giovedì 26 ottobre 2017

Embrione di post

Non fare caso a questo. Continua il tuo viaggio. Ti basti sapere che qui un giorno ci sarà qualcosa. A volte qualcuno rimane indietro, ma io resto ad aspettarlo.

giovedì 19 ottobre 2017

Anime di Mostri: Il Cane Nero

Una brughiera nebbiosa, da qualche parte in Inghilterra. Una notte dove ogni cosa sembra fuori posto, si respira che è una notte strana, e che è una notte importante, fatale, poiché weird significa strano, ma un tempo era Wyrd, destino.
Un viandante, un gentleman col cappello a cilindro, sta percorrendo la strada che percorre abitualmente, con gli stessi luoghi, le stesse immagini. Il posto non ha nulla che non vada, a parte forse il freddo e quella rada foschia che copre le strade lontane, né l'uomo ha qualcosa, quel giorno, che non avesse avuto tempo prima. Non è lui il punto, né il posto, né il momento. È il fatto che siano tutti e tre in quella precisa circostanza.
L'uomo vede una sagoma di sfuggita, e si inquieta, si ferma e si volta per capire cosa sia successo. È la sagoma di un cane nero. Un cane di taglia e proporzioni ragguardevoli, un esemplare di tutto rispetto. Quel cane è strano. Sta lì immobile a guardare, non abbaia, non proferisce altro suono, parrebbe una statua. Ma osserva. L'uomo è certo che il cane lo stia osservando, e anche quando riprende a camminare e continua a guardarlo, vede che il cane non ha distolto gli occhi; così gira il capo e continua per la sua strada tranquillo, fingendo di non preoccuparsene, pensando che dopo un po' il cane starà guardando altrove. Un passo, due passi, tre passi, quattr-dan!, si gira. Il cane non ha neanche perso il contatto; lo sta ancora fissando.
Certo è che quel cane è una presenza fastidiosa, importuna, e anche alquanto sinistra, ma è altrettanto certo che non sarebbe una buona idea andargli vicino e scacciarlo: è grosso e dall'aria severa, non sembra per niente facile da impressionare, ma soprattutto vi è qualcosa in lui, nell'ambiente e nella situazione, che dà all'uomo un'impressione ancora più negativa. Si sente molto a disagio.
L'uomo si allontana a passo più rapido, talvolta girandosi; il cane è sempre lì e non si muove. Procede finché non si trova lontano, tanto che voltandosi non scorge neanche più il cane: allora si rallegra, cammina più veloce, saltella persino, perché quella situazione che lo aveva preoccupato si è risolta, e adesso potrà riprendere il filo dei suoi pensieri, dei suoi progetti, della sua vita, per condurla verso la meta del suo desiderio.
Quell'uomo morirà quella stessa notte, poco dopo, poiché ha visto il presagio che non lascia scampo: ha visto il Cane Nero.

« ...accanto al corpo di Hugo, con le zanne ancora affondate nella gola sbranata, c'era un essere orrendo, un'enorme bestia nera, simile a un mastino ma assai più grande di qualsiasi mastino si sia mai visto al mondo. E mentre lo guardavano sbigottiti, quella creatura dilaniò con uno strappo la gola di Hugo Baskerville volgendo verso di loro gli occhi fiammeggianti e le fauci grondanti di sangue. »
(Arthur Conan Doyle, "Il mastino dei Baskerville")

Opera di Matthew Stewart.
C'è un'ombra sul tessuto delle leggende e dei racconti popolari, il ricorrere di un a misteriosa cratura d'aspetto canino, nera e con occhi sinistri, infuocati come tizzoni d'inferno o bianchi e luminosi come la follia. Nel sentire parlare di questa figura avrete probabilmente pensato al mastino dei Baskerville, l'animale che dà il titolo al celebre romanzo di Arthur Conan Doyle, e magari anche al Gramo, un presagio dell'universo di Harry Potter che si manifesta appunto come cane nero, perseguitando la vita di Harry e dei suoi amici nel corso del loro terzo anno ad Hogwarts, fino alla scoperta che il cane in questione altri non è che il padrino e fedele amico della famiglia Potter, Sirius Black; e avrete fatto bene, poiché entrambe le figure derivano da una ricorrente presenza che infesta il folklore di diversi paesi della Gran Bretagna.
Il cane, dovete sapere, è uno dei principali animali psicopompi (da psyché, "anima", e pompòs, "colui che manda"), quelli associati al trapasso e al mondo dei morti, che nelle culture più antiche si occupavano appunto di accompagnare le anime dei defunti nei luoghi cui appartenevano. Benché anche il cavallo o il ragno siano psicopompi, il cane ricorre in modo più frequente e più tipico.
Garmr, guardiano di Hel, dinanzi a Gnipahellir.
https://kolesnikov.deviantart.com/art/Garmr-i-Gnipahellir-325856061
Ricorderete tutti Cerbero e le sue tre teste nel mondo greco, dove sorveglia l'entrata degli inferi; forse saprete in meno come anche l'Idra sorvegliasse un ingresso per l'Ade, e che l'Idra venisse da alcuni descritta come dotata di torso e di zampe di cane. Anche Anubi, con la sua testa da sciacallo, viene tradizionalmente accostato a questo concetto, che diviene già più interessante quando scopriamo che anche nel mondo nordico il regno di Hel era sorvegliato da un mostro con quattro occhi e il pelo incrostato di sangue, il cane Garmr. Anche lui, il giorno del Ragnarök, si libererà, e si scontrerà con Tyr, dio della guerra, fino alla morte di entrambi. Il nome di Garmr, dettaglio interessante, è stato messo a confronto con quello di Cerbero dallo studioso di religioni europee Bruce Lincoln, che li fa risalire alla radice indeuropea *ger-, che significa "ringhiare"; nel 2013 un altro studioso, Daniel Ogden, ha osservato che in realtà i nomi dovrebbero risalire da due radici diverse, *ger- e *gher-. In quanto le due radici sono comunque vicine, e i due mostri lo sono ancora di più, il nesso fra i due ha ragione di esistere. Propp rilevava come spesso rappresentare creature con più teste fosse una metafora per indicare la loro voracità e inesorabilità, dunque Garmr e Cerbero potrebbero anche essere lo stesso mostro, rappresentato secondo codici diversi.

« Geyr Garmr miök                                     «Feroce latra Garmr
fyr Gnipahelli,                                             dinanzi a Gnipahellir,
festr mun slitna,                                           i lacci si spezzeranno
en freki rinna»                                             e il lupo correrà.»

(Völuspá)

Garmr, tra parentesi, ha avuto recentemente una felice rappresentazione nel videogioco "Hellblade: Senua's Sacrifice", dove assume l'aspetto di un gigantesco mostro canino dall'aspetto scheletrico, glabro e con quattro lunghe zanne. Ne parlerò meglio quando scriverò su Hellblade, sia in piccoli post sulla mia pagina Facebook e sia in un ampio discorso su questo lido.

Cŵn Annwn.
Questa sarà probabilmente la terza volta che ho bisogno di Ecate. La dea triplice dei crocicchi e della magia vagava urlante nella notte accompagnata da una muta di cani da caccia, ed era ritenuta un presagio nefasto. Anche Artemide-Diana, cacciatrice per eccellenza, aveva una compagnia simile.
Nel mondo celtico, citati anch'essi già diverse volte, troviamo i Cŵn Annwn, i cani di Arawn, re degli inferi, bianchi con le orecchie carminie.
È probabilmente dal complesso di queste antiche storie che derivano le storie delle terre delle brughiere, che giungono al secolo scorso, di minacciosi cani neri la cui visione annuncia la morte di chi li vede, o di una persona a lui vicina. Il folklore britannico in realtà è ricco di spiriti simili, come la Banshee irlandese o l'Ankou; accanto ad essi, poi, vi sono cani ritenuti anche pericolosi di per sé, creature infernali che attaccherebbero e ucciderebbero chiunque avesse la sfortuna di incrociarli.
La più antica testimonianza scritta dell'apparizione di un cane nero in area britannica è probabilmente quella testimoniata nella Cronaca Anglosassone del 1127:
"Nessuno si stupisca della verità di quanto stiamo per riportare, poiché comunemente risaputo in tutto il paese che immediatamente dopo il suo arrivo [l'abate Henry di Poitou dell'Abbazia di Peterborough] -era domenica, mentre cantavano "Exsurge, quare obdormis Domine" - molti uomini videro e sentirono un gran numero di cacciatori a caccia. I cacciatori erano neri, enormi e orridi, e cavalcavano su cavalli neri e su capri neri, e i loro segugi erano corvini, orribili e con occhi come piatti. Questo fu visto in pieno parco dei cervi della città di Peterborough e in tutti i boschi che si trovano da lì a Stamford, e la notte i monaci udirono quelli suonare e soffiare nei loro corni. Testimoni affidabili che montarono la guardia nella notte dichiararono che avrebbero potuto benissimo esserci venti o trenta di loro a suonare i corni, da dove li sentivano. Questo fu visto e udito dall'ora del suo arrivo per tutta la Quaresima e fino a Pasqua."
Si tratta di una vera e propria Caccia selvaggia, dove un manipolo di cacciatori dagli attributi sovrannaturali e inquietanti è accompagnato da animali affini, e una muta di cani da caccia non può mancare.
Nel 1958, lo studioso del folklore inglese Theo Brown ha classificato nel suo saggio "The Black Dog. Folklore" tre categorie di cane nero: quella rappresentata dagli esseri che vedremo più avanti, di cui il più emblematico è il Barghest, intese come singole entità piuttosto che come individui appartenenti ad una specie, spesso in grado di assumere altre forme; quella del Cane Nero propriamente detto, che "è sempre nero, ed è sempre un cane e nient'altro", un individuo piuttosto che un'entità, associato ad una persona o ad una famiglia, e spesso alle streghe; una terza, più rara categoria, cui appartengono cani la cui apparizione si lega al ciclo delle stagioni.
Il nostro viaggio si svolgerà attraverso questo canile spettrale, e comincerà col Barghest.

