domenica 26 aprile 2020

Omelia di Alien #1

Due premesse: questo post fa parte della serie su Alien, di cui in calce all'articolo trovate l'indice.
Al contempo, questo post non rientra nel conteggio "regolare" dell'Anima del Mostro: pubblicato in un giorno diverso da quello regolare, nasce come scritto sulla pagina Facebook che, per le dimensioni e il desiderio di accompagnarlo con più immagini per renderne più evocativa la lettura, ho voluto trasferire -e ampliare ulteriormente- qui sul sito.
È la prima volta in cinque anni che prendo questa risoluzione, proprio alle soglie del centesimo post, dopo il quale l'Anima cambierà il suo assetto. Se ci saranno altre Omelie di Alien, le tratterò analogamente.

Buon Alien Day, e anche buona domenica.
Prendete posto sulle panche della chiesa dei mostri e osservate il dovuto silenzio.
Per gli spaesati, l'Alien Day va avanti da quattro anni, è iniziato nel 2016 per il trentesimo anniversario di "Aliens - Scontro finale" ed è tornato negli anni successivi in relazione anche all'uscita di "Alien: Covenant" nel 2017 e al quarantesimo anniversario del primo Alien l'anno scorso. La data è stata adottata a partire dal nome di LV-426, il satellite mostrato nei primi due film, conosciuto anche come "Acheron".
Gli anni precedenti mi è bastato ricondividere la serie di articoli di cui vado sempre abbastanza fiero, e di cui, alla fine della celebrazione, il goblin con i foglietti accanto alla porta provvederà a fornirvi gli indirizzi per la lettura; ma questa volta voglio alzare il tiro.

Illustrazione tratta dal gioco di ruolo "Alien - The roleplaying game".
Quella di Alien non è l'unica saga pop di vasta fama ad avere un giorno sul calendario in cui ogni anno i suoi seguaci festeggiano la loro stessa passione verso il suo mondo e i suoi personaggi, e non è neanche l'unica di cui ci ricordiamo qui sull'Anima del Mostro. Ma è forse quella che più, quando quel giorno arriva, sento di desiderare celebrare, perché non c'è solo un discorso di sentimenti e fascino verso una storia e le sue peculiarità costituenti, ma la consapevolezza che questa storia può avvicinarci a qualcosa che la trascende, qualcosa che ai miei occhi è quasi vitale: costituire una mistica dei mostri.

La saga di Alien ha costituito un grande universo fantascientifico, espandibile e già notevolmente espanso attraverso quarant'anni di film, fumetti, videogiochi e collezionabili. Pur ospitando motivi del genere ricchi di implicazioni e potenzialità di sviluppo, come la colonizzazione dello spazio, la vita artificiale e le minacce di un capitalismo intergalattico, l'Alienverse si focalizza su un elemento fondamentale, l'esistenza di una razza mostruosa le cui capacità, ciclo vitale e varietà di forme ed evoluzioni sono il cuore pompante di tutte le narrazioni.
Nel corso del tempo questo alveare di sviluppi si è intersecato con altri universi narrativi, a volte occasionalmente, altre realizzando convergenze stabili, come quella con Predator; in altre espansioni è stato sviluppato il filone degli Space Jockey, o Ingegneri, presentati come razza aliena fondamentale per le sorti di questa narrazione; ma comunque vada, e per varie che possano essere le preferenze personali, sono gli Alien, per come ce li hanno presentati i capisaldi veramente fondamentali della saga, il film di Ridley Scott del 1979 e quello di James Cameron del 1986, il vero nucleo di tutto, il motivo per cui questo universo continua a prosperare, per il quale anche senza Ripley, anche senza Weyland-Yutani ha senso raccontare questo universo di orrore cosmico.

Nelle scorse settimane, grazie alla messa in onda della Rai, ho rivisto con piacere la tetralogia originale. È stata un'occasione utile soprattutto per valutare i film successivi al primo, che nella mia ossessione per l'arte di H.R. Giger ho rivisto molte più volte degli altri, e che del resto preferisco proprio per il modo in cui l'orrore, sia quello visibile che quello invisibile, occupa lo spazio della vicenda in modo quasi esclusivo. Escludendo per il momento Alien - La clonazione, che effettivamente ho visto per la prima volta, questa visione mi ha fatto valutare in modo migliore Aliens e Alien3, e dato cognizione di una delle verità più importanti di questa saga.
Lo xenomorfo, come abbiamo osservato in "Filosofia di Alien", è efficace per il modo in cui riesce a incarnare in modo inequivocabile, eppure sottile, paure e sensazioni difficili da condensare in una singola forma, il terrore dell'ignoto, la paura verso i predatori e verso i mostri, la violenza, la sessualità nei suoi molti aspetti, seducente, assuefacente, fino a diventare morbosa, malata, consumante e risolversi nel disgusto e nell'aggressione. Ridley Scott, in un'intervista, paragona la scena finale del suo film alla battaglia tra un cavaliere e un drago; la sua presenza infesta, la strage che compie e la sua familiarità con il buio mi hanno sempre richiamato in mente gli orchi dei miti e il Grendel del Beowulf, e in più di un graphic novel vengono chiamati demoni. Riusciamo a percepire l'Alien e a recepirlo nel nostro immaginario perché è ricco di connessioni con luoghi della nostra esperienza tutti propri della medesima sfera, il mostro che cerchiamo di dominare per stabilire lo spazio della nostra crescita, ordinare ciò che senza controllo ci minaccia, e che incombe costantemente lungo il confine delle nostre conquiste ricordandoci che lo sforzo per proteggerle dev'essere costante, che tutto quello che otteniamo con l'esperienza non è dato una volta per tutte e va coltivato.
Illustrazione tratta dal gioco di ruolo "Alien - The roleplaying game".

