Cosa potrei dire adesso, in uno scritto che non intende certo essere esaustivo, proponendosi semplicemente di favorire la lettura di articoli più specifici in futuro, ma che pure dovrà possedere una propria dignità, che non sia già stato detto infinite volte su uno degli artisti più rivoluzionari dell'ultimo secolo?
Con Lovecraft nasce non solo un nuovo modo di intendere la letteratura dell'orrore, e quella del fantastico in generale, ma un sistema di pensiero, dovuto a un rivolgimento culturale di cui sperimentiamo ancora le conseguenze, che ha ancora molto da dirci, e oltre a nomi e concetti, così celebri nella cultura popolare dell'ultimo mezzo secolo, da aver trasceso il loro autore ed essere noti spesso anche a chi non l'ha mai letto né conosce il suo nome (il Necronomicon su tutti), si devono a lui intrecci, dinamiche narrative e un modo caratteristico di non descrivere l'orrore, che hanno fatto scuola e sono stati ripresi ed imitati.
Sovente si parla di lui con una certa pomposità di stile e di aggettivazione in particolare, rifacendosi magari al suo stesso modo di scrivere, insistendo su alcuni termini chiave quali "orrore", naturalmente, "onirico", "cosmico", soprattutto, e il termine eldritch, "strano", "spettrale", che nella lingua inglese è diventato sinonimo del sottogenere lovecraftiano stesso; un modo per dare originalità al mio post sarà parlare del Maestro in maniera più semplice.
Anche se devo ammettere che è difficile resistere al fascino del suo linguaggio.
H. P. Lovecraft nel 1934. |
L'esperienza letteraria va connessa all'esistenza di Lovecraft, quella di un uomo che ha vissuto da solo per la maggior parte della sua vita, che accompagnò il suo celebre saggio "Supernatural Horror in Literature" (1925-1927, tradotto "L'orrore sovrannaturale in letteratura") con un'autobiografia intitolata "Some Notes on a Nonentity" ("A proposito di una nullità", 1933) in cui spiegava di non aver vissuto eventi degni di nota, in termini "esteriori", e quanto raccontava era il suo percorso interiore, fatto di interessi culturali vari, inizialmente alternati, poi congiunti in un insieme complementare, di una formazione scolastica insufficiente cui aveva rimediato con una ricerca personale che gli conferì una cultura vastissima ed eclettica. Fondamentale, fin dall'inizio, il suo interesse per il fantastico, e il sovrannaturale innanzitutto, con una particolare fascinazione per il mondo orientale e le storie de Le mille e una notte; altri interessi determinanti nel suo percorso sono l'attrazione per il Settecento e per le scienze, con una particolare devozione verso l'astronomia.
Da bambino subì diversi traumi legati alla perdita del padre, del nonno (che gli fece leggere le "Fiabe" dei fratelli Grimm e "Le mille e una notte"), della nonna (che gli aveva passato l'interesse per l'astronomia), alle stranezze varie cui lo sottopose la madre iperprotettiva, che si prese cura di lui insieme alle due zie, fino a soffrire di esaurimenti nervosi e altri problemi che lo accompagnarono per tutta la vita; proprio da bambino cominciò a scrivere storie, storie legate alle sue prime letture in cui figuravano già il fantastico e il macabro, e sempre da bambino cominciò ad essere perseguitato dagli incubi, dei quali il più celebre è quello dei Nightgaunts, i Magri notturni menzionati nel post sulla Caccia selvaggia nella modernità. Dagli incubi, anch'essi suoi compagni per tutta la vita, Lovecraft trasse spunto per molte delle sue storie.
L'aver frequentato saltuariamente la scuola, sia per problemi di salute che per le paranoie della madre, che sovente non gli permetteva di uscire di casa, acuì la sua propensione all'introversione e alla solitudine -benché non fosse del tutto privo di amici-, e causò le abbondanti lacune nella sua formazione, cui rimediò con svariate letture. Durante la giovinezza coltivò anche la poesia, abbandonata da adulto, poiché non si riteneva particolarmente versato, e cominciò a pubblicare storie attraverso alcune associazioni di scrittori dilettanti; sarà più tardi che il suo nome si legherà a quello della rivista pulp "Weird Tales", un periodico di bassa qualità basato su copertine e titoli sensazionalistici e intrattenimento puramente di consumo, che vide, nel suo periodo di gloria, i nomi di Lovecraft, di Robert Ervin Howard, padre di Conan il barbaro, e Clark Ashton Smith, nome legato alla fantascienza e continuatore di Lovecraft.
