giovedì 28 giugno 2018

Dante's Inferno: L'arte nell'humus di una terra lagrimosa

Cari amici, ben ritrovati in queste contrade. Mi rivolgo in particolare a quanti seguono solo il blog, ma non la pagina Facebook, e ai cui occhi l'attività dell'Anima del Mostro è morta da due mesi. In parte si può dir di sì, perché l'attività del blog è la vera essenza di questo progetto, e qualunque altro suo formato è uno strumento attraverso il quale portarlo avanti meglio; in parte no, perché sulla pagina l'attività è continuata, anche con risultati pregevoli. Ancora una volta, pertanto, vi invito a seguirla, è il modo migliore per seguire anche il blog: https://www.facebook.com/AnimadelMostro/

Questo mira ad essere uno dei lavori più ricchi e unici di questo blog, specialmente perché il discorso che affronteremo riguarderà la maggior parte dei suoi temi principali: parleremo di qualcosa che lega la letteratura e il videogioco, e in merito a quest'ultimo medium affronteremo questioni di design, estetica, arte; tra le altre cose, avvieremo il discorso circa un artista e designer su cui ho in progetto di soffermarmi in molte altre occasioni. Non lesineremo neanche l'argomento musicale. L'opera di cui parliamo è un'opera sull'Inferno, argomento caldo di per sé ma ancora più caldo da queste parti, dato che ci siamo già passati in diverse occasioni, in particolare con La Bocca dell'Inferno. Infine, trattandosi di videogiochi e inferni, troveremo tanti, tantissimi mostri orrendi.
Avrete già notato che i lavori che pubblico qui sono per lo più in aggiornamento costante, rivisti e integrati dopo la pubblicazione. Questo l'ho iniziato il giorno prima di pubblicarlo, dopo il lungo iato, in modo da riprendere l'attività quanto prima possibile, dunque rispetto allo stato iniziale seguiranno diverse aggiunte.
Come indicato dal titolo, parliamo di Dante's Inferno, il videogioco sulla prima cantica della Commedia dantesca.

Dante's Inferno è stato sviluppato da Visceral Games, il team che ci ha regalato la serie Dead Space, e pubblicato da Electronic Arts il 4 febbraio 2010. Scritto e diretto da Jonathan Knight, autore di "Star Trek: Hidden Evil", che sempre nel 2010 ha realizzato un documentario intitolato "Gates of Hell", a proposito della possibilità di portali che colleghino la terra e l'inferno, Dante's Inferno inserisce il soggetto dell'Inferno di Dante (inizi del XIV secolo), quello di un uomo che attraversa il mondo ctonio per salvarsi dal peccato, in un'intelaiatura più adatta ad un videogioco d'azione, una storia semplice, adrenalinica e dotata di una sua forza, il cui obiettivo è a sua volta quello di permettere il dipanarsi dell'azione attraverso un mondo di gioco, vero protagonista dell'opera, derivato direttamente dall'ambientazione del poema, che ripropone la struttura di quell'ambientazione in chiave horror, e più precisamente body horror.
Il complicato periodo che avete appena letto è un modo alto per dire: Dante's Inferno è un gioco in cui Dante è un guerriero muscolare e incline al vizio che viaggia in un Inferno disgustoso per massacrare brutalmente tutto ciò che trova.
Dante's Inferno, cover per PlayStation 3.
Non si tratta del primo videogioco su questo soggetto, in realtà: nel 1986, a cura di Denton Designs, un gioco con lo stesso nome uscì per Commodore 64, anche lì con lo stesso percorso che vediamo nel titolo di Visceral, ovvero (spoiler!) il percorso attraverso i nove cerchi inferi fino a Lucifero, il boss finale, e al raggiungimento del Purgatorio. Sembra comunque che tra questi due giochi i legami finiscano qua.