Eppure, l'Alien non rientra mai del tutto in questa sfera, c'è sempre un margine di alienità, dato non solo dal mero fattore linguistico e geografico del suo essere "alieno", nel senso di non terrestre e dunque soggetto a leggi diverse, ma soprattutto dal fatto che la sua pertinenza con le nostre categorie è accidentale, una coincidenza, poiché la sua essenza fondamentale è del tutto altra, e come tale non potrà mai rientrare del tutto entro le strutture della nostra percezione. Lo xenomorfo esiste come monstrum di una possibilità di esistenza che sfida tutto quello che conosciamo dell'universo, radicata oltre, anni luce dal piccolo cerchio di luce entro il quale si muovono le nostre possibilità di comprensione, nelle infinite profondità di uno spazio che non possiamo contenere nemmeno col pensiero, meno ancora ordinare o spiegare; la sua biologia è aliena, le sue cause lo sono ancora di più, soprattutto quando, prima dell'uscita di "Aliens - Scontro finale", non possedeva ancora la dimensione aggregativa e gerarchica che ci ha permesso di associarlo agli insetti sociali del nostro pianeta, e lo vedevamo come un essere biomeccanico teso unicamente a uccidere qualunque cosa vedesse, senza quasi neanche nutrirsene -e usare eventualmente i resti per fabbricare uova e riprodursi, secondo la Director's Cut. Soprattutto, a differenza dei draghi e degli orchi, gli xenomorfi non possono essere sconfitti, perché i loro confini si perdono nei meandri dello spazio, ammesso che ne possiedano. Si può uccidere il singolo esemplare, una nidiata, magari con molta fatica si può liberare un pianeta, ma la loro diffusione è troppo estesa, non sappiamo in quante regioni del cosmo sia possibile incontrarli, e la facilità con cui si diffondono è altrettanto alta. Come nella migliore tradizione lovecraftiana, il solo incontrarli segna a vita i pochi fortunati che riescano a scampare a un loro attacco, conducendoli spesso verso la follia.
Tutta questa ricchezza di elementi, per i quali possiamo considerare Alien uno dei migliori mostri partoriti dall'occidente nel secolo scorso, ci porta così a dove è iniziato il discorso: come una rete di credenze rovesciata in modo da indurci non sicurezza, ma terrore, l'Alien è un sistema compiuto di significati così profondi da sfiorare il religioso, racchiudendo e quasi stilizzando la vasta rete di ciò che è l'uomo in modo da ridefinire l'universo in un modo tremendamente spaventoso: un mosaico di forme raccapriccianti e aliene che riecheggiano nella loro insondabile e omogeneamente brulicante oscurità il fatto che l'universo sia sterminatamente più vasto di noi e che tutta la nostra umanità sia insignificante rispetto ad esso, ma ciascuna di quelle forme riferisce il messaggio adottando come maschere allucinanti e distorti riflessi di noi stessi, sembianze che parlano dell'uomo nei suoi aspetti più degenerati, la violenza, la lussuria e la macabra esaltazione delle ossa e dei tessuti molli, in una sordida litania della nostra nullità. L'universo è vuoto e freddo, ed è solo nel vuoto e nel freddo di noi stessi che possiamo figurarci quanto lo sia.

Alien mimetizzato nei tunnel di resina con lo stesso pattern del suo corpo.


Serie di Alien

Senso unico verso l'inferno di metallo
Filosofia di Alien
Teologia di Alien

giovedì 16 aprile 2020

Digimon - Evoluzioni primordiali

Siamo in prossimità di un nuovo e importante sviluppo per l'Anima del Mostro, prossima a raggiungere il centesimo post, ma anche del revival di un'epopea estremamente importante per noi, e proprio per significare il compimento di un cerchio era mio desiderio svolgere un discorso, particolare ma spero non inutile, su un argomento che, a suo tempo, è stato uno dei primi affrontati su queste pagine, il primo universo narrativo cui abbia dedicato un post, quello, naturalmente, dei Digimon.
Proprio in questi giorni, il franchise creato nel 1997 dal misterioso Akiyoshi Hongo, in realtà pseudonimo di tre diversi autori, sta vivendo un'auspicata e felice nuova vita. Reduce dal 20esimo anniversario del viaggio di sette bambini giapponesi a Digiworld, nella serie di animazione che ne consacrò il successo in tutto il mondo, l'universo digitale si è arricchito in questo 2020 di diversi nuovi atti, tutti in un modo o in un altro relati a quella serie: il 21 febbraio, nei cinema nipponici, è finalmente arrivato "Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna", epilogo della lunga epopea di Taichi e di Agumon, iniziata, pochi mesi prima dell'anime, con il cortometraggio "Digimon Adventure" di Mamoru Hosoda, e sviluppatasi attraverso le due serie "Digimon Adventure" e "Digimon Adventure 02", i film "Our War Game!", "Digimon Adventure 02: Part I: Digimon Hurricane Landing!!/Part II: Transcendent Evolution!! The Golden Digimentals" e "Digimon Adventure 02: Revenge of Diaboromon", e più recentemente l'esalogia di lungometraggi "Digimon Adventure tri.". Nonostante, negli anni, si siano avvicendate anche altre serie, che ripensavano i Digimon e li declinavano in altre chiavi -tra cui "Digimon Tamers", con il suo equilibrio tra toni per ragazzi ed elementi maturi, può tranquillamente competere con Adventure per il titolo di migliore anime dei Digimon- i produttori continuano a rilanciare Adventure, e più in particolare tutto ciò che è relativo alla prima stagione, preferendola alla seconda al punto che, in "Adventure tri", i suoi personaggi sono a malapena mostrati in una scena iniziale finalizzata a toglierli temporaneamente di mezzo. L'altro grande atto digitale del 2020 è stato la nuova serie di animazione, annunciata ancora prima che uscisse il film conclusivo, per via di una fuga di notizie, e dedicata, ancora una volta, proprio all'universo di Adventure, che solo due mesi dopo essere stato chiuso da "Kizuna" è stato sottoposto a un reboot, un'operazione con la quale i protagonisti umani e mostruosi della serie vivranno una storia completamente nuova, in un universo nuovo, in alcun modo collegato a quello precedente, con la speranza, almeno per me -che neppure avrei disdegnato il ricorso a qualche altra ambientazione- di presentare quei personaggi a un nuovo pubblico e garantirne il fascino e la celebrazione ancora per un'altra generazione.


