste statue hanno l'aspetto di alti e inquietanti corpi umani, e come testa, tre teste di avvoltoio che si congiungono presso gli occhi e guardano in tre direzioni diverse. E Giger doveva conoscere almeno superficialmente l'opera di Tolkien, avendo intitolato due dipinti "Lord of the Rings" I e II, e una serie più lunga "Mordor".
Una piccola curiosità, sulla lingua degli Alien, secondo materiale successivo, si trovano i loro occhi.

Guardando il resto della serie,Necronom III è ancor più tecnologico e meno biologico di I, una struttura che ha la forma del solito volto, ma completamente costituita da placche e tubi. Ne esistono due versioni con alcune differenze.
Più interessante per il discorso su Alien, anche perché parte imprescindibile delle sue origini e di quelle del film, è Necronom V.
Come si vede, la figura al centro ha ancora la struttura base dell'Alien ed è simile a quelle viste nei primi quattro Necronom. Ha però una caratteristica interessantissima, il fatto che la forma del busto, del bacino e delle gambe, faccia sorgere dei dubbi sul sesso dell'essere (che sono costantemente tentato dal chiamare "necromorfo", giocando sul nome "xenomorfo" convenzionalmente dato agli Alien dopo il film di James Cameron, e il nome della serie di quadri, ma mi trattiene il fatto che questa parola sia già stata inventata ed utilizzata in Dead Space). Tra le sue gambe passa una protuberanza, o forse un condotto, così lungo che l'essere vi si può adagiare di sopra, terminante in una testa umanoide con una lingua dall'aspetto vermiforme, verso la quale il biomeccanoide tende le labbra. Sorge la curiosità di sapere se il biomeccanoide stia per avere un rapporto con un altro essere, con un oggetto, o più suggestivamente con una parte del suo stesso corpo.
Oltre al ritornare delle fattezze tipiche di Alien, Necronom V è interessantissimo per quello che si vede sopra il biomeccanoide: un essere dalla struttura differente, che sembra stare sull'altro come su di una portantina, con braccia che sembrano umane e una testa che ha ai lati e sulla bocca dei prolungamenti ad anelli. La parte anteriore del corpo è ricoperta da qualcosa di aspetto simile, che si allunga a metà del torso, lasciandoci supporre, dato che la parte inferiore del corpo sembra essere nascosto nel dorso di quello di sotto, o forse apparire sotto di esso, nell'appendice conica che arriva fino al mento del tubo-uomo, cosa ci sia sotto quella specie di copertura.
Questa creatura, i più attenti conoscitori dei film l'avranno già notato, è lo Space Jockey, o, per adoperare il termine del film Prometheus, un Ingegnere.
Il dipinto non ha ancora quella storia alle sue spalle. Ha però un'idea che piace a Ridley Scott, che decide di girare una lunga, celebre e sublime sequenza su questo elemento.

Necronom V.
La scena che introduce alla materia di Alien, nel film del 1979, è lo sbarco dell'equipaggio della Nostromo su LV-426, pianeta dall'aspetto arido e primitivo, così spaventoso, anche per il non essere mai raggiunto dalla luce attraverso lo spesso strato gassoso che lo circonda, da aver guadagnato l'appellativo, nell'adattamento a romanzo di Aliens e nel materiale successivo, di Acheron, il fiume del dolore.
Derelict ship.
Qui viene trovata la gigantesca astronave, dalla celebre forma ad anello, dove i protagonisti scoprono un'immensa cabina di pilotaggio dove siede un essere molto grande, tra il suo sedile e il "telescopio" che poggia sulla sua postazione. L'essere è morto, e la sua consistenza pare quasi fossilizzata. La caratteristica messa in maggior rilievo è quella del suo torace sfondato dall'interno, e il proseguimento del film permette di capire che cosa è successo. Ma la scena in sé, come unità slegata dal resto, ha già un enorme potere narrativo e poetico, e si capisce che costa intendesse Scott, cui la produzione intimava di eliminare questa scena, giudicata troppo costosa, quando intendeva che avrebbe fatto la differenza tra il suo "e un film di serie B".