Ora, per comprendere veramente il gioco, dobbiamo realizzare un semplice ma non scontato passaggio, e cioè che Dante's Inferno non ha reso la Commedia un horror, bensì ne ha amplificato alcune caratteristiche attraverso il suo specifico linguaggio visivo. L'Inferno di Dante, infatti, è un horror già di per sé, uno dei primi horror della nostra letteratura in effetti, e dato che questo concetto è molto importante mi ci soffermerò per un po'.
Andiamo per ordine: cosa significa "horror"? La Treccani riporta:
"horror ‹hòrë› s. ingl. (propr. «orrore»; pl. horrors ‹hòrë∫›), usato in ital. al masch. – È termine spesso usato anche in Italia (da solo o nella locuz. horror film) per indicare un genere cinematografico fondato su scene, azioni e immagini macabre e raccapriccianti; con espressione ital., film dell’orrore. Meno spesso riferito a una produzione letteraria d’ispirazione analoga: racconti, romanzi dell’horror; scrivere, leggere un horror; gli amanti dell’horror (film o racconti)." 
Parafrasando, si può chiamare in questo modo una narrazione -che ormai siamo abituati a fruire anche attraverso il fumetto e il videogioco, piuttosto che solo tramite la cinematografia (o serialità televisiva) e la letteratura- fondata su elementi macabri e raccapriccianti. Dunque, se un eventuale elemento secondario, dall'aspetto disgustoso, in una storia che parli di argomenti spiacevoli, non basta a fare l'horror, lo potrebbe fare se fosse il punto centrale della storia. Della parola "macabro", la Treccani dice:
"Propriam., nella locuz. danza m., detto di una raffigurazione della morte in forma di scheletro, che trascina con sé cadaveri e scheletri di uomini in una danza grottesca: tema iconografico che, con diverse variazioni, si presenta soprattutto nei secoli 14°-15°, in partic. nell’arte dell’Europa centrale, e sarà a volte riproposto nel contesto della cultura romantica. 2. Per estens., di cosa o visione spaventosa, sia per la presenza di cadaveri, sia perché truce, orrida in sé: fu lui a fare la m. scoperta; un m. spettacolo; gusto m., di chi accorre curioso a vedere scene o spettacoli di tal genere."
mentre di raccapriccio, termine cui manda l'aggettivo "raccapricciante":
 "Sentimento di orrore e di ripugnanza, tale da far rabbrividire, spec. alla vista o all’apprendimento o anche al ricordo di fatti che turbano profondamente".
Miniature su demoni e visioni infernali.
Ci saremo fatti un'idea chiara di cosa significhi.
Ora, prendiamo l'Inferno di Dante: trentaquattro canti di endecasillabi in terzine legate dalla struttura incatenata delle rime, prima parte di un viaggio che porterà il protagonista, coincidente col poeta che racconta l'esperienza dopo il suo svolgimento, a visitare i luoghi ultraterreni per comprendere i misteri dell'anima e di Dio, al fine di affrancare sé dal peccato in cui si trova e poter salvare l'umanità grazie alla sua testimonianza; prima parte che consiste nell'attraversare l'Inferno, uno dei tre regni ultraterreni presenti nel sistema cosmologico di Dante e della tradizione su cui si basa. L'Inferno, con molti nomi, è parte integrante della concezione cosmica di tutti i popoli fin dal passato più remoto, primariamente con l'accezione di luogo in cui dimorano le anime dei defunti, e in alcuni casi anche con quella di luogo che assolve ad una funzione punitiva nei confronti delle anime di quanti in vita hanno operato il male, azioni tali da suscitare la condanna degli altri uomini. Questo permane nella tradizione cristiana, grazie anche al concetto ebraico di Gehenna, che designa il fuoco come elemento punitivo. Dovremmo rifarci a numerosi testi della tarda antichità, molti anche apocrifi, per ricostruire meglio questa storia, ma ecco che da tutto questo viene un concetto che vi invito a leggere così: nell'universo esiste un luogo che sta lì per nient'altro che infliggere sofferenza alle anime umane. Ed eventualmente a quelle non umane degli angeli ribelli. Pensate che roba.