Il Barghest, chiamato anche Barguest, infesta il Northumberland e la contea di Durham. Il suo nome deriva da ghest, guest, alterazioni di ghost, fantasma, ma anche spettro, spirito o demone, e dunque può significare fantasma della cittadina (burh). L'Encyclopedia Britannica scrive:
"BARGHEST, Barguest or Bargest, the name given in the north of England, especially in Yorkshire, to a monstrous goblin-dog with huge teeth and claws. The spectre-hound under various names is familiar in folk-lore. The Demon of Tedworth, the Black Dog of Winchester and the Padfoot of Wakefield all shared the characteristics of the Barghest of York. In Wales its counterpart was Gwyllgi, "the Dog of Darkness," a frightful apparition of a mastiff with baleful breath and blazing red eyes. In Lancashire the spectre-hound is called Trash or Striker. In Cambridgeshire and on the Norfolk coast it is known as Shuck or Shock. In the Isle of Man it is styled Mauthe Doog. It is mentioned by Sir Walter Scott in "The Lay of the Last Minstrel"—
"For he was speechless, ghastly, wan
Like him of whom the story ran
Who spoke the spectre hound in Man."
A Welsh variant is the Cwn Annwn, or "dogs of hell." The barghest was essentially a nocturnal spectre, and its appearance was regarded as a portent of death. Its Welsh form is confined to the sea-coast parishes, and on the Norfolk coast the creature is supposed to be amphibious, coming out of the sea by night and travelling about the lonely lanes. The derivation of the word barghest is disputed. "Ghost" in the north of England is pronounced "guest," and the name is thought to be burh-ghest, "town-ghost." Others explain it as German Berg-geist, "mountain demon," or Bar-geist, "bear-demon," in allusion to its alleged appearance at times as a bear. The barghest has a kinsman in the Rongeur d'Os of Norman folklore. A belief in the spectre-hound still lingers in the wild parts of the north country of England, and in Nidderdale, Yorkshire, nurses frighten children with its name."
Il Barghest è il cane nero del racconto "The Black Dog" di Neil Gaiman, contenuto nell'antologia "Trigger Warning: Short Fictions and Disturbances". Si tratta di una nuova storia di Shadow, il protagonista del celebre "American Gods".
Nell'universo di Dungeons & Dragons il Barghest figura fin dalla prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (1979), dove è un tipo di creatura imparentata con i goblin, e il cui vero aspetto è simile al loro, in grado di assumere numerose forme. Crudele e di allineamento legale malvagio (cioè un essere dedito al sopruso e alla cattiveria, ma secondo un preciso sistema), il Barghest proviene dalla Gehenna, uno dei piani dimensionali dei demoni e degli esseri malvagi. Ricorre nelle successive edizioni di D&D e in Pathfinder.

Dal bestiario di The Witcher.
In The Witcher , già citato a proposito della Caccia selvaggia, anche perché questa, nel terzo capitolo, è accompagnata da segugi sovrannaturali ricoperti di ghiaccio, il Barghest figura fin dal primo titolo, dove è il bestiario di gioco dice di lui:
"La gente dice che i barghest sono spettri che si materializzano sotto forma di cani infernali e perseguitano i vivi. Secondo alcune superstizioni, questi mostri sono esploratori della Caccia Selvaggia. Altre leggende dicono che i fantasmi appaiono come un segno del divino e acquisiscono un corpo. Comunque tutti i racconti concordano in una cosa: i barghest non mostrano alcuna pietà per i vivi."
I Barghest sono deboli alla spada d'argento e ad alcuni segni degli strighi, e in quanto spettri sono immuni al veleno e alla paura, mentre colpi di stordimento possono rallentarli. Se ne ricavano gli ingredienti alchemici dei fantasmi, l'ectoplasma e la polvere di morto, e il teschio, che viene pagato bene.
Nel DLC di The Witcher 3, intitolato "Blood and Wine", i Barghest ritornano in una nuova veste: grossi, poderosi cani senza pelle e senza orbite oculari, compiono una carica fulminea molto violenta e non possono essere bruciati dal segno apposito; dalle fauci esalano una sorta di fiamma spettrale in grado di spezzare le barriere create da Geralt con i segni. In quanto creature spettrali, si affrontano con gli accorgimenti usati per i wraith e altri generi di fantasma.
Il bestiario del gioco dice di loro:
Barghest di The Witcher III.
«Rifuggite dal peccato e dalle cattive azioni e, se mai foste tentati dal male, ricordate la piaga di barghest che ha colpito gli abitanti della periferia di Vizima!»
"Sermoni per i giorni di festa", Reverendo Yomen di Tretogor.

"I sempliciotti credono che compiere azioni particolarmente malvagie scateni l'ira degli dèi sotto forma di cani fantasma conosciuti come "barghest", che si aggirano per le strade di notte. Anche se questa storia fosse vera, i barghest sono un pericolo sia per i santi che per i peccatori, visto che attaccano entrambi con egual ferocia. I witcher raramente credono negli dèi, ma riconoscono l'esistenza dei barghest e sanno che sono sempre collegati a qualche evento tragico avvenuto nel passato. Secondo loro i barghest sono il risultato di qualche maledizione o di una concentrazione di cattiveria.
I barghest, come i lupi, sono più forti in branco. Circondano la preda, attaccandola e facendola a pezzi con le zanne. Se la preda si difende con troppa determinazione, attaccano con un getto di fuoco fantasma. Sono veloci e agili, e possono facilmente schivare gli attacchi diretti a loro. Non possono essere bruciati, ma il fuoco li danneggia come se fossero di carne e ossa. Anche il Segno Axii funziona contro di loro."
Il Barghest è forse il più emblematico genere di cane nero, e ci sono molte altre storie su di lui.

Gli inglesi dell'Anglia orientale hanno invece problemi con il Black Shuck, anche detto Old Shuck o semplicemente Shuck; questa parola si ritiene derivare dall'anglosassone scucca, "strega", o da dialetti locali dove sarebbe l'equivalente di "shaggy", cioè "irsuto, scarmigliato".
L'Old Shuck compare già in testimonianze del XVI secolo, e confuso con le tante varianti folcloristiche della stessa creatura, tende ad essere descritto di varie dimensioni, da quelle di un cane a quelle di un cavallo, con occhi rossi, o verdi qualora sia visto come un'entità benevola, e talvolta con un occhio solo o senza testa. La descrizione che di lui ci fa W. A. Dutt in "Highways & Byways in East Anglia" (1901):
"He takes the form of a huge black dog, and prowls along dark lanes and lonesome field footpaths, where, although his howling makes the hearer's blood run cold, his footfalls make no sound. You may know him at once, should you see him, by his fiery eye; he has but one, and that, like the Cyclops', is in the middle of his head. But such an encounter might bring you the worst of luck: it is even said that to meet him is to be warned that your death will occur before the end of the year. So you will do well to shut your eyes if you hear him howling; shut them even if you are uncertain whether it is the dog fiend or the voice of the wind you hear. Should you never set eyes on our Norfolk Snarleyow you may perhaps doubt his existence, and, like other learned folks, tell us that his story is nothing but the old Scandinavian myth of the black hound of Odin, brought to us by the Vikings who long ago settled down on the Norfolk coast."
Sempre Dutt riporta per la creatura il nome "Old Snarleyow", che dà il titolo al romanzo di Frederick Marryat del 1837 "Snarleyyow, or the Dog Fiend" ("Snarleyyow, o il Cane Demone).
D'altra parte, come accennavo, lo Shuck può anche essere benevolo: una storia del 1930 racconta di una donna che vide lo spaventoso cane spettrale vicino a sé, che non le fece nulla e si limitò ad accompagnarla mentre camminava da sola nella notte, come per proteggerla. Quando la donna ebbe raggiunto la sua destinazione, il cane scomparve, come se avesse compiuto il suo compito. E in ciò si può ravvisare la funzione di psicopompo del cane nel mito antico, dove appunto funge da accompagnatore.
Cani benevoli sono anche  il Gurt Dog del Somerset e il Padfoot di alcune aree dello Yorkshire.
Nel Cambridgeshire è diffusa la leggenda dello Shug Monkey, un grosso cane nero con la testa di scimmia che infestava Slough Hill Lane.
Yeth hound dalla quinta
edizione di Dungeons & Dragons.
Nel Devon si racconta di un cane senza testa, lo Yeth hound o Yell hound, e secondo il Brewer's Dictionary of Phrase and Fable è il fantasma di un bambino non battezzato, che emette urla orribili nel cuore della notte. Lo Yeth Hound compare nei manuali di Dungeons & Dragons fin dalle prime edizioni, dove è un cane volante proveniente dai piani dimensionali del male, simile all'incrocio tra un cane e una lince, nero con occhi gialli, che caccia solo di notte perché la luce del sole è in grado di rimandarlo nel piano etereo, dal quale non può uscire.

Salendo verso nord ci imbattiamo nel Gytrash, un essere in grado di assumere anche l'aspetto di un cavallo o di un mulo, che come lo Shuck può essere sia malvagio che benevolo. Nel Lincolnshire e nello Yorkshire, il Gytrash è chiamato Shagfoal, descritto come un asino con gli occhi infuocati, ed è citato come tale in "Jane Eyre" di Charlotte Brontë (1847).
"Quando vidi avvicinare il cavallo, al mio spirito, che era sempre pieno dei racconti fantastici dell'infanzia, tornò una fola di Bessie, nella quale figurava uno spirito del nord dell'Inghilterra, chiamato Gytrash.
Questo spirito, che appariva ora sotto la forma di cavallo, di mulo o di grosso cane, frequentava le vie solitarie e si mostrava ai viaggiatori in ritardo.
Il cavallo era vicinissimo, quando allo scalpitio sentii aggiungersi un altro rumore che usciva dalla siepe, e vidi passare lungo i nocciuoli un cagnone, che, per il pelame bianco e nero, non poteva esser confuso con gli alberi. Era appunto una delle forme che prendeva il Gytrash di Bessie; avevo infatti dinanzi agli occhi un animale simile a un leone, con la folta criniera e la lunga coda.
Per altro passò tranquillamente davanti a me, senza guardarmi con occhi strani, come dovevo aspettarmi. Il cavallo veniva dietro ed era montato da un cavaliere. La vista dell'uomo sfatò l'incantesimo, perché nessun essere umano aveva mai cavalcato Gytrash. Non era dunque lo spirito, ma un viaggiatore che seguiva quella via per giunger presto a Millcote." (Jane Eyre, Charlotte Brontë, capitolo 12)
Anche Alan Moore, nel primo capitolo del suo romanzo "La voce del fuoco", del 1996, cita lo shagfoal.
Nel Lancashire i cani neri vengono chiamati con molti dei nomi già menzionati, Barguist, Gytrash, Padfoot, Grim, Shag, Trash, Striker, Skriker.
Spostiamoci adesso nelle highlands scozzesi: qui caccia il Cù Sith ("cane fatato"), un discendente dei Cŵn Annwn e uno dei più impressionanti esemplari di questo bestiario: d'aspetto lupino, con pelo arruffato e lunga coda, il Cù Sith è grande come un piccolo toro, talvolta bianco come i cani di Arawn, molto spesso invece ammantato di una luce verde sovrannaturale, e le sue zampe hanno la larghezza di mani umane.
Il Cù Sith è il tristo mietitore di Scozia, che appare per condurre le anime all'altro mondo, e annuncia la sua presenza attraverso tre lunghi abbaiati, così forti da essere udibili per molte miglia di distanza, anche per chi si trovi in mare, come racconta J.G. Campbell in "Superstitions of the Highlands and Islands of Scotland" (1900): chiunque l'udisse avrebbe dovuto nascondersi prima del terzo richiamo, o sarebbe stato troppo tardi.
Illustrazione per "Il Mastino dei Baskerville".
Il Galles invece, oltre ai Cŵn Annwn medievali, ha un vero cane nero chiamato Gwyllgi, nome composto da gwyllt, "selvaggio", o forse gwyll, "crepuscolo", e ci, "cane". Gwyllgi, detto anche "Cane dell'Oscurità", ha le caratteristiche più ricorrenti, un cane nero con occhi rossi infuocati che compare nelle strade solitarie durante la notte, e si incontra in particolare nella località di Nant y Garth, in Denbighshire.