Mordor IV.
L'astronave del Pilota fu concepita da Giger "non come una cosa costruita, ma come una cosa coltivata". Pare che il suo design deriva dal quarto dipinto della serie "Mordor", dove i suoi personaggi figurano suonare quello che pare uno strumento simile a un sassofono. A quanto racconta l'artista, gli era stato chiesto da Scott di dedicarsi solo all'alieno, poiché occuparsi di altro avrebbe rallentato il progetto, ma mentre le bozze degli altri concept designer non lo soddisfacevano, quando Giger mostrò la sua fu subito scelta come modello dell'astronave, cui aggiungere le immagini degli interni. L'astronave, anche se non si sa nulla su come funzioni o come sia arrivata là, crea un effetto drammatico per la sua sola forma, e le sue "estensioni" fanno sì che si sia portati, non si capisce perché, a temerla. Le pareti dell'astronave trasportano nel mondo artistico di Giger come in un viaggio all'inferno, un inferno tecnologico, plastico e individuabile in tutte le sue manifestazioni.
Quanto al pilota, risulta incredibilmente affascinante in questo film, e forse anche più di quanto la sua razza non diventi dopo Prometheus: morto e fossilizzato, non si sa nulla di lui, e sé non è sicuro che quello visto sia il suo vero volto, nemmeno si ha la conferma che sia un casco. Risulta, così, un mistero, un mistero esteticamente avvincente perché dall'aspetto scheletrico e dal cranio non umano. Un gigante come quelli dei miti antichi e del Libro di Giobbe, che forse è stato un grande esperto e scienziato, ma ormai non si può sapere.

Il Pilota.

Concept per le uova.
In un altro ambiente, vengono trovate le uova.
Sembrerà un dettaglio da poco, ma anche nelle uova si coglie il legame tra natura e artificio dell'arte gigeriana e della natura dell'alieno: queste uova possono rimanere dove sono per un tempo indeterminabile, e potrebbero esservi rimaste per molto -anche se il fatto che Prometheus e i seguiti in arrivo siano ambientati solo poco tempo prima sembra dare una risposta netta-, ma nel momento in cui percepiscono, quale che sia il modo in cui lo fanno, la presenza di qualcosa di adatto al loro ciclo vitale, vale a dire, un organismo vivente, si aprono automaticamente, rivelando la presenza di quattro lobi, congiunti quando l'uovo è chiuso, che in realtà derivano da un'imposizione della produzione a Giger: la sua idea era che l'apertura dell'uovo avesse l'aspetto di una vagina.
Secondo la lettera mandata a Giger da O'Bannon, contenente l'idea di partenza, dall'uovo sarebbe dovuto uscire un animale simile a un piccolo polpo, fatto per avvinghiarsi ai volti degli esseri umani con i suoi tentacoli. Al centro del suo corpo, un organo ovopositore da inserire nella loro bocca. Giger, ritenendo che per saltare dall'uovo la creatura sarebbe dovuta essere abbastanza grande, e che il suo aspetto avrebbe dovuto mostrare qual fosse la sua funzione, disegnò, per primo, un organo sessuale maschile, e dovendolo fornire di un sistema per rimanere attaccato a un volto, scelse di aggiungergli delle dita, come fossero zampe di ragno. Il principio era che la creatura, stringendosi intorno alla testa della vittima, le impedisse di respirare con il naso, e nel momento in cui questa avesse aperto la bocca, essa le avrebbe inserito il suo apparato ovopositore. Quando mostrò il disegno a O'Bannon, questi volle assolutamente che quelle dita entrassero nel film.
Interessante notare come, in Prometheus, l'essere che risulta essere la versione primitiva del facehugger, chiamato dalla produzione "Trilobite", sia sostanzialmente un polpo, piccolo nella prima scena in cui appare, enorme nell'ultima.

Facciamo il punto della situazione: da un uovo, che si apre automaticamente, salta fuori un animale con un pisello e due grosse sacche di carne ai lati, che avvinghia la gente con le sue dita ragnesche, serra la coda intorno alla loro gola e inserisce il suddetto pisello nella bocca delle suddette persone. Quelle persone non hanno completamente modo di sfuggire, poiché se afferrato il facehugger stringe la coda intorno alla gola con più forza, rischiando di strangolare l'ospite, mentre se tagliato versa un sangue acido concentrato in grado di bucare due piani di astronave. Questo alieno è biologicamente fatto per eseguire uno strupro; non solo, ma è fatto unicamente per quello, e dopo aver finito di versare nella gola dell'ospite quello che deve versare (una cellula che crescerà in quel corpo), si stacca da solo e muore.