A questo si aggiunge una variante che nel mondo moderno è venuta meno, e cioè il fatto che quel luogo fosse fisicamente sullo stesso piano della realtà in cui viviamo, ben celato sotto la terra, nelle profondità sotterranee, ma lì. Per secoli gli uomini hanno creduto che l'Inferno fosse sotto i loro piedi, nonché guardato con timore e sospetto certi luoghi, come caverne buie o crateri vulcanici, immaginando che fossero entrate per il reame oltretombale.

Nel momento in cui un artista realizza un'opera il cui punto focale è questo luogo, quell'opera farà leva almeno in parte su un elemento misterioso, posto oltre la stessa cortina nebbiosa che copre tutti i misteri che non conosciamo, quell'ignoto che è la nostra paura più forte e più antica. E se poi l'artista descriverà le forme di violenza, o le creature demoniache che si trovano in quel luogo, lo farà puntando sul sentimento di orrore che questi elementi possono veicolare.
Nel Medioevo, questi aspetti hanno molta più presa di quanta ne possano avere su di noi, certamente. D'altra parte, la valenza dell'Inferno di Dante è innanzitutto poetica, e sono tutti gli aspetti della sua creazione, tutta la gamma di sentimenti che esprime, la varietà di personaggi cui dà voce, e non solo le inquietanti descrizioni infernali, a rendere il suo uno dei capolavori più grandi della storia dell'Uomo. Cionondimeno, la sua opera si rifà a un genere di racconti visionari, tipico di tutto il Medioevo e molto fertile nel XII e XIII secolo, racconti che indugiavano a lungo sulle immagini raccapriccianti e le torture infernali, e su quelle splendide del Paradiso. Storie in cui l'enfasi intorno a mostri, torture e deformità assumevano, nella parte in cui comparivano, l'importanza centrale. Così come avviene, in situazioni simili, nell'opera di Dante.
Ecco perché l'Inferno, da un punto di vista contenutistico, è un poema dell'orrore. E una volta riconosciuto questo, e posta questa cantica in rapporto alle altre, con le quali costituisce un poema sacro, una "commedia" che da una situazione iniziale negativa perviene a una finale positiva, potremo concederci di affermare che è anche una delle opere migliori di tutto l'orrore, che come forma di narrazione è una delle più antiche del mondo, mostrandosi a noi in fiabe di cui non conosciamo l'antichità, negli incontri mostruosi dei poemi epici, in leggende e racconti su morti viventi e fantasmi che, possiamo starne certi, dovevamo essere tra le forme di intrattenimento preferite dei nostri antenati.

Gustave Dorè, incisione per il XXVIII canto
dell'Inferno.
L'Inferno di Dante è un horror che funziona ancora meglio se osserviamo due constatazioni.
La prima è che l'orrore aumenta man mano che procediamo nella sua lettura: ogni cerchio punisce un peccato più grave del precedente, dunque lo fa in modo sempre più severo e violento, affidandosi a guardiani via via più spaventosi. L'incontro con Lucifero nel XXXIV canto rappresenta la massima tensione all'interno della cantica, il momento in cui il sentimento che Dante prova lo fa vacillare maggiormente, ponendolo tra la vita e la morte, e mi pare appropriato che quel sentimento sia proprio la paura, provata davanti a un essere di dimensioni completamente oltre la comprensione umana della natura, dalle sembianze piagate dal peccato primo dell'universo, dal misto di umanità e bestialità dell'essere, ed anche da quello tra vita e macchina, poiché Lucifero è ridotto a semplice strumento di tortura per i traditori massimi, quelli che morde e graffia, e per tutti gli altri traditori, che stanno immersi nel ghiaccio provocato dai suoi movimenti, sempre uguali e immutati.