Ma la storia più celebre di tutte è certamente quella raccontata da Arthur Conan Doyle nel suo romanzo, pubblicato tra il 1901 e il 1902, "The Hound of the Baskervilles". Per questa storia l'autore si ispirò a una famosa leggenda della regione del Dartmoor, luogo ricco di storie misteriose: quella di una gigantesca bestia simile a un cane e grande come un toro, legata a un proprietario terriero di nome Richard Cabell, un cacciatore che, secondo le storie, aveva venduto l'anima al diavolo.
Dopo il mastino dei Baskerville, il cane nero più celebre del nostro tempo è il Gramo (Grim, "tetro") di Harry Potter, considerato il presagio più infausto dalla nobile arte della Divinazione, in quanto presagio di morte. Apparizioni di cani neri ricorrono diverse volte nel terzo romanzo di J.K. Rowling "Il Prigioniero di Azkaban" e nel film corrispondente, finché non ne appare davvero uno: si tratta, in quel caso, di Sirius Black, padrino di Harry, amico di suo padre e animagus, mago che assume a proprio piacimento l'aspetto di un animale che corrisponde alla sua indole, in questo caso un cane nero, tenebroso certamente, ma forte, fedele e determinato. Il fatto che l'unico cane nero visto nella serie sia Sirius rende dubbia l'effettiva esistenza del Gramo.
In Supernatural i segugi infernali sono presenti sin dalla seconda stagione: sono creature dell'Inferno che i demoni inviano per reclamare l'anima di chi abbia condotto patti con loro, e hanno la caratteristica di essere invisibili a tutti, salvo alla loro vittima. Ora, in Supernatural, almeno a parer mio, gran parte delle scelte su come rappresentare le creature deriva dai limiti del budget, e dopo tante stagioni è divenuto uno stilema, quel rappresentare ogni essere del folklore e della mitologia in maniera arrangiata; fortunatamente, nell'ottava stagione viene mostrato un segugio infernale, un cane spettrale con un'aura tremolante e occhi rossi. Nel corso della storia si apprende inoltre che vi è una storia dietro di loro, e che i segugi infernali, come i Leviatani, furono sterminati da Dio che si rese conto, dopo averli creati, della loro pericolosità. Lucifero riuscì a salvarne un esemplare, una femmina gravida che divenne la madre di tutti i segugi venuti in seguito. Come molti esseri demoniaci, i segugi infernali di Supernatural possono essere uccisi solo con alcune armi, come la Colt dei fratelli Winchester, le lame degli angeli e il coltello ammazzademoni di Ruby.
Aspetto simile a quello dello Shadow di Devil May Cry: multiforme e simile all'incrocio tra un cane e un felino, lo Shadow è fatto di una sostanza oscura che lo rende immune alle armi da taglio ma non a quelle da fuoco, in quanto abituato a scontrarsi con i guerrieri delle epoche passate, ed è in grado di assumere l'aspetto di una lancia, di una scure roteante o di una gigantesca bocca per uccidere l'avversario; lo si sconfigge distruggendo il nucleo luminoso che rivela dopo aver ricevuto abbastanza colpi, ma nelle fasi più avanzate del gioco, una volta danneggiato il nucleo, lo Shadow assumerà un aspetto sanguinoso, con l'aura cremisi piuttosto che nera, e tenterà di portare con sé l'aggressore in un'esplosione suicida.
Nei giochi di ruolo della serie "Mondo di Tenebra", e per la precisione in "Wraith: Oblivion", dedicato ai fantasmi, è possibile che i wraith vengano trasformati in barghest dai signori della morte che governano le terre dell'ombra, nelle quali è ambientato il gioco. Anche chiamati "segugi di sangue", sono spettri in forma animalesca, ferali e selvaggi, con sensi estremamente sviluppati che i loro padroni usano per cacciare altri spettri. Vi è poi "Changeling: The Dreaming", dedicato alle fate e a vari spiriti della tradizione celtica, che abitano la dimensione fatata e i mondi che si trovano tra questa e il mondo reale. Nell'Hedge, uno di questi luoghi intermedi, vivono gli Hobgoblin, e tra questi ve ne sono alcuni d'aspetto canino, chiamati Shadowbane, cui vengono ricondotte le storie sui cani neri, i Black Shuck, i Gwyllgi e le altre varietà.

Il viaggio si concluderà nel modo in cui l'ho cominciato io: con Hellsing di Kohta Hirano, manga di culto a tema vampiri da cui sono tratti due anime che ho visto quest'estate e molto amati.
Ricco di citazioni, specialmente letterarie, Hellsing ha come cardine il suo protagonista, Alucard, di cui la storia serve a mostrare gradualmente i poteri di vampiro e il rapporto di diverse forze con gli stessi; caratteristica più importante dei vampiri, nell'universo di Hellsing, è il fatto che essi, insieme al sangue, si impossessino letteralmente dell'anima delle loro vittime (concetto che preesiste, ma che qui è mostrato anche visivamente), dalla quale traggono potere e risorse considerevoli.
Tra le sue diverse manifestazioni, Alucard, o parte di lui, assume le sembianze di un mostruoso cane nero, attraverso soluzioni variabili: la sigla del primo anime (una sigla che già da sola vale la visione di tutti gli episodi) mostra un cane nero solitario che cammina mentre intorno a lui le strade si colmano di non morti; poi, visto di profilo, si volta e rivela di avere denti assurdamente grandi e sei occhi sulla testa, per non parlare dello sguardo malvagio. La prima volta che Alucard rivela una parte più consistente dei suoi poteri, una delle scene più spettacolari e inquietanti in entrambi gli adattamenti anime, l'intero ambiente che lo circonda diviene un'oscurità ricoperta di occhi, capeggiata da ben due teste canine, anch'esse costellate di occhi (un cane a due teste nella mitologia greca esiste, è Ortro, figlio di Tifone e di Echidna e padre del Leone di Nemea e della Sfinge, cane da guardia delle mandrie di Gerione come suo fratello, Cerbero, lo era dell'Ade).
L'anime procede poi con altre due brevi apparizioni del cane nero, sempre col dubbio che sia effettivamente Alucard o una parte di lui che va a zonzo, mentre l'altra serie, Hellsing: Ultimate, che adatta più fedelmente il manga e racconta ben più eventi, mostra ancora sia quelle teste canine fare a pezzi schiere di nemici come una bestia dell'Apocalisse, sia una significativa apparizione nello scontro finale di Alucard e di un suo avversario, nel nono episodio: qui il cane appare con soli due occhi e un corpo completo, per quanto grottesco, che si estende da quello di Alucard, ed è in questa occasione che il mostro viene chiamato "Baskerville Black Dog", sicché scopriamo che non si tratta solo di una forma assunta dai poteri del vampiro, ma di un'entità distinta che fa parte di lui, per quanto non sappiamo da quanto. Baskerville risulta anche in grado di assumere caratteristiche delle prede che divora.
Un'idea affascinante, che però avrebbe distrutto la natura squisitamente letteraria del nome del cane, è quella del responsabile del doppaggio inglese, Jonathan Klien, che intendeva usare il nome "Cerberus" per indicare l'assetto assunto da Alucard quando le due teste di cane emergono dal suo corpo, rispetto alle quali il suo volto sarebbe la terza testa.
È stato proprio per via di quanto ho apprezzato Hellsing: Ultimate, e per la letterarietà di quell'esclamazione di riconoscimento del mostro, che risultava uno dei punti più mostruosi di un anime horror crudo e disturbante, che ho deciso di andare a cercare a monte della storia, di cercare il cane nero dal sinistro presagio, di cui già avevo letto, per coglierlo nel suo ambiente naturale e spiarlo nel suo continuo viaggiare tra la terra e l'inferno.
Ecco come vediamo che il cane, ancor più del temutissimo lupo, animale selvaggio che appartiene a spazi aperti e liberi, diviene simbolo del luogo del terrore per eccellenza, della prigionia, della perdita della speranza e della dannazione eterna, facendone il guardiano, il crudele carceriere, l'agente che prende parte alla tortura e che non permette di sottrarsi ad essa, e in queste storie, dove il cane esce dal mondo infero per condurvici o per ammonirci, è immagine di paura, ineluttabilità, fatalità, ma forse anche di salvezza, perché comunicandoci un segnale di avvertimento, il cane, che agisca di propria iniziativa o per conto di altre forze, vuol forse darci un modo per prepararci, per risolvere le questioni in sospeso, per scegliere la nostra ultima azione o per realizzare finalmente chi siamo.
Il percorso vissuto in questi secoli ci ha portati a ridurre ogni cosa a "bene" e "male", senza mezzi termini, e la morte è il primo nome scritto nella lista dei mali, ma dovremmo ricordare, grazie a queste storie, di come la realtà, e i numerosi mondi di sogno e di desiderio che questa oscura col suo alone luminoso, è fatta di molte più componenti. Gli dèi degli inferi e i loro emissari non erano necessariamente crudeli, nemici dei vivi, ma facevano parte di un percorso costituito naturalmente, e probabilmente erano lì per renderlo più facile, per farci compagnia nella grigia tristezza del mistero oltre la morte, proprio come un cane.
E il mostro, come il cane, è il migliore amico dell'uomo.

giovedì 12 ottobre 2017

Dark Souls, l'epica del mondo vuoto I - Un canto di fuoco e di oscurità

Benvenuti nel mondo di Dark Souls.
 "Nell'era degli antichi, il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni.
Poi venne il Fuoco...e con il Fuoco, venne la diversità.
Caldo e freddo, vita e morte e infine... Luce e Tenebra." 