Il discorso che leggerete qui, però, riguarda elementi di riflessione che avevo in mente già da un paio di anni, che non toccheranno gli ultimi sviluppi del brand, e cui non vedevo l'ora di dare forma in un saggio di Anima del Mostro.
Tutto deriva da un'idea, molto personale e per nulla originale, sugli universi narrativi dei franchise multimediali come questo, dovuta soprattutto alla mia esperienza con serie le cui coordinate sono le stesse dei Digimon, giapponesi di origine, con i mostri per tema, e il collezionismo come parte fondamentale dell'interazione con il mondo, quali Yu-Gi-Oh!, Monster Hunter: il fatto che, in una prima fase dell'esistenza di detto universo, è possibile scorgere la presenza di elementi che permettono di identificarlo, e che nelle successive, man mano che il brand continua a espandersi, si affiancano a questi altri elementi, riconducibili alle espansioni, alle aggiunte che li hanno portati, e individuabili nella loro differenza rispetto a quelli iniziali. Cogliere questo mi ha portato, senza per questo voler screditare la vita e l'evoluzione di questi universi, a concepire una sorta di ideale "purezza iniziale" di questi universi, la forma in cui si presentavano all'inizio, nella quale, oltretutto, possiamo scorgere quali fossero le idee, lo stile, i temi pensati per l'opera, e che quindi ne definiscono il nucleo e l'essenza che la rende se stessa, rispetto ai quali, le aggiunte successive, possono considerarsi più come dei rivestimenti, delle integrazioni, delle migliorie, nei casi migliori delle evoluzioni organiche, di quell'anima primaria.
Chi ha familiarità con le carte di Yu-Gi-Oh! ricorderà gli artwork delle prime carte, dallo stile più essenziale, a volte quasi elementare, molto più semplice rispetto a quelli usciti anche solo pochi anni dopo nel periodo della serie GX, per non parlare di quelli usciti dopo ancora. Eppure, anche così, era difficile non riconoscere un mostro di Yu-Gi-Oh! o confonderlo con uno di un altro anime (o almeno lo era per me, che prestavo attenzione ai dettagli anche in tenera età). Spero non suoni passatista, ma quello stile, quando penso a creature come il Gigante Hitotsu-me, Teschio Evocato o lo stesso Guardiano Celtico che ai tempi trovavo quasi banale, mi sa di Yu-Gi-Oh! più di quanto non lo facciano i mostri ipermeccanizzati usciti dopo, perché hanno tutti una profonda venatura oscura, un aspetto ultraterreno e misterioso, magari un rimando alla cultura degli Yokai giapponesi, persino in quelli idealmente buoni o associati alla luce come il piccolo Kuriboh.
In Monster Hunter, che con l'avanzare delle generazioni ha cercato di spingere il suo rooster di mostri verso l'esotismo (Monster Hunter Tri) o un forte orientalismo (Monster Hunter Frontier), non di rado strizzando l'occhio a mitologie o figure di altri universi (arrivando a incorporarne alcune nelle missioni evento di Monster Hunter World), il primissimo capitolo uscito per PlayStation 2 conteneva tutte le coordinate essenziali del gioco, ambienti naturali dall'aspetto preistorico popolati da creature che coniugassero l'aspetto e il feeling delle storie moderne sui dinosauri, come Jurassic Park, a un'ambientazione fantasy-primitiva con spade e armature, che naturalmente richiedeva anche la presenza di draghi e creature fantastiche legate però alle regole dell'etologia e degli ecosistemi, senza che nulla, se non i poteri dei draghi più potenti e misteriosi incontrati nei finali, potesse essere imputabile alla magia o a forze sovrannaturali.
Come vedremo nel percorso seguente, è possibile individuare una radice caratteristica anche nei Digimon, manifestata dalle prime opere.

I livelli dei Digimon

Le origini dei Digimon risiedono nel "Digimon Virtual-Pet", un gioco elettronico di simulazione di vita artificiale distribuito a partire dal 26 giugno del 1997, basato cioè sull'esistenza di una creatura all'interno della dimensione digitale creata dal supporto di gioco e su diverse funzioni, selezionate dal giocatore, grazie alle quali prendersi cura della creatura e soddisfarne i bisogni; nato come evoluzione del Tamagotchi, se ne distingue per la presenza di possibilità di interazione aggiuntive, oltre che per il fatto che la creatura del gioco è connotata in modo diverso e più ricco. Qui le creature passavano attraverso cinque stadi di evoluzione, quelli che noi chiamiamo livelli (un sesto stadio, il livello Mega, sarebbe stato introdotto solo due anni dopo); il loro aspetto elementare, delineato da sprite di pochi pixel, rimandava a creature semplici e carine, simili ad animaletti sferici con occhi e bocche, e a forme più complesse ma immediatamente riconoscibili, in primo luogo dinosauri e animali che avessero presa sul pubblico.
Botamon, Digimon di livello Primario.
Prima di procedere, introduciamo qui la teoria sui livelli di Digimon.
Alla nascita, i Digimon sono al livello chiamato, nelle serie anime italiane, Primario, traduzione di 幼年期I (Yōnenki I), cioè "infanzia I", che nei media in lingua inglese si presenta come Baby I, In-Training I o Fresh. Nei nomi, e in molte altre caratteristiche, questo livello è strettamente legato a quello immediatamente successivo, il Primo Stadio, 幼年期II (Yōnenki II), a sua volta chiamato anche Baby II e In-Training II, che dunque è concepito come un proseguimento del precedente. Confusione produce certamente l'esistenza dei termini Primario e Primo Stadio in italiano, dato che entrambi pretendono di essere il primo, probabilmente dovuta al fatto che, nell'anime, i Digimon appaiono per la prima volta al livello Primo Stadio, e solo in un secondo momento se ne incontrano alcuni al livello precedente, che posso immaginare essere stato ribattezzato così a posteriori della traduzione del primo termine.
Koromon, Digimon di livello
Primo Stadio.
In entrambi i casi, il Digimon è ben poco pericoloso, e anzi estremamente vulnerabile. I due livelli hanno spesso la stessa tecnica, lo "Sparabolle", ovvero l'emissione di bolle di sapone dalla bocca -o dal luogo in cui dovrebbe esserci la bocca, nel caso di creature come Botamon o Punimon- finalizzate, al massimo, a distrarre gli aggressori. In effetti, la terminologia originale distingue i due attacchi, con un 酸の泡 (San no Awa) per i livello Primario e 泡 (Awa) per i livello Primo Stadio; ma l'effetto e l'intensità dell'attacco, probabilmente diversi, non rendono comunque questi ultimi più pericolosi, che solo nel caso in cui possiedano altre tecniche, come vale per Gigimon, il Primo Stadio di Guilmon, hanno qualche speranza di infliggere danni agli avversari.
Mentre i livello Primario hanno quasi tutti un corpo dalla forma sferica e un numero minimo di attributi riconoscibili, i livello Primo Stadio, benché spesso di forma simile, hanno una maggiore possibilità di forme anatomiche, spesso indizio delle tipologie in cui digievolveranno, ad esempio i Digimon animale, pianta o acquatici. In effetti, sono soprattutto le generazioni più tarde ad avere manifestato questa caratteristica: nei primi Digimon, i caratteri di riconoscibilità di una tipologia in un Primo Stadio, erano davvero sottili.
Betamon, Digimon di livello Intermedio.
Il terzo stadio di evoluzione dei Digimon è il livello Intermedio, 成長期 (Seichōki), cioè "giovane", tradotto nei media anglofoni come Rookie o Child. È spesso la forma più ricorrente dei Digimon, soprattutto negli anime, dove, per motivi soprattutto narrativi, è quella generalmente mantenuta dai personaggi e cambiata solo durante i combattimenti, ed è quella con cui è possibile definire l'ambito in cui si evolverà la creatura in modo più netto rispetto al livello precedente: Agumon, la mascotte del franchise, è un dinosauro legato al fuoco e tutte le sue evoluzioni sono o dinosauri o Digimon di fuoco -e vale la pena di sottolineare che la maggior parte dei Digimon dinosauri è legata al fuoco o fa parte della grande famiglia dei Digimon chiamati "Nature Spiritis"-, mentre Elecmon, un mammifero elettrico, digievolve solo in Digimon simili a mammiferi. Nel corso della vita di un Digimon, se i precedenti stadi corrispondono a passaggi dell'infanzia -il Primario può essere considerato come un neonato, del tutto incapace di badare a se stesso e senza particolari segni di personalità, mentre il Primo Stadio a un bambino di pochi anni di vita, in grado di esprimersi e autodeterminarsi-, il livello Intermedio è qualcosa di simile a un momento più avanzato della fanciullezza, o all'adolescenza.
Meramon, Digimon di livello Campione.
Il livello con cui un Digimon raggiunge la maturità e diventa realmente competitivo in termini di combattimento è il quarto, il livello Campione, che in giapponese si chiama 成熟期 (Seijukuki), cioè "adolescenza", ma, nella traduzione ufficiale inglese "Adult", nonché rispetto all'evidenza di anime, manga e opere narrative, rappresentà l'età adulta della creatura. In un certo senso, è la vera identità raggiunta dal Digimon, in termini di appartenenza a un tipo: i livelli successivi, in molti casi, sono dei potenziamenti di questa forma, e spesso ne condividono il nome.
MetalTyrannomon, Digimon di livello Evoluto.
Nel primo V-pet, nel videogioco Digimon World, e probabilmente anche per la prima parte dell'anime di Digimon Adventure e del manga Digimon V-Tamer, il quinto livello era l'ultimo e il più alto, il livello Evoluto 完全体 (Kanzen-tai), "forma perfetta", tradotto in alcuni media come ""Ultimate" e in altri come "Perfect". Al livello Evoluto un Digimon è potentissimo, superiore a qualunque livello Campione, e, per qualche tempo, all'apice del percorso evolutivo. Una caratteristica significativa è che, nei primi giochi, mentre un livello Intermedio poteva digievolvere in più livelli Campione diversi, comportando così numerose possibilità diverse, il numero di forme di livello Evoluto era più basso, e così, più livelli Campione potevano avere la stessa digievoluzione.
Questo fino all'introduzione del sesto livello, il livello Mega 究極体 (Kyūkyoku-tai), reso a volte come "Ultimate" e a volte come "Mega", generando occasionalmente confusione col livello precedente. In questa forma il potere di un Digimon è praticamente divino: in molte situazioni questo viene comunicato attraverso elementi di forte impatto, come la distorsione dello spazio-tempo provocata dai loro attacchi, o persino dalla loro esistenza.
WarGreymon, Digimon di livello Mega.
Il livello Mega, in un certo senso, ha diminuito il valore del livello Evoluto: mentre il livello Campione mantiene la sua valenza identificativa del percorso di un Digimon, e i precedenti quello di formazione, l'Evoluto aveva importanza proprio in quanto forma più alta che un Digimon potesse raggiungere, e, privato di questa, è più una sorta di via di mezzo tra il Campione e il Mega. Secondo quanto suggerito da Digimon Adventure, solo alcuni Digimon raggiungono il livello Mega, il che dà ancora più significato alla sua esistenza e conserva un margine di importanza per il livello Evoluto; ma con l'evolvere del franchise, e vista la naturale propensione degli appassionati a interessarsi soprattutto dei Digimon più forti, arrivando a concepire le linee evolutive più recenti come finalizzate unicamente a quello, sicché, osservandole, sembra quasi che prima sia stato disegnato il Mega, e che i livelli precedenti siano forme derivative con elementi in meno.