La seconda constatazione, è che l'orrore, anche dopo la fine del racconto, rimane lì. E in questo l'Inferno di Dante, a mio parere, andrebbe attenzionato da chi oggi voglia raccontare buone storie dell'orrore. Mi spiego: nel corso del viaggio, Dante diviene spettatore di luoghi, esseri e avvenimenti assolutamente terribili, di tanto in tanto soffrendone una parte lui stesso, perché oltre alla sofferenza e al terrore davanti a quelle visioni, Dante passa attraverso la fuliggine infernale, sente odori nauseabondi, monta sul dorso di Gerione e sale nella mano di Anteo, fino a confrontarsi con l'orrore finale nell'avvicinarsi a Lucifero; ma nessuna delle sue azioni, o di quelle di Virgilio, altera di una virgola quel mondo. Mondo che beninteso ha una sua storia, come ci viene raccontato in più occasioni (in particolare nell'XI canto), sappiamo che la frana ancora presente nel Basso Inferno è stata causata dalla discesa di Cristo, che la foresta dei suicidi si è riempita nel tempo attraverso ciascuna delle singole anime che vi sono cadute dentro, e tutto questo ai miei occhi costituisce già un uso di quella tecnica narrativa "della punta dell'iceberg" che Tolkien adoperò lodandone il sapiente uso del poeta del Beowulf, cioè il dare a intendere che ci sia altro, nel mondo della storia, oltre a ciò che si vede, proiettandolo nello spazio e nel tempo. Dante, dicevo, non tocca quasi niente, rifiuta anzi sprezzantemente di intervenire per mitigare le sofferenze dei dannati, come nel caso di Frate Alberigo (XXXIII, 148-149), in quanto consapevole che la loro condizione deriva dalla volontà divina.
Una volta che Dante lo lascia, l'Inferno è ancora là, tutte le sue mostruosità ancora in corso, destinate a rimanere identiche -salvo che per l'aumento della quantità di dannati- in eterno, fino al Giudizio Universale, quando diventeranno peggiori, perché il corpo fisico si unirà a quello spirituale e dunque il dolore sarà molto più grande. Per il resto, i mostri resteranno lì ancora, per sempre.
Nella maggior parte degli horror contemporanei, la storia segue il processo di distruzione dell'elemento orrorifico ad opera dei protagonisti; distruzione che spesso si traduce in momentanea sospensione delle sue attività, sì che queste possano riprendere nell'episodio successivo, ma fondamentalmente il concetto è che, alla fine, anche nell'horror, il bene trionfa sul male. Fortunatamente esistono molte eccezioni, soprattutto nei filoni di ispirazione lovecraftiana, dove l'uomo rispetto all'orrore è assolutamente impotente; e vi sono i casi di storie il cui scopo è dimostrare la necessità, nella nostra vita, di quelle cose che ci fanno paura, ma che fanno parte del tutto, e che talvolta sono dalla nostra parte. Nel caso delle storie sull'Inferno, oltretutto, quell'orrore è strumento divino, in un certo senso è bene, o comunque non è male; si potrebbe dire che i demoni, che pure sono castigati, svolgano un ruolo importante nell'economia universale.
Dante al cospetto di Minosse in Dante's Inferno.

Questo meccanismo è invece rovesciato, per le esigenze di giocabilità, in Dante's Inferno, dove, come vedremo, il protagonista lascia il doloroso regno devastato, sguarnito, e quasi vuoto.
Ora che il discorso riguarda veramente il gioco, spero mi permetterete delle osservazioni personali nel passaggio da un'opera all'altra. Dante's Inferno è un gioco cui sono molto legato, perché ha rappresentato la mia vera iniziazione all'horror, nonché uno sviluppo importante della mia maturazione. Fino alla sua uscita, il mio rapporto con l'horror era quasi nullo, quello di un ragazzino che non voleva aver niente a che fare con cose che sapeva lo avrebbero disturbato. Dato che adesso invece quasi nulla nei prodotti horror che vedo mi riesce a disturbare, vorrei aver compiuto quel passo un po' prima. Dall'altra parte, giusto due anni prima, l'incontro con Dante era stato, e rimane tutt'oggi, una delle scoperte più importanti di questa mia vita.