Cari amici dell'Anima del Mostro, benvenuti al Rifugio dei Non morti, all'inizio di un nuovo, importante viaggio nei mondi al limitare della cortina di nebbia del nostro, che questa volta ci porta nei regni in bilico tra luce e oscurità di Dark Souls.
Accanto a quella di Tolkien, la serie su Dark Souls vuole essere la punta del percorso di questo blog, poiché in entrambe le storie, quella della Terra di Mezzo e quella dell'Anima Oscura, ho visto e continuo a vedere qualcosa di estremamente prezioso: un'epica per la modernità.
Un'epica, anzi due, nelle quali istanze culturali ed estetiche provenienti da tempi remoti, e in gran parte pertinenti al Medioevo, che è stato definito "ancor prima che un'epoca storica, un luogo dell'immaginario" (G. Piccinni), divengono sfondo e motore di una vicenda che parla con determinazione alla modernità, e la descrive secondo i suoi paradigmi, davanti ai quali essa risulta in gran parte piccola, meschina, vuota. Sia nel Signore degli Anelli che in Dark Souls si compie un viaggio in un mondo su cui incombe un'epoca oscura, dove tutte le forze negative prevarranno su quelle positive, alla ricerca di una cura, di un modo per spezzare questa corsa verso l'inferno; e questo è possibile perché nel mondo della storia, nel tempo in cui essa viene narrata, per quanto ormai pallida immagine dell'epoca d'oro che è stata un tempo e di cui si conservano, occasionalmente, delle tracce, come i regni elfici o la spettacolare cattedrale di Anor Londo, è ancora possibile imbracciare delle armi, abbandonare casa e farsi strada attraverso nebbiosi sentieri per far valere le proprie ragioni, sfidare gli imponenti signori che stanno dettando la loro legge, e far capire loro, imprimendo la propria volontà con la spada o con l'ascia, che a quello che sta accadendo non ci stiamo.
Anche se, mentre questo è ben valido per la storia dell'Anello, nel caso di Dark Souls ci sono sostanziali problemi: non si lascia nessuna casa, ma si viene dal nulla, non si ha un messaggio preciso da portare, ma solo la propria volontà di sopravvivere, e non si ha una propria ragione, soltanto, al più, quella di qualcun altro.

Dark Souls esce nel mese di ottobre del 2011, realizzato dal team From Software e prodotto da Namco Bandai, sequel spirituale di Demon's Souls, del 2009. "Sequel spirituale" significa che non è esattamente un sequel, la sua trama è indipendente e non sono presenti personaggi comuni, ma che la direzione artistica è affine, l'estetica è affine, si presentano meccaniche di gioco simili e un'interfaccia (barra della vita, barra della stamina, che serve a svolgere le azioni, finestra sugli oggetti) che segue la stessa disposizione di fondo.
Il gioco è diretto da Hidetaka Miyazaki, ormai figura oggetto di venerazione, ammirazione e tipica ironia internettiana, cui si devono l'ideazione dell'ambientazione, della storia e soprattutto del modo peculiare in cui viene appresa. Miyazaki ha il dono, che forse non viene veramente compreso davvero, di essere estremamente abile nell'adattare alle sue creazioni ciò che conosce, la base culturale tratta da letture, suggestioni visive e ispirazioni tratte da altri videogiochi; nel trarne ispirazioni e idee che ripropone, nelle sue creazioni, in foggia tale da risultare del tutto originale e ben amalgamata con tutti gli altri elementi, senza darci la parvenza del miscuglio culturale che Dark Souls è di fondo. Questo mi piace infinitamente, il fatto che Dark Souls sia un'opera di miscellanea, dove si trovano figure provenienti da mondi diversi -e del resto, anche la trama prevede che i giocatori e molti personaggi siano tutti provenienti da vari mondi.
Kei Hirono, produttore di Namco Bandai, spiega in un'intervista che vi sono tre temi principali in questo gioco: il tema dei re e dei cavalieri, dunque i connotati fantastici e medievali del mondo e dei personaggi; il tema della morte e dell'oscurità, che è il motivo centrale; il tema del purgatorio e del fuoco, che è forse la  sua particolarità.
In un'altra intervista Miyazaki precisa ancor meglio che queste fossero le direzioni da seguire nel processo di ideazione e design: nel mettere insieme le idee e le opere di vari concept artists, voleva che si incentrassero intorno a tre immagini, che sono anche le stesse presentate fin dal prologo del gioco attraverso i tre lord: gli dèi e i cavalieri, dunque Gwyn; il Caos, il fuoco e i demoni, quindi Izalith; la morte e la putrefazione, ovvero Nito. Queste, insieme al tema dei draghi, che per quanto sconfitti anticamente restano parte della storia attraverso discendenti ed eventuali (nonché problematici) superstiti, sono le basi del mondo di Dark Souls, visivamente e concettualmente.

L'inizio, l'apparizione sulla via di Damasco per Miyazaki, è stato "Ico" (2001), gioco molto particolare, originale e artisticamente felice, realizzato per Sony da Team Ico sotto la direzione di Fumito Ueda, creatore anche di "Shadow of the Colossus" (2005) e "The Last Guardian" (2016): i tre giochi sono un altro esempio di serie spirituale, in quanto legati dalla loro direzione artistica, e Ueda è tra gli sviluppatori in merito ai quali si può provare a parlare di videogioco d'autore.
Ico diede a Miyazaki il desiderio di realizzare un gioco innovativo, complesso e personale a sua volta, che sarebbe stato Demon's Souls; i giochi di Ueda sono tra le ispirazioni di Miyazaki, in particolare per la sua particolare tecnica narrativa, su cui tornerò più avanti.
Giocando a Dark Souls, si individuano echi di altre creazioni della cultura giapponese, innanzitutto Berserk (1989), il manga di Kentaro Miura che domina e definisce il concetto di "dark fantasy": un protagonista oscuro, perseguitato da presenze demoniache e apparizioni inquietanti, dotato di equipaggiamento e risorse peculiari, tra cui una spada diversa da qualunque altra, che si batte con mostri e demoni grotteschi, in un paesaggio da Alto Medioevo dove villaggi e cittadine sono vessati da nobili crudeli, che nascondono spesso segreti mostruosi. I viaggi di Gatsu, il protagonista in questione, tra questi luoghi, portano spesso, dopo una fase di esplorazione e di scontro con truppe cittadine o nemici minori, ad affrontare potenti avversari che assommano la corruzione del luogo e ne sono la causa, e questa dinamica affiora anche in Dark Souls. Certamente non è peculiare di questo manga e di questo gioco, ma la somiglianza tra i mondi e i toni della narrazione rende simili le due esperienze. In più, tema centrale di Berserk è il destino, oscuro e inesorabile, per lo più crudele, e anche questo si ritrova in Dark Souls.
Berserk è a sua volta ispirato a Devilman di Go Nagai (1972), capolavoro cui si rifà anche Dark Souls. Miyazaki cita tra i suoi modelli anche "Saint Seya" (I cavalieri dello Zodiaco, 1985), "Le bizzarre avventure di Jojo" (1987), e come videogiochi, le serie di Zelda e di Dragon Quest (1986).
Il grosso di Dark Souls, com'è chiaro, viene però dal mondo occidentale. Gran parte di quello che viene mostrato ha attinenza col Medioevo europeo, e per quanto ciò sia mediato anche attraverso Berserk, si deve all'ispirazione provocata dai libri del ciclo arturiano, dal Signore degli Anelli e da Dungeons & Dragons; inoltre, Miyazaki si è dichiarato debitore di "Sorcery!" (in italiano "Sortilegio"), una serie di quattro librogame scritti da Steve Jackson e pubblicati tra il 1983 e il 1985, incentrati su un viaggio alla ricerca della corona del re.
Altre influenze hanno invece a che fare col mondo moderno: c'è Bram Stoker, e soprattutto c'è Lovecraft, dal quale deriva l'ideazione di mostri autenticamente spaventosi (e sulla cui opera From Software ha realizzato un intero gioco, Bloodborne). E se si allargasse il campo al di fuori della letteratura, dei fumetti e dei giochi, non se ne uscirebbe davvero più: è ben noto come, nell'ispirarsi a castelli e chiese europee per le aree di gioco, gli sviluppatori abbiano inserito la cattedrale del Duomo di Milano, applicandone però lo stile architettonico ad altri edifici e realizzando così la città di Anor Londo, dimora degli dèi e capitale di Lordran.
Questo mondo, tra l'altro, è medievale da molto tempo: il video iniziale, il prologo che mostra eventi antichi e di portata mitologica, mostra già eserciti di cavalieri in armatura di placche e con spade a guardia crociata. È come se quel livello tecnologico fosse concepito come forma di base che si mantiene uguale, senza un processo che porta ad esso e che prosegue oltre. Per molti versi, sono portato a vedere questa ambientazione come una veste, un modo per dar forma ai concetti su cui si basa la storia che sono invece astratti, e che potrebbero funzionare anche se il mondo rispecchiasse il Giappone feudale, la Grecia ellenistica, la Francia rivoluzionaria e il mondo moderno. In particolare, è alla luce del mondo moderno che io credo dovremmo guardare Dark Souls, poiché è ad esso che parla. Il suo messaggio è affidato al codice estetico dei cavalieri e dei mostri per la sua bellezza, la sua potenza espressiva e la possibilità di interpretarlo in infiniti modi diversi.
Occorre precisare, per chiarezza d'esposizione, che Dark Souls ha due seguiti: Dark Souls II (2014), che non è stato ideato da Miyazaki, che ha solo svolto una supervisione finale, e Dark Souls III (2016), che viene direttamente dal suo genio. Dark Souls II è molto poco legato agli eventi del predecessore, mentre Dark Souls III aggiunge qualcosa a quasi tutte le sue vicende, e riprende il secondo episodio solo in piccola parte. Questo post riguarda solo il primo titolo, e solo per esporre meglio alcuni punti della trama, farò espressamente menzione del fatto che alcuni dettagli derivano dal terzo gioco.