La prima linea evolutiva
Disegno di Kenji Watanabe.
I Digimon, come dicevo in apertura, nacquero come "evoluzione" dei Tamagotchi, con la necessità di differenziarsi per un motivo o per un altro. Le recenti interviste a Kenji Watanabe, principale designer delle creature e unico designer delle prime di loro a nascere, ci permettono di fare luce su moltissimi punti di questa genesi, e anche di comprendere meglio la loro natura, ciò che caratterizza il loro stile, e forse anche perché siano così affascinanti.
Una, in particolare, contenuta nel "Digital Monster Art Book Ver.1~5 & 20th", un artbook che ha celebrato il ventesimo anniversario dei Digimon, spiega nel dettaglio i retroscena delle origini dei mostri digitali.
Lavorando su un gioco che mirava a essere un Tamagotchi che attirasse di più il pubblico maschile, in quanto la versione standard veniva recepita come "un gioco per bambine", al punto da avere considerato di chiamarlo "Otokotchi", e poi "Capsule Zaurus", gli ideatori avevano bisogno che le creaturine elettroniche avessero un aspetto più accattivante, che ispirasse forza, pericolosità, anche se non rinunciando del tutto alla simpatia dei Tamagotchi. Le creature erano pensate per avere dei colori del corpo che riflettessero le loro affinità elementali, ma anche questo era un motivo già presente in altri brand. Poiché il concetto delle capsule avrebbe comportato alcuni problemi di copyright -nello stesso periodo anche i Pokèmon erano stati inizialmente pensati con il nome di "Capsule Monsters", ma anche in quel caso fu necessario cambiare il nome, passando per una contrazione in "CapuMon" e poi con la scelta del nome "Pocket Monsters", contratto a sua volta nel nome della serie di mostri collezionabili più popolare del mondo-, venne elaborato, per queste creature, il concetto che fossero mostri che esistevano attraverso il sistema digitale creato dal gioco portatile, e quindi dei "Digital Monsters". Watanabe dice che anche questo nome, e la sua forma contratta in "Digimon", furono inizialmente oggetto di discussioni in merito a problemi di diritti, e sappiamo bene come la somiglianza fra i nomi e i contenuti dei brand di Digimon e Pokèmon sia stata segnante e abbia influito sulla percezione di un po' tutti noi; sta di fatto che questa è la storia, e che in qualche modo quei nomi sono rimasti celebri e amati anche dopo vent'anni.

Kenji Watanabe nel 2018.
Le vere peculiarità dei Digimon, lo stile che li ha segnati e identificati nelle loro origini e per buona parte delle prime generazioni, può essere del tutto ascritto a Kenji Watanabe e alla particolare libertà creativa di cui poté beneficiare in quei primi mesi del 1997: la data di rilascio del prodotto era già stata fissata, eppure mancavano ancora le creature protagoniste. Come lo stesso Watanabe afferma nell'intervista, fu proprio la situazione di necessità, per la quale i capi della Toei erano virtualmente dis
posti ad accettare qualunque soluzione, a permettergli di esprimersi nel modo in cui fece.
In primo luogo, per il target cui era destinato il gioco, scelse di creare dei mostri adatti al gusto dei bambini, prendendo spunto in primo luogo dai dinosauri, o dalle loro varianti del cinema daikaiju, dai draghi e da altre creature leggendarie. Queste erano le basi, ma non fu solo questo a distinguere i Digimon.
Poiché Watanabe era appassionato dei fumetti americani dell'epoca, che in quel periodo avevano iniziato a girare anche in Giappone. i fumetti cioè degli anni 90 con i loro personaggi muscolosi e oscuri, ricoperti di gadget metallici con cui evidenziare la propria forza e cattiveria, decise di inserire proprio quegli elementi nei suoi mostri digitali. Fateci caso: Leomon e Ogremon portano cinture intorno ai muscoli, Devimon e Ladydevimon hanno costumi da goth, SkullMeramon è praticamente Ghost Rider.
Tra le sue ispirazioni principali, Watanabe cita tre nomi: Spawn, Simon Bisley e Mike Mignola.
Spawn è tipicamente ricoperto di borchie, catene e cinture, ma ancora più influente sembra essere stato il suo arcinemico, Violator.