"Dante e i tre regni", Domenico di Michelino,
1465, Santa Maria del Fiore, Firenze.
Grazie a lui ho scoperto la poesia, la parte che potevo avere rispetto ad essa, e quanto la letteratura potesse darmi; a rendere più grande questa scoperta è il fatto che avvenne ascoltando la spiegazione di Benigni del V canto dell'Inferno, con la parte di Minosse, perché l'idea di un'intera nazione che celebrasse un libro pieno di mostri e cose macabre significava una cosa più importante, e cioè che il mio carico di quei mostri, la cosa che più di tutte mi definiva e mi interessava, non cozzava con quella letteratura. Le due si erano unite tante volte, con i risultati più grandi per entrambe.
Orbene, quando ho visto il trailer per la prima volta, ho reagito come reagisce tuttora qualunque appartenente a un fandom che veda l'oggetto del suo culto trasposto in un nuovo film hollywoodiano, gridando al sacrilegio davanti a qualunque cosa sia troppo diversa da come egli trova che sia nell'opera originale, e/o da come vorrebbe che fosse trasposta. Mi permetto di dire, peraltro, che qui il salto era un po' più lungo, da un caposaldo della letteratura mondiale a un gioco d'azione pieno di scene gore, dunque una certa apprensione nei confronti della resa finale del gioco credo fosse giustificata. Non ero neanche l'unico: ricordo ancora certi "i giovani di domani sentiranno Dante e penseranno a questa cosa qua", convinti che il gioco avrebbe avuto un'influenza molto maggiore rispetto a quella che ha avuto. Ma di questo parleremo dopo.
È stato dunque gradualmente, attraverso video e immagini che mi dispiegavano davanti pezzo per pezzo la grottesca creazione di Visceral Games, che mi sono quasi liberato di una certa ritrosia davanti a quelle cose, fino a coglierne il valore, fino a gradirle. Giungendo a desiderarle come faccio adesso.
Dante con l'armatura e i colori da crociato all'inizio del gioco.
Parlavo all'inizio di come il materiale del poema sia stato adattato al racconto di una storia dal tono diverso. Vediamo finalmente in che senso.
Dante's Inferno è ambientato nel 1191, anno della conquista crociata di San Giovanni d'Acri. Il protagonista, Dante Alighieri, è un guerriero, membro dell'aristocrazia fiorentina partito per la Terra Santa con la promessa d'indulgenza per tutti i peccati che vi avrebbe commesso, figlio di un potente nobile, Alighiero, che sfrutta i lavoratori con stereotipica crudeltà. Il cambio d'epoca, poco più di un secolo prima rispetto all'anno del viaggio dantesco, il 1300 -anno del Giubileo, del mezzo del cammino della vita del poeta trentacinquenne, scelto per queste e altre valenze simboliche- è primariamente finalizzato, a quanto sembra, a fornire dei pretesti narrativi alla storia che si svilupperà, fondandola su medievalismi potenti quali l'idea delle crociate e l'iniquità ecclesiastica. Questo determina, naturalmente, una forte imprecisione storica ogni volta che il Dante del videogioco incontri personaggi che l'autore trecentesco aveva inserito in quanto suoi contemporanei, come ad esempio Paolo e Francesca.
Il gioco si apre, dopo alcune frasi a schermo nero che introducono questo sfondo storico, mostrando Dante in una selva, in sottofondo il "Dies Irae" che apre la colonna sonora, con la voce narrante -la sua, probabilmente a storia finita, questo non viene mai chiarito- che inizia la storia nell'unico modo possibile.
"Nel mezzo del cammin di nostra vitami ritrovai per una selva oscuraché la diritta via era smarrita".
Dante, un uomo dal fisico muscoloso e asciutto, i capelli corti, la barba ben fatta e naso e mento proporzionati, piacente insomma, si sta dedicando a un altro medievalismo, la penitenza svolta attraverso la mortificazione del corpo, cucendo una croce di tessuto rosso sul proprio petto. Avvolte delle lunghe bende dello stesso tipo, terminanti con delle corone del rosario, intorno alle braccia, Dante affronterà il resto della storia, escluso il flashback che partirà di qui a poco, così: a petto nudo!