Ora, non è possibile parlare di Dark Souls senza partire dal suo celebre prologo, pronunciato dall'arcana voce di una vecchia donna, idealmente una saggia o una strega, qualcuno che sia "dentro alle segrete cose".

"Nell'era degli antichi...il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni. 
Poi venne il Fuoco...e con il Fuoco venne la Diversità.
Caldo e freddo, vita e morte e, naturalmente, luce e tenebra. 
Poi, dall'oscurità giunsero loro, e trovarono le Anime dei Lord tra le fiamme. 
Nito, il primo dei morti. 
La Strega di Izalith e le sue Figlie del Caos. 
Gwyn, il Lord del Sole, e i suoi fedeli cavalieri. 
E il nano furtivo, spesso dimenticato. 

Con la forza dei Lord, essi sfidarono i draghi. 
I potenti dardi di Gwyn perforarono le loro scaglie di pietra.
Le streghe invocarono immense tempeste di fuoco. 
Nito scatenò un miasma di morte e malattia.
Seath il Senzascaglie tradì i propri simili e i draghi si estinsero. 

Così ebbe inizio l'età del Fuoco.
Ma presto le fiamme svaniranno, e resterà soltanto l'Oscurità. 
Perfino ora, restano soltanto le braci e l'uomo non vede la luce, ma solo notti eterne. 
E tra i viventi si distinguono i portatori del maledetto Segno Oscuro. 

Si, invero il Segno Oscuro marchia i non morti...
e in questa terra i non morti vengono radunati e condotti a nord, 
dove sono rinchiusi in attesa della fine del mondo. 
Questo è il tuo destino..."

Dark Souls ha inizio con la narrazione del suo mito teogonico; non si dice nulla su quello cosmogonico. Non viene raccontato come nasca effettivamente il mondo. Sappiamo che un tempo ha avuto luogo un'era degli antichi, in cui il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia, e in cui non esisteva ancora il concetto di diversità; non sappiamo cosa ci fosse precedentemente, cosa avesse creato questa situazione.
Tuttavia, e questo è affascinante, vi sono teorie che vogliono Dark Souls ambientato nello stesso mondo in cui è ambientato Demon's Souls (e magari, che nello stesso sia poi ambientato anche Bloodborne, anch'esso legato spiritualmente alla saga; uno dei finali di Demon's Souls vede il mondo riempirsi di nebbia, con l'estinzione della maggior parte degli esseri che lo abitavano. Inoltre, ci sono diversi elementi in Dark Souls III che sembrano favorire una continuità in Bloodborne, per quanto negata dagli sviluppatori; non è comunque il caso di complicare il discorso nel post presente).

In questa prima epoca, nel mondo di Dark Souls, vi erano rupi, alberi e draghi. Gli alberi e i draghi sono accomunati alle rupi, perché ne condividono l'essenza: tutti e tre sono fatti di pietra. Gli alberi in questione sono gli Arcialberi (Arch Trees), immensi alberi di pietra che tengono insieme vaste porzioni di terra, e con la cui corteccia sono stati realizzati alcuni oggetti magici. I draghi, i draghi antichi, che vengono distinti da altre creature draconiche con i nomi di Everlasting Dragons ("Draghi Eterni", come nel prologo) e, da Dark Souls III, "Arch Dragons" ("Arcidraghi"), sono ricoperti da scaglie di pietra che donano loro immortalità. Sono giganteschi e poderosi, ricoperti di pelliccia sul dorso e sugli arti, con quattro grandi ali, due lunghe corna, mascelle che contengono un altro paio di mascelle, e dalle fauci emettono un soffio che è sia fuoco che magia. Come le rocce e gli Arcialberi, i Draghi sono tutti uguali, poiché la diversità nascerà in un secondo momento.
Vi era poi un'altra forma di vita, accanto a queste, non menzionata nel prologo ma rivelata in seguito, e di grande impatto per la trama: i Serpenti Primordiali ("Primordial Serpent"). Si tratta di draghi imperfetti, anch'essi uguali tra di loro, dall'aspetto estremamente differente rispetto a quello dei draghi, perché essi sono non solo privi di maestosità  e bellezza, ma all'apice del disgustoso e dell'insulso, con i caratteristici dentoni sporgenti, denti umani dal caratteristico suono quando li battono, grandi occhi da rettile e bargigli pendenti. Sembra che siano dotati anche di arti anteriori atrofizzati. I Serpenti Primordiali incarnano in sostanza l'archetipo del serpente del caos, o del drago nero, del mostro serpentino connesso con il C
aos alle origini del cosmo, che un dio civilizzatore, legato al cielo e al sole, deve ordinare per consentire la vita.
Gli dèi erano ancora assenti, e arrivarono in una fase successiva, dopo la nascita del Fuoco.

Il Fuoco.
Il Fuoco è il Big Bang.
Non il Big Bang che produce la nascita della materia, che è avvenuta, ma che provoca la nascita dello spirito, della magia, dell'anima.
Il Fuoco, la Fiamma, è la prima anima.
Eraclito di Efeso (VI-V secolo a.C.) riteneva che il fuoco fosse l'elemento precedente a tutti gli altri, un elemento sacro al quale fosse da ascrivere l'origine del mondo, ancor prima che agli dèi, e che il fuoco, mutandosi in mare, che si muta in terra, che si muta in aria, divenisse tutti gli altri elementi; che la realtà, in ultima analisi, sia rappresentazione del mutare del fuoco sacro, archè del mondo.
In Dark Souls il fuoco è tutto questo. Non solo provoca l'origine delle anime e della diversità, nonché delle opposizioni tra forze complementari, come il caldo e il freddo o la vita e la morte -e per Eraclito il mondo si fonda appunto sugli elementi opposti, reciprocamente indispensabili-, ma continua a bruciare finché vi è del combustibile, e finché brucia permette l'esistenza della luce, del calore e della vita per come essa è comunemente conosciuta; il protrarsi di quella che viene chiamata età del Fuoco.
Se il Fuoco si spegne, quell'età ha termine e inizia invece un periodo molto diverso, l'età oscura.
La prima età del Fuoco, dunque, segue alla vittoria degli dèi sui draghi. Gli dèi appartengono alla razza dei giganti, esseri che nacquero dopo l'apparizione del Fuoco, e che quindi, rispetto a quelli nati prima, erano diversi tra loro; quattro appartenenti a questa razza, in un momento imprecisato, probabilmente per caso, girando nei luoghi sotterranei nei quali sono nati (e che sono un'area di gioco, la Tomba dei Giganti), trovarono quattro anime provenienti dalla Fiamma, come i primi uomini che scoprirono il fuoco da noi, nel nostro mondo, migliaia di anni fa; ed è per virtù intrinseca di quelle anime, piuttosto che per la propria, che questi  divennero dèi, esseri potenti e in grado di influenzare la natura del mondo.
Questi dèi avevano dominio sulla morte, sulla vita, sulla luce e sull'oscurità; il quarto, tuttavia, è molto diverso dagli altri tre, e di lui si parlerà in un secondo momento.
Il primo ad essere nominato è Nito, detto "il primo dei morti"; fin dalle sue origini assume sembianze macabre e inquietanti, costituito da un cumulo di corpi morti, ridotti a scheletri emergenti da nera materia, densa dei resti di quei corpi e di decomposizione, quindi malattie e morbi. Nito è detto, quando viene affrontato, Re tombale, signore dunque della Tomba dei giganti e del mondo sotterraneo; è il Dio della Morte, l'Ade di questo mondo, Erebo, Osiride, la potenza ctonia che però non ha nulla di positivo, ma è solo ossa e putrefazione. Non si sa come sia nata la morte nel mondo di Dark Souls, se Nito abbia influito in ciò, o se l'anima che lo ha reso un dio contenesse già la morte in sé; di certo, egli è il primo ad essere morto.
La seconda è la strega di Izalith, di cui non conosciamo il nome. Mentre Nito è da solo, usando eventualmente il suo potere per muovere gli scheletri dei giganti morti, la strega ha delle figlie, chiamate "Figlie del Caos". La sua è l'anima della Vita, dunque ella è la Dea della Vita, e poiché la Vita è il Fuoco, l'abilità sua e delle sue figlie consiste nella manipolazione del fuoco, attraverso un'arte chiamata appunto "magia del fuoco". Lei non viene incontrata direttamente, per via di un episodio molto rilevante accaduto in seguito. Vale la pena di indagare sul nome Izalith: poiché si tratta della prima dea, una dea antica e fondamentale, ho pensato che "iza" possa essere un riferimento a Izanami (イザナミ, "colei che invita"), che nella mitologia giapponese è la dea creatrice, nata insieme ad Izanagi. Un mito in particolare è interessante per la ricerca di Izalith: dopo aver dato vita a numerosi dèi, Izanami morì di parto nel dare alla luce il dio del fuoco, Kagutsuchi, e finì nello Yomi, il mondo dei morti. Izanagi, dopo aver ucciso Kagutsuchi per la sua collera, e aver diviso il suo corpo in otto parti che divennero i primi vulcani, mentre dal suo sangue nacquero otto dèi, si recò nello Yomi per recuperare Izanami. Lei, giunta in quel luogo tenebroso, aveva mangiato il cibo che vi cresceva, e aveva assunto un aspetto terrificante (o forse il suo corpo era semplicemente andato in putrefazione), e pertanto, quando Izanagi la vide si spaventò, e lei, provando vergogna, gli corse dietro per ucciderlo, finché Izanagi non riuscì a varcare le porte dello Yomi e a fuggire, regnando da allora sui vivi come Izanami regnò sui morti.
La dea che regna sul mondo dei morti e il suo aspetto mostruoso ricorda poi la figura della Hel nordica, ma l'oggetto del nostro interesse, in questo momento, è la strega di Izalith. Ebbene, Izalith è una dèa legata al mondo sotterraneo, e viene mostrata nel video del prologo circondata da sette figlie, cui va aggiunto il suo unico figlio maschio, il boss Scarica Infinita (Ceaseless Discharge); dunque ha otto figli di fuoco, come gli otto vulcani e gli otto dèi nati da Kagutsuchi. Anche lei, in un certo senso, si è trasformata in un essere mostruoso, come è capitato ad alcune delle sue figlie.
"Lith", l'altra parte del nome, sarebbe più problematica, ma per gli interessati che conoscano l'inglese allego quella che è stata una bella sorpresa anche per me, un canale YouTube dedicato alla ricerca etimologica dei nomi di Dark Souls. In particolare, data la preminenza di elementi germanici nei nomi di Dark Souls, ha ricercato Izalith nelle varie lingue di quel ceppo, e l'ipotesi per cui protende, "accensione dell'arto", relativa alla piromanzia, è estremamente affascinante.
Il terzo, e più importante, è Gwyn. Gwyn è il signore della Luce Solare, a capo di una sterminata armata di soldati, i Cavalieri d'Argento. Gwyn è il Sole. Gwyn è il dio solare e celeste, il campione del mondo, l'edificatore della civiltà, la forza dell'ordine apollineo che dispone del mondo e fa sì che possa essere abitato. Gwyn è il re degli dèi, e in quanto monarca ed essere più potente e di massima autorità che esista, ha dietro di sé una scia di segreti, contraddizioni e ambiguità così lunga che fino a  The Ringed City, l'ultima espansione di Dark Souls III, se ne scoprono sempre di nuove.
Gwyn, già citato nel post sulla Caccia selvaggia nella cultura contemporanea, veste come un sovrano germanico, e la lunga barba bianca richiama quella di Odino, ma corrisponde all'iconografia di Zeus, quando lo si vede, nel prologo, impugnare dei fulmini che diventeranno la sua arma caratteristica. "Gwyn" è una parola gallese e significa "bianco", in quanto Gwyn è dio della luce e da lui deriva la "Via bianca", uno dei patti di Dark Souls, mediante i quali i giocatori hanno accesso ad alcuni alleati, oggetti di gioco e poteri; la Via bianca permette di utilizzare i miracoli, cioè la magia sacra legata alla luce, e si lega ai falò, altro elemento chiave della storia; ma sempre nei post sulla Caccia selvaggia, e per la precisione nel secondo, abbiamo fatto la conoscenza di Gwyn app Nudd, che in miti antichi guida un gruppo di dèi chiamati Tylwyth Teg, e successivamente diviene una divinità dell'Annwn, gli Inferi, con al suo seguito i Cwn Annwn, i cani del mondo dei morti, candidi come la neve e con orecchie rosse come il sangue. Non sembra il caso che ad Anor Londo, servi di Gwyn, si trovino dei demoni alati bianchi e con le braccia rosse, che adoperano i fulmini come il loro padrone.
Il quarto è chiamato Nano furtivo (Furtive Pygmy), in quanto ben più piccolo degli altri giganti, e certamente per questo "facilmente dimenticato". Nel prologo viene nominato solo una volta, si vede la sua sagoma e si vede che nelle mani, mani d'aspetto umano, tiene un'anima molto piccola. La sua è l'Anima Oscura, completamente diversa dalle altre.