La prima apparizione di Violator in Spawn #2, 1992.
Io stesso, da lettore di Spawn, per qualche tempo ho letto le storie domandandomi perché quel volto mostruoso, caratterizzato da una mandibola spropositatamente lunga, mi ricordasse qualcosa, ma più di un Digimon, i più indicativi sono Ogremon e Vilemon, sono stati disegnati secondo questo modello.
Ogremon
Vilemon
 Simon Bisley, uno degli artisti che hanno incarnato la quintessenza del fumetto americano degli anni 90, può aver fornito una quantità smisurata di input. Artista della serie dell'antieroe Lobo, attraverso quest'ultimo può avere influito nella ricchezza di accessori portati da molti Digimon.


 Quanto a Mike Mignola, autore di Hellboy, serie di cui i mostri sono forse l'ingrediente principale, potrebbe non essere altrettanto evidente l'influenza nei Digimon in generale, ma esiste almeno una creatura, non delle origini, che omaggia chiaramente il suo Hellboy: si tratta di Flamemon, Digimon di livello Intermedio concepito come "starter" naturale della famiglia del Digispirit del Fuoco, appartenente dunque al "periodo" di Digimon Frontier.




Un altro importante tassello per comprendere i Digimon sta nel fatto che, secondo gli intenti, queste caratteristiche servivano a rendere alcuni dei Digimon meno "carini", visto che nel frattempo si era fatta largo nella mente dei creatori del gioco virtuale l'idea che le creature potessero combattere tra loro, e sarebbe potuto essere triste vedere soffrire quelle creaturine morbide e rotonde (stiamo tenendo fuori le considerazioni etiche, perché non aiuterebbero il nostro percorso). Secondo Watanabe, l'associazione dovette nascere spontaneamente immaginando che i bambini avrebbero subito iniziato a fantasticare su quale dei mostri fosse il più forte e come si sarebbero potuti svolgere degli scontri tra di loro.
Kenji Watanabe, in seguito, avrebbe sottolineato la coincidenza dell'aspetto carino e di quello feroce dei Digimon elaborando un design particolare e molto amato dai fan, quello di Tokomon.
Tokomon, Digimon di livello Primo
Stadio, a bocca chiusa e a bocca aperta.



Fizzgig da "Dark Crystal" (1982).
Come rivelato dallo stesso Watanabe, Tokomon deriva da un altro mostro occidentale, questa volta cinematografico, il cucciolo Fizzwig da "Dark Crystal", l'epocale pellicola del 1982 piena di creature realizzate manualmente. Fizzwig, animaletto domestico della co-protagonista Kira, è caratterizzato dalla sua natura nascosta: normalmente sembra solo una morbida palla di pelo, ma quando è contrariato esprime la sua insofferenza spalancado la bocca e rivelando un'impressionante fila di denti lungo le arcate e un'altra in prossimità della gola.
Tokomon possiede la stessa caratteristica, un design che, oltre a caratterizzare lui, è significativo nel rivelarci altri segreti della concezione dei mostri digitali.

Tirando le somme di quanto detto finora, i primi Digimon furono caratterizzati dall'incontro di un'originale combinazione di elementi, il ricorso a modelli di dinosauri e mostri, colorati in modo da evidenziarne gli elementi, incattiviti per essere più adatti a combattere e personalizzati, in modo da spiccare rispetto ad altri universi simili, con dettagli recuperati dai fumetti supereroici americani. Questo segna i Digimon. Questo distingue Tyrannomon da un vero tirannosauro (o meglio, dalla generica e anti-scientifica rappresentazione convenzionale di un tirannosauro), oppure Devimon da un diavolo generico. Non sono solo rielaborazioni di concetti della nostra esperienza, combinate con sistemi basati su elementi e schemi di classificazione, perché hanno anche una loro peculiarità irriducibile, un loro stile. Chiunque, fan dei Digimon, si cimenti con carta e matita per disegnarne uno nuovo, una volta scelto un riferimento a un animale, un essere leggendario o un qualche oggetto della sua esperienza, gli aggiungerà pur sempre un accessorio, una corazza metallica, dei vestiti strani, perché è proprio in questo che risiede il loro carattere. Dinosauri e yōkai metallari.

Nel caso della prima generazione, del primo V-Pet, dai disegni si passò alle pixel art, mentre dal secondo in poi, nella maggior parte dei casi, si è cominciato dalle pixel art per poi approdare al disegno dettagliato. Ultimamente è chiaro che l'ordine si sia capovolto di nuovo.
Il primo V-Pet conteneva un'unica "famiglia evolutiva", costituita cioè da un unico Digimon di livello Primario, Botamon, dotato di un'unica evoluzione al livello Primo Stadio, Koromon. Questi poteva evolversi in due forme di livello Intermedio, Agumon e Betamon, ognuno dei quali aveva accesso a delle forme di livello Campione, alcune comuni e altre specifiche di quell'Intermedio: Agumon poteva digievolvere in Greymon o in Tyrannomon, simili a lui in quanto Digisauri del fuoco, mentre Betamon in Seadramon (sua evoluzione più canonica) ed Airdramon, simili tra loro in quanto entrambi Digidraghi. Sia Agumon che Betamon potevano digievolvere in Devimon e in Meramon, due creature spirituali e per certi versi oscure, il primo un diavolo, demone con ali e corna, il secondo uno spirito di fuoco (quest'ultimo resterà compreso tra le evoluzioni possibili di Agumon anche in altri media); inoltre, il V-Pet conteneva una meccanica "punitiva" rimasta anche in giochi recenti, perché, se trattati in modo non ottimale, i due Digimon di livello Intermedio potevano digievolvere Numemon, il celebre Digimon mollusco che si caratterizza per l'aspetto viscido e il suo sgradevole legame con la cacca, che costituisce sia il suo attacco primario che...il suo nutrimento preferito.
Al contempo, proprio questa mancanza poteva rivelarsi premiante, una volta giunti al momento della digievoluzione del livello Campione al livello Evoluto: tre delle forme già viste, Greymon, Airdramon e Devimon, digievolvevano in MetalGreymon, mentre altre tre, Tyrannomon, Seadramon e Meramon, in Mamemon. Numemon, per quanto più debole, aveva accesso a una digievoluzione unica, quella in Monzaemon, Digimon dalle fattezze di orsacchiotto peluche, bizzarro nell'aspetto ma, strano a dirsi, più potente degli altri due.
In altri termini, ognuno dei livelli Intermedi aveva accesso a cinque Campioni, mediante i quali poteva raggiungere tutti e tre gli Evoluti.