E al di là della battuta, permetterà una delle cose che più mi piacciono di Dante's Inferno, cioè il fatto che il protagonista sia partecipe dell'estetica horror del gioco.
Certo, la croce rossa costituisce, accanto ai personaggi trecenteschi in un inferno fermo a fine XII secolo, una delle prove più dure per la sospensione dell'incredulità. Il fatto è che, internamente alla storia, la croce è semplice stoffa, come tale la vede Dante e verosimilmente anche i personaggi che incontra, ma esternamente il giocatore vede che su di essa sono impresse miniature raffiguranti i momenti più significativi della vita di quest'uomo, e in momenti significativi, all'inizio di ogni cerchio dell'Inferno, davanti ad alcuni nemici, e in varie altre situazioni, la regia inquadra il petto di Dante e approfondisce una di queste miniature. Questo a sua volta porta a delle scene animate, messe almeno in parte per ridurre i costi richiesti dal ricreare col motore grafico del gioco episodi con personaggi creati appositamente e paesaggi completamente diversi, ma che dall'altra parte lo variano piacevolmente, grazie anche a delle belle scene che rappresentano il tragico antefatto, la sottotrama del gioco, e cioè che tutte le azioni che non solo Dante, ma la maggior parte delle persone che ha conosciuto, hanno messo tutti sul sentiero per la dannazione. Ecco, trovo un po' ambiguo il fatto che ogni volta che guardiamo Dante vediamo questi disegnini che in realtà non ci sono, pur lodando scompostamente la bellezza dell'idea in sé. Forse, se ad esempio la croce fosse stata realizzata da qualcuno, o se ci fosse stato un altro elemento interno che raccordasse questo dettaglio con il resto, tutto sarebbe funzionato meglio.
La Morte compare a Dante.

Proprio il primo di questi flashback ci introduce allo scenario di San Giovanni D'Acri, dove Dante, vestito da crociato, sta massacrando i soldati musulmani con la sua enorme alabarda. Questa battaglia funge da tutorial. Terminata, Dante prosegue verso un cortile deserto, e improvvisamente, un soldato nemico avvicinatosi furtivamente alle sue spalle lo pugnale alla schiena e fugge.
A questo punto gli compare davanti, emergendo dal terreno e avvolto dalle tenebre, il tristo mietitore, la Morte. Ha i suoi attributi classici, aspetto scheletrico, manto e cappuccio neri, falce, clessidra, più in paio di corna che in realtà non ho ancora capito che senso abbiano. La Morte informa Dante che la sua sorte, a dispetto delle parole del vescovo, è la dannazione, e che dopo di lui seguiranno tutti coloro le cui anime sono state macchiate per causa sua -chi siano lo capiremo in seguito-, dichiarazioni che al crociato proprio non vanno.
"Non lascerò che i miei peccati corrompano chi amo. Io mi redimerò."
 Con questo gesto (apparentemente), Dante riesce dunque a sottrarsi alle leggi della vita e della morte: la sua singola volontà è abbastanza forte da permettergli di ingaggiare un combattimento contro la Morte, la prima boss fight del gioco e per nulla facile -soprattutto se tentata ai livelli di difficoltà più alti- dato che Dante dispone solo della sua alabarda e di pochissime mosse. Lo scontro, poi, avviene in una sorta di dimensione oscura, un nulla posto tra flussi di energia negativa e su cui hanno posto rocce levitanti su cui i due contendenti si misurano. È una battaglia epica e catartica (forse lo sarebbe di più se posta più avanti, se nel mentre ci fossimo già affezionati al personaggio), una rappresentazione del desiderio umano di non morire. E funziona. Dante strappa alla Morte la sua falce, e con quella, mentre il tristo mietitore domanda pietà (cosa?), Dante lo smembra con ferocia.