Da bambino subì diversi traumi legati alla perdita del padre, del nonno (che gli fece leggere le "Fiabe" dei fratelli Grimm e "Le mille e una notte"), della nonna (che gli aveva passato l'interesse per l'astronomia), alle stranezze varie cui lo sottopose la madre iperprotettiva, che si prese cura di lui insieme alle due zie, fino a soffrire di esaurimenti nervosi e altri problemi che lo accompagnarono per tutta la vita; proprio da bambino cominciò a scrivere storie, storie legate alle sue prime letture in cui figuravano già il fantastico e il macabro, e sempre da bambino cominciò ad essere perseguitato dagli incubi, dei quali il più celebre è quello dei Nightgaunts, i Magri notturni menzionati nel post sulla Caccia selvaggia nella modernità. Dagli incubi, anch'essi suoi compagni per tutta la vita, Lovecraft trasse spunto per molte delle sue storie.
Un numero di Weird Tales che riporta la pubblicazione de "La maschera di Innsmouth" (1931), uno dei racconti più celebri. |
Tra i suoi modelli, il più autorevole è Poe, che cita anche volentieri nei suoi racconti: in realtà, come osserva Giuseppe Lippi, ad oggi il massimo luminare in Italia per la conoscenza di Lovecraft, il profeta dell'incubo intende imitare Poe, e ciò si ravvisa, oltre che nel modo in cui parla della morte e dei morti nei suoi primi racconti, nell'uso frequente di iniziare le sue storie con una considerazione filosofica, pronunciata con aria di solenne gravità, della quale viene data prova nel corso della trama; ma nella sostanza, Lovecraft rimane distante da Poe, poiché, mentre quest'ultimo affronta i fenomeni in maniera razionale, il suo discepolo indulge e ricerca di indulgere il più che può nell'onirico e nella decostruzione della ragione, come vedremo più avanti. Gli altri modelli, per lo più descritti nel saggio sopra citato, sono autori del suo tempo o poco precedenti che lui ritiene i migliori, come Robert W. Chambers, autore della raccolta "Il re giallo", Arthur Machen, autore de "Il grande dio Pan", Algernon Blackwood, il cui racconto "I salici" è l'opera del genere che preferisce, e Lord Dunsany. Da quest'ultimo, Lovecraft deriva l'elemento più noto della sua letteratura, più caratteristico e affascinante per quanti si approcciano a quest'opera, e che io stesso mi sono trattenuto dall'inserire all'inizio del post e affrontare con sensazionalismo, in quanto anche per me è uno dei più interessanti.
C'è, infatti, un motivo ancora maggiore della sua importanza come scrittore dell'orrore, se per me è un modello così rilevante; e questo motivo acquisisce ancora più valore in quanto si lega a un genere come questo: Lovecraft, da un certo momento della sua produzione fino alla fine della sua vita, crea con i suoi scritti un sistema. È la mitopoiesi, e c'è anche qualcos'altro.
Il sistema in questione consiste in un universo di fondo, condiviso dai suoi racconti, teatro degli avvenimenti fuori dall'ordinario su cui si costituisce l'orrore. Molte storie avvengono in città o villaggi inventati, la cui posizione nella geografia americana è perfettamente indicata; ci sono pseudobiblia, libri inventati come espediente narrativo mediante il quale sostenere le storie, e altri oggetti di fantasia perfettamente contestualizzati. Al di fuori del mondo, poi, vengono indicati altri luoghi, la cui posizione rispetto ad esso oscilla fra la distanza astronomica, quella delle dimensioni parallele e quella del sogno; e in questi luoghi sono presenti creature non umane, che ricorrono, a loro volta, in più storie diverse.
Ed ecco, l'elemento tratto da Lord Dunsany, ma dal significato del tutto mutato, cui accennavo prima: l'invenzione di un pantheon di dèi, con nomi e attributi di invenzione del mitopoieta, la cui effettiva esistenza ed effettivo culto sono sostenuti dagli elementi fittizi finora elencati.
C'è, infatti, un motivo ancora maggiore della sua importanza come scrittore dell'orrore, se per me è un modello così rilevante; e questo motivo acquisisce ancora più valore in quanto si lega a un genere come questo: Lovecraft, da un certo momento della sua produzione fino alla fine della sua vita, crea con i suoi scritti un sistema. È la mitopoiesi, e c'è anche qualcos'altro.
Il sistema in questione consiste in un universo di fondo, condiviso dai suoi racconti, teatro degli avvenimenti fuori dall'ordinario su cui si costituisce l'orrore. Molte storie avvengono in città o villaggi inventati, la cui posizione nella geografia americana è perfettamente indicata; ci sono pseudobiblia, libri inventati come espediente narrativo mediante il quale sostenere le storie, e altri oggetti di fantasia perfettamente contestualizzati. Al di fuori del mondo, poi, vengono indicati altri luoghi, la cui posizione rispetto ad esso oscilla fra la distanza astronomica, quella delle dimensioni parallele e quella del sogno; e in questi luoghi sono presenti creature non umane, che ricorrono, a loro volta, in più storie diverse.