Nel Virtual Pet, l'aspetto dei Digimon era costituito unicamente dagli sprite. Trattandosi di una manciata di pixel, occorrevano design semplici, forme che fossero immediatamente riconoscibili e che colpissero il gusto dei bambini cui il gioco era dedicato. Fu per questo, come ha spiegato in un'illuminante intervista Koji Watanabe, il principale designer della serie, che iniziarono con i dinosauri. E accanto a loro, come abbiamo visto, i draghi.
In effetti, nella personale esperienza della mia infanzia, proprio ai Digimon si legò l'individuazione e la distinzione di queste due categorie, che non di rado troviamo confuse o accomunate. A fondamento della maggior parte dei miei attuali interessi, furono per i primi i dinosauri a suscitare il mio interesse, e quando, in un secondo momento, vennero in gioco i draghi, nei Digimon notai in che modo erano rappresentati gli uni e gli altri, divergenti non certo per il fuoco o le tecniche, comuni a entrambi, e non solo per le ali, che neppure tutti i Digidraghi possedevano, ma per il modo in cui i Digisauri, che non sempre si rifanno a specie di dinosauro precise, quanto più ad immagini archetipiche -come nel caso emblematico di Greymon-, avevano una corporatura più solida, massiccia e pesante, mentre i Digimon draghi erano più leggeri, a volte simili a serpenti o a draghi orientali, altre volte più a draghi alati occidentali, ma sempre di aspetto più agile.

Tornando a noi, quando era uscito solo il V-Pet, non esistevano ancora immagini ufficiali dei Digimon che dessero idea dell'aspetto che potessero avere le creature se raffigurate in modo più dettagliato. È interessantissimo in tal senso osservare quello che è forse l'unico estratto vivente di una sorta di "aspetto 0" dei Digimon prima che venissero pubblicati e resi noti i loro artwork ufficiali, che sarebbero nati con il gioco di carte collezionabili, il libretto del 1997 intitolato "Digital Monster: I'll Become the Digimon King!" ("Diventerò il Re dei Digimon!"), una guida con consigli per giocare al V-Pet, accompagnato anche da un breve manga. Osservando le scan del manga, ma anche il retro della copertina, notiamo artwork dei Digimon molto diversi da quelli che conosciamo. I sei livello Campione del primo V-Pet (cioè tutti tranne Numemon) sono disegnati in modo più tondeggiante e geometrico, e mentre alcuni, come Seadramon e Tyrannomon, sono facilmente riconoscibili, Meramon ha una forma curiosa -e che sarebbe stato interessante vedere conservata-, Devimon ha un colori e "costume" diversi, Greymon è addirittura blu con una corazza estesa ben oltre il cranio, fino a tutto il dorso coda compresa, ed Airdramon, classicamente un drago alato senza zampe con una caratteristica maschera di osso, è qui un drago blu con due zampe e un aspetto più classico, perfetto per coprire una mancanza che da piccolo ho sempre notato, l'assenza di un Digimon drago di livello Campione archetipico per la famiglia quanto lo erano Greymon e Tyrannomon per i Digisauri.

Le tre corna di Greymon
Greymon, Digmon di livello Campione.

Desidero ora dedicare uno spazio al design di un unico Digimon, visto il suo valore rappresentativo per l'intero universo digitale, ovvero Greymon, la digievoluzione principale di Agumon.
Greymon spicca sotto diversi punti di vista. Il suo nome, per esempio, che secondo la Digimon Wiki contiene un aggettivo inglese che significherebbe "antico" e "grande", ma che molto più probabilmente è una forma errata di "great", "grande" nel senso qualitativo prima che quantitativo; e pensare che da piccolo pensavo c'entrasse qualcosa con "gray", grigio.
Se osservate l'immagine da "Digital Monsters - I'll Become the Digimon King", il suo design è molto diverso da quello cui siamo abituati, e il suo colore blu sembra quasi contrapporlo al rosso Tyrannomon. Il primo disegno di Watanabe, che trovate in alto, contribuisce a mostrare che non sempre il nostro è stato pensato con le strisce.
Basilarmente, Greymon è definibile come un archetipico dinosauro carnivoro, caricato negli attributi che rimandano all'idea della ferocia, artigli, muscoli e soprattutto denti, con la particolarità di avere il cranio coperto da una calotta marrone, di materiale diverso e più resistente rispetto al resto del corpo, da cui si protrudono le inconfondibili tre corna, uno, più grande, sulla punta del muso, e le altre due ai lati della parte posteriore, dietro gli occhi. Questo motivo, peraltro, sarà frequentemente citato e reintepretato in molte sue evoluzioni. Vista la somiglianza del cranio di Greymon con quello di Kabuterimon, Digimon insetto basato sullo scarabeo rinoceronte (Oryctes rhinoceros), che diventa ancora più palese quando osserviamo Kimeramon, Digimon assemblato in cui il torace e la mandibola di Greymon sono sovrastati dalla testa di Kabuterimon -dotata però di due occhi, sicché l'aspetto di Greymon non può non tornarci in mente- spesso siamo portati a definire Greymon come un dinosauro con la calotta dello scarabeo rinoceronte e la pelle arancione a strisce blu, un po' come quella di una tigre.
Kabuterimon, Digimon di livello Campione.













Kimeramon, Digimon di livello Evoluto.


























Gomora, da Ultraman (1966).

In realtà, come ho scoperto con grande commozione, esiste, nel cinema tokusatsu che tanto ha fornito ai Digimon, un kaiju così simile da rendere improbabile che non ci sia stata nessuna influenza.
Si tratta di Gomora, un (bellissimo) mostro proveniente dall'universo di Ultraman, introdotto nell'episodio 26 della prima serie, "Ultraman" del 1966. Gomora è risultato essere uno dei mostri più forti affrontati dal gigantesco eroe Ultraman, al punto di tenergli testa in diverse occasioni, e nel corso delle sue numerose apparizioni negli innumerevoli seguiti e rifacimenti che costituiscono la serie di Ultraman, ha anche svolto ruoli eroici, proprio come Godzilla e altri suoi comprimari. Il suo aspetto è quello di un dinosauro teropode, con il tipico assetto anatomico dei kaiju, caratterizzato dalle tre corna sulla testa, uno davanti e due dietro.
 Un fan-favorite, potremmo dire, riuscito a lasciare traccia di sé al punto di divenire non solo il Digimon più rappresentativo del franchise dopo lo stesso Agumon, ma anche il più citato nell'onomastica dei Digimon, in cui la "specie Greymon" sembra essere la più numerosa di tutte.