Ora, escludendo per un momento il Nano furtivo, quello che viene mostrato è un sistema basato su tre divinità principali, di morte, vita e luce, che in modo più esteso possono mettersi in relazione a diverse potenze del mondo, quelle della terra, del fuoco e dell'aria. Tre dèi principali sono quelli che nella mitologia greca si spartiscono il mondo per regnare su tre dimensioni diverse, Zeus quella celeste e del mondo sotto il cielo, Poseidone quella del mare e Ade quella sotterranea; e per quanto, mentre è facile mettere insieme Zeus e Gwyn e Ade e Nito, tra Poseidone e la strega di Izalith non si vedono; l'ambito di Poseidone, il mare, è però l'elemento caotico per eccellenza, e proprio con la strega, qualche tempo dopo la venuta dei Lord, nascerà il Caos.
Dopo aver vissuto per qualche tempo sotto la terra, i Lord e il loro seguito decisero di stabilirsi nel mondo in superficie e prosperare lì. Questo, naturalmente, imponeva loro di scontrarsi con coloro che, fino ad allora, ne erano stati gli unici signori, ovvero i Draghi.
Affrontandoli, Gwyn scoprì che le armi comuni erano di scarsa utilità contro di loro. Fu grazie a un drago unico, nato probabilmente dopo la nascita del Fuoco, e per questo soggetto alla diversità, che apprese i segreto della loro immortalità, ossia le loro scaglie di pietra, e la loro vulnerabilità al fulmine. Il drago in questione si chiamava Seath, detto il Senzascaglie, o Drago Albino, in quanto sprovvisto di scaglie e per questo motivo mortale. Seath aiutò Gwyn nella guerra contro gli altri draghi, alla quale parteciparono anche le streghe di Izalith, con la magia del fuoco, e Nito, con il suo potere tossico (da notare come Nito, anche qui, sia da solo e non rappresenti uno schieramento).
Il fulmine fu utilizzato come risorsa anche dal figlio primogenito di Gwyn, dio della guerra, e dal suo esercito, all'interno del quale spiccava un particolare gruppo di ammazzadraghi, che portavano pesanti armature e adoperavano armi ad asta infuse con l'elemento elettrico; questi ammazzadraghi erano legati al primogenito di Gwyn, e fra loro spiccava Ornstein, che sarebbe divenuto il capitano del gruppo ristretto dei Cavalieri di Gwyn. Il primogenito, tuttavia, si macchiò di una grave colpa, e per questo motivo fu bandito ed il suo nome cancellato dagli annali, sicché neanche noi lo conosciamo. Solo in Dark Souls III scopriamo che la sua colpa fu allearsi ai draghi, allevando un particolare mostro draconico chiamato Stormdrake (da noi "Re delle tempeste"), e combattendo dalla parte dei nemici di suo padre. A quella guerra prese parte, ancora, un guerriero chiamato Havel la Roccia, che con le scaglie di drago realizzò un'armatura e uno scudo pesantissimi e impenetrabili, e con un dente di drago un martello superlativo.
Grazie alla convergenza di queste forze, e soprattutto del tradimento di Seath, i draghi furono sconfitti e si estinsero. Rimasero solo Seath, che da Gwyn ottenne un titolo ducale, divenendo un Lord come gli altri grazie a un frammento della sua anima, e che si stabilì nell'archivio centrale; Kalameet, un drago differente da quelli Eterni, per quanto detto farne parte; Sihn, molto simile a lui; Midir, un discendente dei Draghi Eterni molto simili ai suoi antenati, posto a guardia della Città ad Anelli; discendenti deformi e strani, nonché razze di "imitatori", come le viverne.

A quel punto ebbe inizio l'Età del Fuoco.
Vennero fondati regni come quelli di Carim, Astora e Catarina, che vissero in pace e prosperità per qualche tempo.
Gwyn condivise la sua anima, dandone parti ai suoi alleati più validi e fidati; mi piace dire che strinse degli accordi feudali con loro, come faceva Odino. Una parte, come già detto, la diede a Seath il Senzascaglie; un'altra la diede ai Quattro Re, i sovrani del regno di New Londo (nella versione italiana Petite Londo), e queste sono le parti maggiori; concesse parti minori della sua anima anche ai quattro cavalieri scelti, i suoi alfieri più leali, capeggiati da Ornstein, detto Ammazzadraghi, seguito da Artorias, il cavaliere più grande che sia mai vissuto, Ciaran, la Lama dei Lord, a capo di un ordine di sicari, e Gough l'Occhio di Falco, gigantesco arciere. Naturalmente, tutto il potere che Gwyn concesse a questi vassalli fu potere di cui privò sé stesso, ma egli evidentemente credeva nelle alleanze e nella forza dei tanti. È ironico, in tal senso, quanto apprendiamo alla fine di Dark Souls III, ma non è il caso di raccontarlo questa volta.
Sorsero numerosi altri ordini di cavalieri, di combattenti e di incantatori. Accaddero molte cose.
Finché la Fiamma non iniziò ad affievolirsi, perché suo destino era spegnersi.
Questo provocò numerose conseguenze. La strega di Izalith, grazie al suo potere sul fuoco, tentò di creare una nuova Fiamma, ma il suo esperimento fallì, provocando la nascita di una nuova fonte d'energia, la Culla del Caos, il cui fuoco, corrotto e mostruoso, assorbì lei e due delle sue figlie, rendendole parte della Culla stessa, trasformò altre due figlie in mostri, esseri dall'aspetto di splendide donne dalla vita in su e giganteschi, grotteschi corpi aracniformi dalla vita in giù (conoscete i Drider di Dungeons & Dragons?), trasformò il figlio maschio in un gigante deforme il cui corpo produceva lava costantemente, e soprattutto, diede vita a una nuova razza di creature, mai viste prima: i demoni. Di sembianze molteplici, ibride tra la razza degli dèi e forme animalesche, essi si diffusero per Lordran, fino a stabilirsi nelle città e nelle fortezze, come nel Borgo dei non morti; inoltre, molti di essi erano creature infuocate, che recavano ancora l'ardore del Caos dentro di sé, e i Cavalieri d'Argento che li affrontarono vennero arsi dal quel fuoco insieme alle loro armature, divenendo Cavalieri Neri.
Nel frattempo, molto tempo prima, nell'era degli antichi, il Nano furtivo aveva operato un cambiamento molto più rilevante con la sua anima: l'Anima Oscura, laddove le altre sono entità finite, e possono eventualmente essere suddivise in parti minori, sottraendo potere all'anima originale, possiede la caratteristica unica di poter creare altre anime, tutte di uguale potere e senza nessuna perdita. Le anime che ne nascevano erano anime piccole e oscure, come piccolo era il loro Lord; fu così che il Nano furtivo, con l'Anima Oscura, creò l'umanità.
Ora, in Dark Souls III si apprende che alcuni umani presero parte alla guerra contro i Draghi; umani che utilizzavano armi ed armature generate dalla stessa oscurità dalla quale derivavano loro, e in certa misura viventi. Gwyn li ricompensò per l'aiuto donando loro una terra, la Città ad Anelli (Ringed City), dove essi continuarono a vivere per i secoli successivi.
L'umanità, inoltre, in quanto proiezione su scala ridotta di un'anima di Lord, è incredibilmente potente, e tra le varie manifestazioni del suo potere, capita talvolta che essa si espanda a dismisura, fino a ricoprire ampie porzioni di terra, sprofondandole in quello che viene chiamato Abisso.
L'Abisso, ovvero l'oscurità interiore dell'anima umana, lato oscuro, pulsione inconscia, origine dei mostri e delle paure. L'Abisso è uno stato, che si manifesta quando se ne presentano le condizioni, che ha altresì una crescita (l'Abisso visto nel regno di Petite Londo è più oscuro di quello del regno di Oolacile, dunque è ragionevole ritenere che esso diventi sempre più profondo e opprimente nel tempo) e che è possibile, ma infinitamente arduo, tenere a bada; ma ciò che è interessante è che l'Abisso, ogni volta che appare, appare popolato da mostri e orrori, come se fossero sempre lì, pronti ad emergere alla prima occasione.