Il passo successivo è lo sviluppo dell'uovo all'interno del corpo, fino alla sua fuoriuscita. La creatura, una volta sviluppatasi -cosa che sembra richiedere poche ore- si nutre degli organi interni dell'ospite, configurandosi in ciò come parassita, e attraverso quegli organi si apre una strada per uscire dall'ospite. L'alieno, in altre parole, nasce dal ventre di un essere umano, come un bambino. Nasce in maniera diversa, -possiamo dire non naturale? Sbaglieremmo, se quello è il suo ciclo biologico-, e passa dal torace piuttosto che dall'addome, ma nasce sempre da quel corpo. Solo che lo fa sfondandolo. In quella che è la scena più famosa, spaventosa, cruenta, e naturalmente parodiata di Alien, la nuova forma dell'Alien emerge dal petto del personaggio di Kane, interpretato da John Hurt, rivelando un nuovo aspetto, quello che muterà nell'Alien adulto e che, da quando il produttore Michael Seymour rivelò il nome che utilizzavano per lui durante la lavorazione, viene chiamato chestburster.
Tre studi per figure alla base della Crocifissione, Francis Bacon, 1944.
L'idea per l'aspetto che questi avrebbe dovuto avere venne a Ridley Scott da un quadro del 1944, di Francis Bacon, intitolato "Tre studi per figure alla base della Crocifissione".
La figura di destra. col suo lungo collo e la bocca spalancata, fu la base dalla quale fu chiesto a Giger di partire. E Giger realizzò un bozzetto di partenza, del quale non era troppo convinto e che dovette "alleggerire" in quanto troppo grande per quanto occorreva. Eppure, mi si lasci dire che è un bozzetto veramente affascinante, degno di qualunque gioco dell'orrore moderno che volesse farsi rispettare (e chi abbia giocato a Dante's Inferno ricorderà di aver visto una mostruosità non completamente diversa): al modello iniziale, un pollo spennato, Giger aggiunse intenstini avvolti intorno al collo, fauci insanguinate, e anche qui, l'importante caratteristica dell'assenza di occhi.

Il risultato finale, per chi ha visto la famosa scena, è alquanto diverso: una sorta di grosso girino con la testa che prefigura la forma di quella dell'adulto, arti anteriori atrofizzati e una lunga coda. avvolta attorno a lui quasi fosse un cordone ombelicale.
A quel punto, l'alieno scappa, si nasconde nell'enorme astronave ed è possibile solo raccoglierne, in un secondo momento, la pelle, indizio di una di una lunga serie di mute, nel passaggio dallo stadio larvale a quello finale.

Il terzo stadio dell'alieno, quello adulto, iconico, fu elaborato attraverso bozze tra le quali quelle che seguono.
La prima da sinistra è forse precedente alla produzione del film, ma contiene alcune caratteristiche di riferimento, il cranio allungato, il torso scheletrico e le protuberanze sul dorso. I due disegni seguenti rappresentano una fase successiva in cui l'alieno ha ancora le placche oscure sugli occhi che si vedevano in Necronom IV, mentre la forma complessiva del cranio è vicina a quella definitiva. Di profilo si vede sul dorso una delle protuberanze che aumenteranno di numero nella versione finale, e soprattutto, si vede la lingua estendibile, che non ha più la forma fallica di Necronom II, ma neanche quella definitiva. Molto affascinante è la terza versione, ormai quasi Alien per come lo conosciamo. La forma del cranio è quasi quella definitiva, la lingua estendibile ha assunto una forma simile a quella della figura del quadro di Bacon, e la struttura del corpo è più sinuosa. La quinta immagine è la sua visione frontale, ora che cavità oculari e nasale non sono più visibili.








Alien stadio III, quarta versione.