Draghi, dinodraghi e dualismi: speculazioni personali

Tornando adesso alla questione dei Digimon draghi e dinosauri, intendo adesso approfondire alcune questioni che, secondo me, potrebbero gettare nuova luce su alcuni dettagli della definizione di questo universo.
Come abbiamo visto, nel primo V-pet, le digievoluzioni esclusive di Agumon rispetto a Betamon sono i due Digisauri, mentre quelle di Betamon i due Digidraghi. Dei tre livelli Evoluto, mentre Monzaemon è evoluzione esclusiva di Numemon, gli altri sei livello Campione possono esitare tre in MetalGreymon e tre in Mamemon. Mamemon, palesemente, non ha particolari affinità con le forme precedenti, mentre MetalGreymon presenta il nome di uno dei livello Campione e un aspetto molto simile. Se osserviamo bene il disegno originale di MetalGreymon, le differenze tra lui e Greymon sono la stazza, la struttura corporea più massiccia, la presenza di dettagli sulla spalla e la testa che fanno presumere la corazza metallica da cui è distinto il design definitivo di MetalGreymon, le spine sulla coda, le ali e la criniera. MetalGreymon spicca anche per il possesso del braccio sinistro robotico molto più grande del destro, che però qui non sembra figurare, o perlomeno i due arti superiori sembrano delle stesse dimensioni.
MetalGreymon, Digimon di livello Evoluto.
Quello su cui mi interessa porre l'attenzione, oltre alle evidenti tracce di una pluralità di fasi nel design di questi primi Digimon, è la supposizione, ora come ora nulla di più di questo, che MetalGreymon sia stato concepito, in quanto Digimon che portasse al massimo grado l'aspetto feroce delle creature -visto che Mamemon e Monzaemon vertono in altre direzioni- come mostro che coniugasse i dinosauri e i draghi: per definire MetalGreymon, oltre alla corazza metallica, gli sono state aggiunte le ali e la criniera, aspetti tipici dei draghi e non certo comuni ai dinosauri, che, del resto, sono caratteristiche di Airdramon, uno dei livello Campione in grado di digievolvere in MetalGreymon insieme a Greymon e a Devimon. In effetti, le ali di quest'ultimo sembrano più simili a quelle di MetalGreymon, cui è accomunato anche dalla corna, ma mi sembra più verosimile immaginare che Watanabe, interrogandosi su quale potesse essere un design ancora più emozionante di quello dei dinosauri, abbia avuto la pensata di fonderli con i draghi.
Dal mio punto di vista, questo sviluppo è notevole: solitamente attaccare delle ali a un dinosauro, ali dorsali, un paio di arti in più, non funziona, perché la forma del suo corpo è tale da evidenziare sempre e comunque l'alienità di quelle ali, inadatte a quella struttura e quel peso. Grazie allo stile dei Digimon, in cui il dinosauro Greymon assume una postura diversa da quella autentica dei dinosauri, più ispirata a quella dei kaiju come Godzilla (che a sua volta derivava dalle incorrette ricostruzioni dei dinosauri degli anni '50), e in cui MetalGreymon modifica quella struttura ulteriormente, assumendo un assetto più orizzontale e aerodinamico sempre rimanendo "altro" rispetto a un vero dinosauro, l'aggiunta delle ali sul suo dorso riesce a funzionare e a essere percepita come in equilibrio rispetto al resto del (sia pure) composito, ibrido assetto del mostro, forse anche perché bilanciate dall'enorme braccio metallico. Mi sono sempre chiesto quale potesse essere il motivo per cui a MetalGreymon, nel corso di una digievoluzione tesa a renderlo un cyborg, spuntasse la criniera, ma credo di aver trovato la risposta.

Megadramon, Digimon di livello Evoluto.
C'è un'ultima estensione di questo discorso, che si allaccia a ulteriori espansioni dei Digimon confluite in Digimon World del 1999. In questo gioco, sono presenti i Digimon introdotti nei cinque Virtual-Pet successivi al primo. Tra i Digimon giocabili, i livello Evoluto principali del tipo dinosauro sono MetalGreymon, SkullGreymon e MetalTyrannomon, mentre del tipo drago troviamo Megadramon, seguito idealmente da Gigadramon, sbloccabile con dei trucchi, e Mugendramon/Machinedramon, il boss finale, che può essere giocato in alcune modalità (si tratta di un mostro di livello Mega, ma considerato di livello Evoluto dato che nel gioco quel livello non esiste ancora). Osservando la copertina originale del gioco, che trovate qui sotto, notate come MetalGreymon e Megadramon, i Digimon più grossi rappresentati nell'artwork, abbiano alcuni richiami, e per certi versi possano considerarsi quasi complementari. Entrambi Digimon cyborg con parti organiche e parti inorganiche, MetalGreymon è un dinosauro blu, mentre Megadramon un drago arancione. Noterete come, mentre nel primo disegno di Watanabe MetalGreymon aveva ali da pipistrello, la sua versione definitiva presenti ali viola e piene di lacerazioni, molto simili a quelle di Megadramon, anche se non esattamente identiche in quanto quelle di Megadramon hanno un aspetto più draconico, e quelle di MetalGreymon ricordano piuttosto quelle di un insetto.
MetalGreymon nella sua versione Antivirus.
Ma torniamo al colore, che il punto che ci interessa: MetalGreymon è blu e Megadramon è arancione. Di Megadramon nasce ben presto una versione simile ma diversa nei colori, come accade per molte altre specie, e quella versione è, appunto, Gigadramon; MetalGreymon, dal canto suo, avrà presto una versione alternativa arancione introdotta dall'anime, per mantenere costanza cromatica all'interno delle evoluzioni di Greymon, rispetto al quale la versione blu ha un aspetto più malvagio.
Ora, io ho una mia impressione che il rapporto tra questi due colori abbia un significato all'interno di questo universo, se non altro per la sua ricorrenza.
Greymon, il Digimon simbolo, dopo essere stato inizialmente blu e marrone come abbiamo visto assume una livrea arancione con le strisce blu, ed è di questi colori che si illumina il Digivice di Tai, il suo partner in Digimon Adventure, durante le digievoluzioni. L'arancione, colore caldo, si alterna all'oro nella megadigievoluzione in WarGreymon, ma il vero Digimon definitivo della generazione Adventure è Omegamon, in occidente Omnimon, costituito dalla fusione di WarGreymon e MetalGarurumon e rappresentato dalla convergenza dei loro colori simbolo, l'arancione e il blu, che ricorrono più volte nella serie a significare anche la differenza e l'equilibrio tra i loro partner, Tai/Taichi e Matt/Yamato, il primo caloroso e impulsivo, il secondo freddo e riflessivo.
E a darmi l'impressione che questi due colori siano importanti è il fatto che caratterizzino anche un altro, particolare personaggio, uno dei Digimon malvagi più importanti dell'universo digitale, Millenniummon.
ZeedMillenniummon, Digimon di livello Mega,
ma considerato anche tra i cosiddetti livello Ultra,
un livello ancora superiore che esiste solo in alcuni media.
Il mostro del millennio nasce in un videogioco, Digimon Adventure: Anode/Cathode Tamer, pubblicato in Giappone alla fine del 1999, dopo la fine della trasmissione dell'anime, e ambientato nello stesso universo; Millenniummon è frutto di una fusione tra due mostri che abbiamo già osservato, Kimeramon e Machinedramon, scelti in quanto creature sintetiche formate una da parti di Digimon organici, l'altro da parti di Digimon artificiali. Nel corso di giochi successivi, questa creatura proietterà la sua esistenza anche oltre la sua forma fisica assumendo altri stati, fino a raggiungere quello di ZeedMillenniummon, da molti considerato il Digimon più potente che esista in quanto capace di controllare il tempo e lo spazio. Ebbene, il suo aspetto è costituito da due dragoni spettrali, uno arancione e con un grande corno sul muso, che eredita l'essenza di Kimeramon, l'altro blu con due orecchie appuntite, più simile a Machinedramon.
Creatura ricchissima di valenze simboliche, credo che, senza voler significare più di questo, dia prova dell'importanza, per i Digimon, di questo dualismo cromatico che riflette parti contrapposte che devono unirsi per completarsi, poiché, facendolo, danno accesso ai vertici dell'evoluzione, prima nel caso di Omegamon, il Digimon più potente nel periodo in cui ha debuttato nei film, e poi di ZeedMillenniummon.