Come reagì Gwyn all'apocalisse incombente?
Desiderando che la Fiamma continuasse ad ardere, accompagnato da un manipolo di cavalieri, egli si recò nel luogo dove essa andava spegnendosi, la Fornace della Prima Fiamma, e scelse di sacrificarsi perché l'Età del Fuoco potesse protrarsi oltre, usando ciò che restava della sua anima per alimentare la Fiamma.
I cavalieri che erano con lui divennero Cavalieri Neri.
Lord Gwyn, che grazie a questo gesto riuscì nel suo intento, sostenendo la Fiamma come il titano Atlante il cielo, non riuscì tuttavia a mantenersi intatto nel processo. Perse il suo senno e la sua identità, e divenne un essere vuoto, un Hollow. Fu allora che nacque la Maledizione della Non Morte (Undead Curse), che è l'elemento da cui parte la narrazione del videogioco, quello su cui si basa la sua meccanica.
Fino ad allora, chi era morto era rimasto tale, mentre da quel momento in poi, per chi avesse portato il Segno Oscuro (Dark Sign), sarebbe iniziata un'esistenza triste e oscura, che gradualmente, con la perdita dell'umanità, dell'identità, dei ricordi, uno dopo l'altro, e infine della ragione, avrebbe portato a diventare Hollow, esseri vuoti, condannati a vagare per la terra senza senso alcuno. Gli esseri vuoti, quando colpiti a morte, muoiono definitivamente, ma per i non morti, finché hanno ancora una parte del loro io, la morte è solo un fastidioso mal di testa, uno svenimento, poiché se essi vengono uccisi, ricompaiono grazie al Segno Oscuro presso un falò, condannati a un eterno ritorno.
I falò (bonfires), che nell'esperienza di gioco fungono dunque da checkpoint, punti da cui ripartire, e presso i quali disporre di potenziamenti, modifiche e funzioni varie, sono, in termini di trama, portali collegati alla Prima Fiamma: presso i falò, se hanno raccolto alcune delle umanità reperibili in alcuni punti e sconfiggendo alcuni nemici -esse appaiono sottoforma di "fatine", dall'aspetto identico a quello dei fantasmi nell'immagine in alto, ma in miniatura-, i non morti possono offrirle al fuoco per ravvivarlo, e se ne hanno abbastanza, per tornare vivi. Essere vivi ha una valenza in termini di gioco, perché la salute del personaggio è maggiore e perché così sono possibili le interazioni con altri giocatori e con alcuni personaggi del gioco (in sostanza, da vivi si può giocare in multiplayer), ma non cambia il fatto che i non morti siano comunque non morti, che in quel momento non hanno più il loro aspetto di esseri vuoti (simili a zombie) e riacquistano quello umano. Le umanità impiegate in questo processo vengono trasferite, attraverso i falò, alla Fiamma, in modo da fungere da alimentazione per la stessa.
All'inizio di Dark Souls, almeno mille anni dopo il sacrificio di Gwyn (come si desume parlando col serpente primordiale Kaathe), apprendiamo che i non morti vengono deportati nel Rifugio dei Non Morti (Undead Asylum), nel nord di una terra che non è quella in cui sono accaduti tutti questi eventi, e vi sono rinchiusi in attesa della fine del mondo. Grazie all'intervento di un altro non morto, il cavaliere Oscar di Astora, che probabilmente si era recato lì per liberare i prigionieri, sperando così di ampliare le probabilità che qualcuno giungesse a Lordran e potesse trovare un modo per spezzare la loro maledizione, il protagonista creato dal giocatore ha la possibilità di evadere dal Rifugio, superando anche il demone posto come carceriere. All'uscita dal Rifugio, un gigantesco corvo compare repente davanti ai suoi occhi, e lo trasporta a Lordran, perché il non morto, inconsapevole di tutto quello che vi ho raccontato, possa iniziare un pellegrinaggio che, attraverso informazioni incerte e ambigue, lo porterà ad incontrare personaggi sempre più rilevanti, e alla fine, a visitare i luoghi degli dèi stessi.

Vi è molto ancora da raccontare sull'antefatto della storia, su ciò che accade prima dell'inizio del gioco, e la storia di ciò che accade nel corso dello stesso è ancora più lunga.
Ma raccontare questi miti ha già preso molto spazio, e chi già conosca la storia avrà letto questa parte -se l'ha letta- con scarsa sorpresa; oppure avrà da rilevare come manchino molte osservazioni, e ancor più supposizioni, specie visto il quantitativo di nuovi elementi forniti da Dark Souls III e in minima parte da Dark Souls II a proposito degli dèi, dell'umanità e della non morte. Per questi argomenti, non posso che rinviarvi a quando, più avanti nel tempo, scriverò altri post su Dark Souls.
Adesso, invece, ci sono due discorsi da fare, forse i più importanti, e in quest'ottica mi rendo conto di quanto la parte precedente sia risultata lunga e stancante; al contempo, non posso separare questi elementi in più post.
Accennavo, prima di raccontare la storia, a come la tecnica narrativa che troviamo in Dark Souls sia peculiare. Innanzitutto, al di fuori del prologo, sono completamente assenti video che spieghino la storia che abbiamo visto, né lunghi dialoghi che spieghino in modo chiaro e organizzato quanto c'è da sapere. In Dark Souls si va avanti senza sapere mai completamente perché e verso che cosa: superato il Rifugio e giunti al Santuario del Legame del Fuoco, un cavaliere che sta seduto lì a osservare con derisione ci dice solo, con aria di superiorità, che se suoneremo due campane poste in due luoghi a noi ignoti accadrà qualcosa, senza specificarlo; quando suoniamo le campane, e osserviamo come queste provochino il risveglio di un gigante che solleva l'immenso cancello che precludeva una gigantesca fortezza, e al Santuario troviamo un Serpente Primordiale, Frampt, che ci affida la missione di raggiungere Anor Londo attraverso quella fortezza e di recuperare il Lordvessel, il ricettacolo dei Lord; dopo ancora incontriamo altri personaggi che affidano altri compiti e altre missioni, ma il tutto accade sempre in maniera enigmatica e oscura. È anche per questo che si tende a dire ancora, in qualche angolo della rete, che Dark Souls non abbia una vera e propria trama.
La verità è che Miyazaki ha progettato questo gioco seguendo un'altra idea, l'idea che fosse il mondo a raccontare la propria storia senza che altri se ne assumessero il compito, che il ritmo di gioco fosse interrotto da narratori e lunghe spiegazioni, e per certi versi, che ci fosse un'unica direzione della storia, canonica e prestabilita, che assumesse una valenza superiore a quella dell'interpretazione individuale, che è il fine di questa impostazione. Le informazioni sono presenti e rimandano a una storia che ha un senso, ma non sono fornite gratuitamente, e vanno messe insieme per ricostruirla. Le parti sono nei dialoghi, che spesso comunicano dettagli importanti in maniera velata, attraverso una scelta di parole o un riferimento oscuro; sono presenti in grandissima parte nelle descrizioni degli oggetti di gioco, che spesso svelano segreti molto importanti; sono poi ravvisabili in elementi ancora più sottili, cadaveri di personaggi noti o con addosso oggetti il cui possesso denota altre informazioni, abilità possedute da qualcuno che sappiamo essere abilità provenienti da una determinata fonte, sculture, fogge di armi, rumori.
Hidetaka Miyazaki.
Miyazaki ha raccontato, storia così nota che alcuni ritengono essere solo una leggenda urbana (erroneamente) , che da bambino, con grandi interessi culturali e insaziabile appetito di letture, in una famiglia povera che non poteva procurargli tutti i libri che desiderava, si risolveva prendendo in prestito ciò che trovava nella biblioteca, e poiché la sua formazione non era sufficiente per la comprensione di tutto ciò che leggeva, capitava che alcuni passi di quei libri non riuscisse a comprenderli; anziché fermarsi e arrendersi, Miyazaki si ingegnava con ciò di cui disponeva -che è ciò che occorre fare per andare avanti nei suoi giochi-, vale a dire le sue conoscenze, le informazioni desumibili, magari compendiate dalle eventuali illustrazioni, e soprattutto la sua potente fantasia, e riempiva le parti mancanti immaginandole e inventandole. Ne derivavano storie che forse non corrispondevano a quelle pensate dagli autori del libro, ma che avevano un filo e si sovrapponevano come varianti.
Dark Souls ha ereditato questo spirito, che incoraggia un'operazione quasi filologica, e al contempo priva la filologia del suo scopo, la ricostruzione di una variante originale di cui le altre sono alterazioni: proprio per via del fatto che non viene mai raccontata la storia per com'è andata davvero, qualunque teoria, messa a punto da qualunque fan, che abbia senso e che non si scontri con quanto affermato dal gioco, può essere ritenuta verità.
Ai miei occhi, Dark Souls ci mostra un modo nuovo per raccontare le storie, che nasce dalle strutture del medium videoludico, ma che non è confinato ad esse: il modo in cui Dark Souls racconta la sua storia, come un giallo i cui indizi riguardano non gli avvenimenti della vita di alcune persone, ma della struttura di tutto il mondo, dà spunti che potrebbero muoversi nella letteratura, nel cinema, persino nel teatro (e vi è un che di teatrale, nel modo in cui i boss sono disposti ed entrano in scena).