Qui accanto l'ultima bozza, che mostra la testa dell'Alien, probabilmente successiva all'elaborazione manuale della creatura.
Giger utilizzò plastilina e ossa, costole e altre parti provenienti da varie specie animali, per realizzare lo strato esterno di un essere che sarebbe dovuto essere trasparente, ma l'idea fu presto accantonata per via della difficoltà di rendere l'effetto con i materiali a disposizione. Nel frattempo, l'artista lavorava alla testa dell'alien, che fu pronta prima del resto del corpo. Per realizzarla, chiese che gli fossero inviati dei teschi, dei veri teschi, da impiegare come base, e la produzione acquistò dei teschi provenienti dall'India, utilizzati per scopi medici. Giger scelse uno di quei teschi e con una sega per metalli lo tagliò e lo ricompose in modo da dilatare le ossa mandibolari, secondo una tendenza, tipica della sua arte, ad estendere le parti anatomiche dei suoi personaggi. Intorno al teschio costruì il resto con materiali plastici; poiché l'alieno, secondo i modelli di partenza, aveva un cranio molto lungo, Giger ritenne che questo dovesse fare posto ad una lingua molto lunga a sua volta, secondo il principio (si ricordi che aveva lavorato come designer industriale) che ogni parte avesse una funzione.
A quel teschio si lega un'altra storia: O'Bannon racconta infatti che quello, e tutti gli altri teschi che erano stati inviati, erano i teschi più belli che avesse mai visto, perfetti nella forma e nello stato della dentatura, al punto da averli pagati con una bella cifra. Qualche anno dopo l'uscita del film, O'Bannon apprese che la vendita di teschi in India era stata proibita, ed ebbe un'inquietante sensazione: sospettò, ma probabilmente non scoprì mai nulla, che ci fosse qualcosa di profondamente illecito dietro la spedizione che era stata usata per il film.

Nelle prime versioni, l'Alien aveva ancora gli occhi. Necronom IV, si può notare, mostra una placca nera dove teoricamente si trova l'occhio del biomeccanoide; durante la lavorazione, venne fatto notare a Giger che l'alieno, con quelle specie di lenti nere, sembrava un motociclista degli Hell's Angels. Questo gli diede l'idea di lasciare l'alieno completamente privo di occhi, per quanto l'idea non piacesse alla produzione. Lui e Scott insistettero, non acconsentendo neanche a provare la controproposta, delle luci dietro i fori degli occhi: l'idea, come Giger ha poi ripetuto in diverse interviste, era, ed è, che l'alieno sia molto più inquietante se, osservandolo, non vedi i suoi occhi e non hai idea di dove stia guardando. Gli occhi darebbero una parvenza di anima a qualcosa che non ne ha, e se giusto nel post precedente si è detto che in questo blog tutti i mostri hanno un'anima, si comprenderà bene perché questo faccia eccezione.
Una volta terminato il modello, fu compito di Carlo Rambaldi, maestro di effetti speciali, realizzare una testa "animata", dotata di funzioni che permettessero tutti i movimenti richiesti, incluso ritrarre le labbra per mostrare i denti, digrignarli e far scattare la lingua dentata. A indossare il costume fu Bolaji Badejo, uno studente nigeriano di arti grafiche alto più di due metri.