Digimon World: il mondo dei mostri

Digimon World, copertina giapponese.
Nel 1999 esce per la PlayStation X "Digimon World", il primo videogioco dell'universo dei Digimon, prima ancora del debutto dell'anime e del primo cortometraggio. A questo punto, l'universo digitale si è espanso grazie ad altre serie di Virtual-pet, che hanno delineato molte più tipologie, tra i Digimon pianta, quelli acquatici e anche nuovi esemplari delle prime categorie.
In Digimon World si mette in scena il motivo del viaggio in un altro mondo: dopo aver assistito a una lotta virtuale tra Digimon del V-Pet nel cinematic iniziale del gioco -in cui i Digimon, un MetalGreymon e un MetalMamemon, vengono rappresentati in 3D nell'ipotetico scenario del loro scontro-, il protagonista, il ragazzino con l'impermeabile giallo e il berretto nero, cui il giocatore può dare il nome che preferisce ma che sarà ribattezzato Mameo una volta riapparso in "Digimon World: Next Order" (2016), torna a casa e viene richiamato dagli strani fenomeni provocati dal suo Virtual Pet, che lo digitalizza e lo risucchia al suo interno, trasportandolo nel mondo digitale e, più precisamente, nell'isola di File. La stessa che sarà l'ambientazione principale di Digimon Adventure, nucleo fondamentale, in tal senso, di quello che sarà poi Digiworld, il mondo dei mostri digitali, che nelle loro prime manifestazioni, in quanto creature allevate in "piccoli ambienti controllati", non avevano un mondo loro né ne avevano bisogno.
Qui Mameo apprende da Gigimon, il capo dei Digimon di File City, che un tempo tutti i mostri digitali dell'isola abitavano nella sua città, ma che ormai da molto questa è ridotta a un'ombra di quello che era, mentre la maggior parte dei Digimon si è sparpagliata per l'isola, molti di loro hanno dimenticato la vita precedente insieme alla facoltà di parlare, e sono passati allo stato di animali selvatici. Il compito del nostro eroe, scelto in virtù della sua esperienza con il gioco elettronico, ma soprattutto per l'amore che ha manifestato, attraverso il gioco, verso queste creature, sarà di viaggiare per l'isola e riaccompagnare tutti i Digimon nella città, accompagnato dal suo fido Digimon partner, che nel corso del gioco attraverserà le digievoluzioni fino al livello Evoluto per poi, al termine della sua vita, regredire a Digiuovo e tornare come Digimon diverso. Da segnalare il fatto che il gioco presenta anche alcuni mostri di livello Mega, come Machinedramon, Phoenixmon ed HerculesKabuterimon, trattati però come livelli Evoluti, dato che l'invenzione del nuovo livello era sorta solo da poco nei virtual pet, e il gioco era stato programmato secondo un sistema evolutivo a cinque livelli.
C'è un aspetto, in Digimon World, che completa l'osservazione su cui desideravo costruire questo post. Analogamente a Digimon Adventure, il gioco mostra -ma è il primo a farlo- come vivono numerosi Digimon nel loro ambiente, senza l'interazione umana. Molti di loro vivono allo stato brado come animali selvaggi, mentre altri posseggono gradi di civiltà che possono essere anche molto elevati, e al contempo, virtualmente tutti, anche quelli più brutali, sono in grado di parlare. Il piano in cui vivono è peculiare, diverso da qualunque cosa si possa osservare nel nostro "mondo primario", dove la civiltà e la favella appartengono agli esseri umani e lo stato di natura è (virtualmente) esclusivo degli animali, nonché diverso da quello dei Pokémon, la cui esistenza è molto più animalesca; può trovare degli analoghi in altri brand a tema mostri, come "Monster Rancher", ma personalmente, nel corso del tempo, assistere alle scene di Digimon World che mostrano aree dove diversi Digimon, realizzati con animazioni che forse oggi sembrano preistoriche, ma possiedono ancora un fascino retrò e corrispondono fedelmente ai vecchi artwork ufficiali, vivono la loro vita immersi negli ambienti naturali, mi ha ispirato paragoni con le leggende degli yōkai giapponesi, le entità che a volte sono spiriti e a volte mostri in carne e ossa e dimorano lontani dagli uomini, ma non troppo. La differenza tra il fantasy occidentale e quello giapponese, lessi una volta, passa soprattutto per il fatto che, mentre nel primo tutto ciò che è magico e fuori dall'ordinario del mondo abituale costituisce una realtà separata, un altro mondo, spesso privo di contatti con il nostro, la cultura giapponese ha sempre concepito il sovrannaturale come parte della quotidianità, nascosto ma sempre prossimo, e se nei Digimon, la cui ispirazione occidentale è forte, sembra che abbia prevalso la tendenza isolante del fantastico, proprio la loro natura digitale ci rivela che sono sempre qui, a un passo da noi, raggiungibili in qualsiasi momento grazie a una connessione, un computer, magari un Digivice, ma soprattutto con la fiducia nei propri sogni e con la determinazione a realizzarli, per non sentirsi dire mai che il mondo che desideriamo non esiste.

Artwork celebrativo di Kenji Watanabe per il 20esimo anniversario dei Digimon.


Bibliografia

Digital Monster Art Book Ver.1~5 & 20th

Digimon Wiki, riporto il link alla più ricca versione inglese, ma ne esiste anche una in italiano.
https://digimon.fandom.com/wiki/Digimon_Wiki

With the Will, il più grande forum sui Digimon, attivo su diversi social e impegnato nel divulgare sempre nuovi contenuti per gli appassionati di tutto il mondo.
https://withthewill.net/