La falce della morte, che Dante adopera da questo momento fino alla fine del gioco, vero simbolo dello stesso, è frutto di un design che trovo tuttora bellissimo, interamente costituita da ossa e con numerose possibilità, quali una certa variabilità delle dimensioni, l'allungamento dell'asta attraverso una sorta di allentamento delle vertebre che la costituiscono, la riduzione alla singola lama nei casi in cui occorra solo quella, la rotazione di questa rispetto all'asta per provocare diversi danni, e anche una sorta di alone infuocato nelle combo più avanzate. Per essere più chiari, serve a permettere a Dante tutto quello che può fare Kratos con le Lame del Caos in God of War.
A questo punto, l'aspetto del protagonista ce l'abbiamo, e posso concludere il discorso aperto poc'anzi. Dante porta l'armatura da crociato dalla vita in giù, mentre superiormente ha il torso scoperto che esibisce la croce rossa, quasi un incarnare ancora più strettamente l'ideale del portare la croce di Cristo, l'armatura su un solo braccio, su ambedue le bende e il rosario, e intorno al capo la cotta di maglia col dettaglio immediatamente riconoscibile della "corona d'alloro" in metallo. Certo, il tutto è assolutamente irrealistico. Ma funziona, funziona dannatamente bene. Basta una sola visione di questo personaggio perché questi rimanga impresso, e perché in qualche modo susciti la memoria del poema dantesco. Il rosso dalla forte simbologia, la crudezza della materia tessuta sulla viva carne, il metallo, e il macabro profilo della falce della morte portata dietro la schiena, sono tutti indicatori del fatto che questo personaggio vive in un mondo dove i simboli, la carne, il metallo e le ossa sono gli elementi basilari di ogni cosa, un mondo di violenza e di deformità, un mondo horror.
Beatrice in Dante's Inferno.

Terminiamo il racconto della parte iniziale della storia.
Dante, realizzato l'inganno della Chiesa, e dunque la grande malvagità della crociata, torna a Firenze dalla promessa sposa, Beatrice Portinari. Una volta lì, scopre che la sua casa è stata messa sottosopra, suo padre è morto, ucciso dal suo stesso crocifisso che gli è stato piantato in un occhio, e la sua giovane amante è poco distante, mezza nuda, morta anche lei. Davanti ai suoi occhi, l'anima di lei esce dal suo corpo, una visione celestiale e bellissima...fino al momento in cui un'ombra con fattezze di uomo la afferra, Beatrice sussurra "Devo andare con lui" e in un soffio vengono portati lontano, mentre Dante li insegue. Intorno a lui compaiono non morti, creature scheletriche e in putrefazione che gli sciamano intorno mentre le affronta con la sua falce. Giunge in una chiesa, dove trova la croce benedetta di Beatrice -che fungerà da arma per la distanza, giacché questa croce emana "colpi" di aura sacra che danneggiano tutti i nemici- e l'anima di Virgilio, che gli farà da guida.
Dante e Virgilio in Dante's Inferno.
In realtà, Virgilio, che qui è spettrale, luminescente, e forse un po' troppo...bucolico, è quasi un dispiacere per chiunque abbia un minimo di legame con la Commedia e la concepisca come un viaggio che Dante fa, per due terzi della sua durata, insieme al grande poeta mantovano. Sarebbe stato un graditissimo accompagnatore, mentre nel gioco è un semplice personaggio non giocante che compare in punti preimpostati, generalmente checkpoint, dà informazioni a Dante sull'Inferno ed eventualmente degli oggetti utili; è anche vero che, nel ritmo forsennato di Dante's Inferno, lo spazio per un chiacchierare tra un combattimento e un altro non è neanche tanto.
Inizia così il viaggio del crociato per salvare l'anima della sua amata, poiché a rapirla è stata l'ombra di Lucifero, il signore del regno ctonio, a causa di un patto che ha fatto con Beatrice durante l'assenza di Dante, i cui segreti si comprenderanno nel corso della storia.
Ora possiamo entrare davvero all'Inferno.