L'esperienza di gioco di Dark Souls si fonda così su due piani che procedono a fianco, l'avanzamento nel mondo attraverso il superamento delle prove, dei nemici e dei boss, e la ricostruzione della trama e dell'assetto metafisico di quel mondo, del complesso di elementi che viene indicato anche dai giocatori non anglofoni come lore. La lore è la base di Dark Souls.
Com'è noto, l'avanzamento è tutt'altro che facile. Dark Souls è proverbialmente un gioco difficile, un catalizzatore di imprecazioni, joypad scagliati per aria e dischi spezzati, che in diversi casi dissuade potenziali interessati dal provarne l'esperienza, e che anche per chi è molto paziente può risultare frustrante. Inutile dire che anche questa difficoltà fa parte del grande meccanismo.
Dark Souls non permette di mettere in pausa durante il gioco, a meno di uscire direttamente dalla partita: se c'è bisogno di andare in bagno o di rispondere al telefono, occorrerà spegnere o fermarsi in un'area sicura, perché altrimenti, mentre ancora impegnati nelle funzioni corporali, potremmo udire il suono dei colpi, i lamenti del nostro personaggio, il suo grido finale e il suono che annuncia la sua morte; se ci rendiamo conto che l'arma che stiamo utilizzando non va bene per il nemico che stiamo affrontando, dovremmo metterci molto lontani o provare a cambiarla il più velocemente possibile, perché il gioco non si fermerà quando apriremo il menù col nostro inventario.
La cosa più snervante è il fatto che i nemici respawnino, ritornino in vita dopo che li abbiamo uccisi, ogni volta che moriamo o ci fermiamo a un falò: i boss restano morti, ma avversari anche molto ostici che ci hanno fatto consumare numerose pozioni curative prima di essere abbattuti, saranno di nuovo lì dopo che l'incontro col nemico successivo ci avrà finiti. Inoltre, i progressi vengono salvati automaticamente, senza che noi si possa rimediare quando facciamo qualcosa di cui poi ci pentiamo, o uccidiamo per errore un personaggio di cui avevamo bisogno (se feriamo i personaggi essi diventano ostili, ma è possibile risolvere questo problema pagando molte anime presso un "assolutore").
Dark Souls mette tutto questo non per farci impazzire, ma per farci migliorare. Richiede attenzione ai dettagli e a come si gioca, bisogna saper organizzare oggetti e risorse varie, e gli errori comportano perdite cui rischiano di seguire difficoltà maggiori.
I nemici hanno punti di forza e di debolezza, attacchi con animazioni che colpiscono in un punto e momenti in cui ne scoprono altri: questo va imparato e sfruttato. Si muore una volta per un errore, si muore due, tre volte per lo stesso errore, poi si muore per un altro errore, ma dopo la decima volta quell'errore sarà chiaro, e dopo altri tentativi lo sarà diventato anche l'altro; allora non si faranno più errori, si conosceranno le tattiche giuste, si conoscerà il nemico, che è la cosa più importante in qualsiasi battaglia, e si riuscirà a vincere. Una vittoria facile può piacere fino a un certo punto, ma una vittoria in Dark Souls è una vittoria sudata e risicata, e dà emozione e senso di gloria.
Dark Souls è emozione e gloria. Dark Souls costruisce i combattimenti con un occhio rivolto al realismo, dove il peso delle armi, l'ingombro delle armature e la velocità di esecuzione degli incantesimi sono tutti fattori che contano. Vincere uno scontro in Dark Souls è molto più simile a vincerlo nella realtà di quanto avvenga nella maggior parte dei giochi, e per questo è così appassionante e gratificante.

"Humanity", fan art di Sihu Acroberial: https://www.artstation.com/artwork/erZaY

L'ultimo discorso è quello della poetica. Dark Souls è tremendamente poetico.
Quando partiamo, se non consideriamo per un momento la magnificente storia degli dèi e dei draghi, sappiamo di essere delle nullità con un pensiero in mezzo a tante nullità senza pensiero, i non morti ormai vuoti che vediamo vicino a noi nelle celle del Rifugio, coperti solo da un gonnellino, emaciati, pustolosi, glabri, sguardi assenti e bocche aperte in una muta descrizione del nulla.
Ci facciamo strada in un mondo pieno di esseri vuoti, alla ricerca di anime, con addosso un'umanità che non comprendiamo, un fantasmino oscuro che non ci dice nulla.
La poetica di Dark Souls, come abbiamo visto prima, ruota intorno al fatto che gli esseri umani sono creature oscure, figlie dell'oscurità, e che la loro oscurità è un fatto interiore, che concerne lo spirito e l'anima. In alcuni casi, quell'oscurità è così grande e potente da prendere il sopravvento, come avviene nel caso di Manus, il Padre dell'Abisso, un uomo trasformato in mostro dal potere divino, che molti ritengono essere lo stesso Nano furtivo, così insignificante nell'aspetto, così grande e oscuro nel profondo.
Dark Souls ci mostra un mondo che è stato grande, grazie a dèi, eroi e conquistatori che hanno innalzato potenti civiltà e maestose costruzioni, grazie alla virtù e all'inganno in pari misura, e in cui man mano l'essenza dell'umanità è stata rivelata e sondata fino a rivelarsi nella sua oscurità e fuoriuscire, dimostrando quanto fosse tremenda. Il mondo ha preso forma grazie alla nascita dell'anima, che ha distinto gli esseri animati dalla materia grigia e spenta dell'era precedente, ma adesso quell'anima è compromessa, e la scelta di cosa fare spetta a ognuno di noi. Possiamo tirarla avanti ancora, oppure farla finita con le speranze e abbandonarci al fatalismo.
Crestfallen Warrior.
I non morti vivono un eterno ritorno, investiti dal ripetersi della morte e degli stessi scontri finché non li superano. Alcuni di loro affrontano questo ciclo con disillusione e disperazione, ma altri credono in ciò che fanno.
Quando giochiamo a Dark Souls, andiamo avanti in un mondo che non si ferma a dirci come funzionino le cose, come dobbiamo superare le difficoltà, ottenere ciò che desideriamo. Non ci dice cosa siano le cose più importanti, l'anima, l'umanità, il fuoco, l'amore, la speranza, la vita, la morte, e non ci dice dove dobbiamo andare. Fosse per chi l'ha disposto, potremmo rimanere seduti su una roccia a non fare nulla, come il Crestfallen Warrior. A muoverci è la volontà di fare, di scoprire, di chiarire i misteri, e di rivelare l'origine della nostra maledizione. Che cos'è? Perché siamo come siamo? Potremmo essere altro, e invece siamo così.
Solaire di Astora.
Siegmeyer di Catarina.
A muoverci, poi, sono gli altri. Possiamo scegliere di evitare gli altri, o di unirci a loro -scelta che è vincolata alle possibilità della propria connessione a Internet durante il gioco, ma che idealmente è libera. Essi sono nella nostra stessa condizione, e anche loro stanno seguendo la propria quest cavalleresca. Alcuni di loro hanno grandi ideali: un personaggio meraviglioso è Solaire di Astora, un cavaliere che sta cercando il sole e che desidera essere altrettanto luminoso e incandescente, poiché vede nel sole un grande padre radiante. Ha uno scopo che lo alimenta e che spinge il suo viaggio.
Altri sono come Siegmeyer di Catarina, il "cavaliere cipolla", un po' confusi dallo strano mondo in cui si trovano, e per quanto bizzarri, hanno motivazioni e magari anche degli affetti.
E poi ci sono gli altri giocatori, con cui condividere l'esperienza: possono essere avversari o alleati, possono dispensare consigli grazie alla funzionalità di gioco che permette di lasciare messaggi sparsi per il mondo, e discutere di quanto visto e delle proprie teorie nei forum e nei siti, poiché Dark Souls ha creato un vero fenomeno.

Ho definito Dark Souls "epica", perché è quello che è. Il viaggio del protagonista ha valenza per un'intero mondo, una terra con dèi e tradizioni proprie, ed è destinato a influire profondamente in essa fino a cambiarla del tutto. È una storia che si svolge in un'epoca remota, in un mondo ancora antico, dove gli dèi sono ancora sulla terra e insieme a loro camminano mostri, demoni e creature mitologiche, sicché è possibile misurarsi con loro; quest'ultima dimensione si percepisce maggiormente grazie ai seguiti, ambientati molto tempo dopo, quando gli eventi di Dark Souls sono ormai mito e leggenda.
Dark Souls è ambientato in un mondo dall'aspetto medievale che, come detto nella prima parte di questo post, ha valenza estetica e strutturale, ma potrebbe anche essere sostituito da un'altra ambientazione, da una terra basata su qualcos'altro. Questo vale anche per il nostro secolo.
Il senso di vuoto e l'oscurità interiore sono concetti profondamente moderni, che costituiscono una narrazione a sua volta moderna, dove a provocare molte azioni sono emozioni complesse. In questo modo, Dark Souls ci esorta a non diventare vuoti, a serbare e proteggere tutto ciò che abbiamo in noi a riempirci, a darci un'anima e a renderci umani, a fare di questi la nostra forza e impegnarci nella nostra quest, verso la Fiamma, il Sole o l'Oscurità stessa, scegliendo da che parte stiamo e per cosa combattiamo, ma combattendo a qualunque costo, senza contemplare la resa, imparando dagli errori, preparandoci sempre a quell'avversario che sarà più impegnativo dei precedenti e contro il quale potremo anche cadere, ma che non ci farà mai cadere davvero finché ci rialzeremo per prendere la sua anima e rendere la nostra ancora più grande.


Vi saluto con "Lordvessel", dei Tanooki Suit, una canzone originale che celebra Dark Souls nei suoi molti aspetti, e racconta la sua storia. Di seguito il testo.

Well what have we here
Is it a pilgrim from the asylum
Carried aloft
By a friend to our lady of sin
Where to begin

Listen well, boy
There are two bells to ring
The parish above
The blighted bog found deep below
And their guardians
Still thirst for your cursed blood

Drop your sign
For the brothers in need to find

I will walk through the fog
As I welcome death
I will pillage these bodies
I will feed to the fire
These shards of a soul

A magnificent father
In a desperate attempt
To stave off the end of his age

He runs himself hollow
And burns all his knights alive
A shell of his former self
They lock him away
Far beneath this crumbling shrine

A radiant sun
Forged by the feeble hands of a child
Not fit for his throne
A clever deceit
To make everyone believe
The lords haven't left them behind

Like a moth
Flittering towards a flame
Vereor nox

I will walk through the fog
As I welcome death
I will pillage these bodies
I will feed to the fire
These shards of a soul

If only I could be so grossly incandescent

I will march through the dark
Like the hero before me
I have died many times
I'm replete with humanity

If only I could be so grossly incandescent