Il risultato è una creatura straordinaria, un superstite la cui perfezione strutturale è pari solo all'ostilità. Una struttura fisica altra in qualche modo partecipe della natura dell'uomo, con busto, braccia, gambe e cassa toracica visibile, ma altra, perché fatta di un esoscheletro metallico, con una coda composta da vertebre senza alcun rivestimento, piedi artigliate, mani con sei dita (di cui indice appaiato col medio, anulare appaiato col mignolo e due pollici, uno per lato), e soprattutto il lungo cranio senza occhi, dalla bocca digrignante e sbavante, coperto da membrana trasparente sotto la quale è visibile (anche se non nel film) il teschio alterato.
Una volta adulto, non ha altro a spingerlo se non, ipoteticamente, la fame. Tenta di uccidere tutti i membri dell'equipaggio, e ci riesce con tutti ad esclusione di Ripley (Sigourney Weaver), che riesce a mettersi in salvo e a liberarsi di lui. La sua tattica si basa sul nascondersi, utilizzando l'ambiente piuttosto che le sue doti fisiche; un ambiente di cui diviene pratico pressoché subito, utilizzando i condotti di aerazione e tutti gli altri passaggi della gigantesca Nostromo per spostarsi senza essere visto, cogliendo le prede di sopresa. L'Alien è il vampiro del nuovo millennio, che infesta l'enorme astronave gotica, come un'ombra, per nutrirsi delle sue prede e consumare il suo amplesso con loro, un rapporto orale sanguinario. Come Dracula, l'Alien è fatto di un tessuto simile a quello dell'ambientazione del suo romanzo, corpetti e mantelli su costruzioni barocche o vittoriane da un lato, esoscheletro di metallo in una macchina gocciolante e piena di ingranaggi dall'altra. Ancora, l'Alien è il Grendel della Nostromo, un ospite indesiderato che diviene il vero padrone, proveniente dall'Altrove, al di fuori del mondo degli uomini, entrato solo per uccidere tutti, andando e venendo a suo piacimento.
Ciclo degli Alien in un dipinto di Giger.
E il suo ciclo vitale? È compiuto?
L'Alien in questo film è da solo, non ha partner con cui, teoricamente, concepire altre nuova che possano a loro volta infettare altri ospiti. Parrebbe dunque incapace di riprodursi, in questo contesto.
Una risposta la dà il sequel di James Cameron: chiedendosi da dove venissero quelle uova, e affidando la stessa domanda a Ripley in una scena del film, Cameron concepisce gli alieni come un alveare, simile a quello di molte specie di insetti, i cui membri si occupano di radunare prede e creare un ambiente favorevole (attraverso quella sorta di cera nera che copre le pareti in Aliens, dalle texture squisitamente gigeriane) per un alieno unico e distinto, la regina. La regina depone uova in grandi quantità, paralizzata dall'enorme organo ovopositore, mentre agli altri esemplari tocca il compito di portare prede che possano essere fecondate dalle uova.
Concept di Giger della scena dell'egg morphing.
Pochi sanno che, nelle intenzioni di Ridley Scott, l'Alien era perfettamente in grado di garantire la prosecuzione della specie da solo: in una scena tagliata, visibile nella Director's cut e, pare, già nota presso alcuni appassionati ai tempi in cui fu realizzato Aliens, Ripley scopre un angolo della Nostromo ricoperto da una secrezione aliena, contenente il capitano Dallas (Tom Skerritt), la seconda vittima dell'Alien adulto, e Brett (Harry Dean Stanton), la prima vittima. Il primo mormora febbricitante, mentre il secondo, immobile, ha intorno a sé un bozzolo, che sta assumendo la forma di un uovo: l'Alien, quale coronamento al suo mostruoso ciclo biologico, è in grado di formare uova con le sue prede. Non ha bisogno né di regine né di altri, solo di prede, per generare altri Alien.
Cameron era a conoscenza dell'esistenza di questa scena. Sapeva altresì che non fosse nota al pubblico, e inserì la sua versione, oltre che per il potere narrativo della sequenza finale di Aliens, un classico della fantascienza, per un semplice motivo: quell'idea non gli sembrava abbastanza credibile.
Egg morphing nella scena tagliata.
Anche nell'ambito della finzione, quella di questi film è un'invenzione che poggia su basi razionali, e il fatto che un organismo diventi non già un altro organismo, ma un uovo che ne contiene un altro, richiede uno sforzo maggiore alla nostra sospensione dell'incredulità. Ma dall'altro lato, in una dimensione esclusivamente narrativa, questa idea è perfettamente congegnata: l'alieno in quest'ottica non ha in comune con le specie cui siamo abituati nemmeno la sua riproduzione, ed essa avviene in maniera totalmente altra, aliena appunto. L'idea di essere avvolti in un bozzolo e trasformati in uova, e la domanda che nasce legittimamente "quante delle centinaia di uova trovate nel relitto dell'Ingegnere erano state altri esseri viventi", acuiscono la dimensione dell'orrore.
Infine, in questo modo, l'Alien del primo film non è una ruota del sistema sbandata e impossibilitata a proseguirlo, ma una minaccia perfetta e compiuta.

Una minaccia che per Scott è quella definitiva, l'ultimo stadio evolutivo dell'idea di nemico che c'è sempre stato e che l'uomo ha combattuto in ogni storia, nei racconti di ogni parte del mondo. Come i demoni, dice il regista, o come i draghi. In un'intervista Scott l'ha chiamato così, un drago futuristico contro il quale Ripley, nell'ultimo scontro, indossa la tuta spaziale proprio per rievocare l'immagine di un cavaliere in armatura scintillante, in una nuova declinazione dello scontro tra il bene e il male che si risolve, anche qui, a favore del bene, perché Ripley riesce a gettare la creatura fuori dall'astronave, nello spazio profondo dal quale è venuto, che non sappiamo se sia in grado di ucciderlo, ma che in qualunque caso se lo riprende, come il caos primordiale da cui l'orrore viene e cui deve tornare.
Eppure, anche con questo finale classico e significativo, anche lirico, non posso non chiedermi come sarebbe stato se a Scott non fosse stato impedito di realizzare il finale cui aveva pensato: l'Alien che riesce, incurante del colpo d'arpione sparato da Ripley, a raggiungerla e a colpirla attraverso il casco, per poi staccarle la testa, mettersi alla postazione della navicella e mandare un messaggio, fingendo di essere il capitano Dallas. Una forma di vita in grado di uccidere l'uomo, e anche di prenderne il posto; in un film dedicato a mostrare un essere così perfetto, un finale che vede il suo trionfo mi sembra forse il più azzeccato.

Pare strano, ma forse proprio perché così remoto e alieno rispetto a noi, Alien ci mostra con uno specchio impietoso, "non offuscato da coscienza, rimorsi o illusioni di moralità", la natura dell'uomo, senza il quale non potrebbe neanche nascere. Come già detto, l'Alien è uno stupratore: per vivere, deve costantemente stuprare qualcosa. Non credo che l'uomo fosse uno stupratore maggiore di altri animali, nella sua Età dell'oro, ma di certo lo è divenuto dopo: nel creare un sistema che lo proteggesse da ogni pericolo esterno -possiamo chiamarlo esoscheletro-, ha fatto in modo di violentare e deturpare la maggior parte delle specie che popolavano il suo ambiente. Per nutrirsene, o trarne beni di vario genere, le ha snaturate, avvolte in bozzoli, per produrre in serie, eccedendo, quanto gli occorreva. E l'ambiente l'ha trasformato, reso simile a sé, forzandolo con cavi, industrie, proiettando su tutto il suo nuovo stato di biomeccanoide.
Dicevo all'inizio che avrei detto che cosa abbia tratto io dalla parabola mitologica, estetica, esistenzialistica (cui ora potremmo aggiungere altri aggettivi, venuti fuori nel corso di questo discorso) che è il binomio Alien-film e Alien-mostro: nel complesso dell'aspetto della creatura, e delle sue caratteristiche, vedo l'immagine di quelli che ai miei occhi sono gli orrori più grandi: l'assenza di anima, la vittoria della tecnologia su ogni altra cosa, l'uso strumentale degli altri esseri senza riconoscere loro una dignità. Per questo motivo, l'Alien mi risulta splendido, irrinunciabile, perché dà un aspetto a questa corruzione. È una forma di perversione, una cosa turpe, da nascondere, che causa però un piacere cui nient'altro arriva. È pur sempre un mostro, e la sua forma riflette la sua essenza; mentre noi siamo umani perché la nostra forma e la nostra essenza non si riflettono, o almeno quasi mai. Se il nostro corpo riflettesse che cosa stiamo diventando -tenendo presente che Giger non pensava di raffigurare il futuro, ma il presente, quindi in parte lo siamo già diventati-, saremmo fatti come lui. Quasi come lui. Con una differenza: il suo esoscheletro, il suo cranio fallico e i tubi di scarico che ha sulla schiena hanno grazia, armonia complessiva, perché lui non finge di essere altri che sé. Noi invece mentiamo, fingiamo di essere meglio di quello che siamo, e di conseguenza, la nostra forma da xenomorfo sarebbe inguardabile.
L'artista e la sua creazione.
Bibliografia

Questo post non sarebbe quello che è diventato se non fosse stato per il sito "Alien Explorations", un ricco spazio virtuale in costante aggiornamento dedicato alla saga di Alien, con grande ricchezza di informazioni sull'arte di Giger. La maggior parte delle immagini, spiegazioni sulle fasi di sviluppo dell'Alien, e speculazioni come quella su Necronom II e i Guardiani di Cirith Ungol, derivano tutte da lì.
Ecco il link dell'home page:
http://alienexplorations.blogspot.it/