Ed ecco, l'elemento tratto da Lord Dunsany, ma dal significato del tutto mutato, cui accennavo prima: l'invenzione di un pantheon di dèi, con nomi e attributi di invenzione del mitopoieta, la cui effettiva esistenza ed effettivo culto sono sostenuti dagli elementi fittizi finora elencati.
Va però precisato che Lovecraft, con tutto il suo amore per il sovrannaturale, è ateo, materialista e meccanicista, e a poco a poco la sua concezione di questi dèi diviene più precisa: non si tratta di potenze spirituali, ma di alieni, nella prima categoria che stiamo per esaminare, e di concetti universali complessi, ma mai divini per come li intenderemmo noi, in un altro.
Disegno di Lovecraft della statuetta raffigurante il Grande Cthulhu, dalla lettera a R. H. Barlow, 11 maggio 1934 (John Hay Library, Providence). |
Il più celebre dei Grandi Antichi, assurto ormai a simbolo della narrativa lovecraftiana tutta, talvolta vituperato dalla cultura di massa, ma ancora capace di suscitare sgomento in quanti lo conoscano, è il Grande Cthulhu.
I secondi vengono chiamati Dei Esterni (Outer Gods, anche se è importante precisare che il termine è assente in Lovecraft, che al più parla di Other Gods, "Altri Dei"), e trascendono la natura già prodigiosa dei precedenti, dei quali sono infinitamente più potenti. Ma occorre precisare anche qui che non c'è niente di metafisico, e che la loro incommensurabilità non deriva da nulla che sfugga alle leggi del cosmo, ma che, piuttosto, segue leggi di scala infinitamente diversa, funzioni universali che l'uomo non potrebbe mai comprendere. Parliamo di entità che si trovano lontano nel cosmo, un cosmo strutturato da Lovecraft (attraverso un processo avvenuto nel corso di gran parte della sua vita, e non certo tutto in una volta) secondo una concezione volta ad enunciare un'idea filosofica originale, affine al nichilismo ma diversa, che si suole chiamare "cosmicismo": l'idea che la vita umana, e quella di tutti gli esseri viventi, e la Terra, non siano prive di senso, ma semplicemente, quale che esso sia e ammesso che ci sia, questo senso non conta niente rispetto all'infinità del cosmo, dove si trovano entità, gli Dei Esterni appunto, che non si interessano al mondo, né agli uomini, (salvo una considerevole eccezione) per un semplice fattore di incompatibilità della propria mole con la loro, infima. Nel momento in cui uno di questi intendesse eliminare il nostro pianeta, non sarebbe in alcun modo evitabile, e se accadesse, in una prospettiva cosmica, non importerebbe a nessuno, non rimarrebbe nulla e nelle profondità dell'universo questo cambiamento, che sarebbe comunque insignificante, se paragonato a fenomeni di maggiore entità, non sarebbe nemmeno avvertito.
L'archetipo del Dio Esterno è Yog-Sothoth, che ricorre in più di un'occasione come entità esterna che i personaggi dei racconti intendono far passare nella nostra dimensione, e viene descritto come un infinito ammasso di bulbi che si contorcono. L'eccezione precedentemente nominata fra parentesi è Nyarlathotep, messaggero degli Dei Esterni, rispetto ai quali è superiore per intelletto e iniziativa: Nyarlathotep è interessato alla Terra e ai suoi abitanti, ma piuttosto che operarne la distruzione, trae piacere dal provocare la perdità della ragione dei suoi abitanti, intervenendo, talvolta, in sembianze umane, per tale proposito.
Ma quello più spaventoso e importante è Azathoth: cieco e idiota, privo dell'intelletto, che forse ha avuto ma ha perduto, Azathoth risiede al centro del cosmo e si agita eternamente in una folle danza permessa dal suono del flauto dei suoi servitori...oppure sogna di farlo, e la musica serve a tenerlo assopito. Quel che è certo è che, se questa condizione cambiasse, e lui interrompesse ciò che sta facendo, anche solo per un istante, il cosmo intero collasserebbe.
L'archetipo del Dio Esterno è Yog-Sothoth, che ricorre in più di un'occasione come entità esterna che i personaggi dei racconti intendono far passare nella nostra dimensione, e viene descritto come un infinito ammasso di bulbi che si contorcono. L'eccezione precedentemente nominata fra parentesi è Nyarlathotep, messaggero degli Dei Esterni, rispetto ai quali è superiore per intelletto e iniziativa: Nyarlathotep è interessato alla Terra e ai suoi abitanti, ma piuttosto che operarne la distruzione, trae piacere dal provocare la perdità della ragione dei suoi abitanti, intervenendo, talvolta, in sembianze umane, per tale proposito.
Ma quello più spaventoso e importante è Azathoth: cieco e idiota, privo dell'intelletto, che forse ha avuto ma ha perduto, Azathoth risiede al centro del cosmo e si agita eternamente in una folle danza permessa dal suono del flauto dei suoi servitori...oppure sogna di farlo, e la musica serve a tenerlo assopito. Quel che è certo è che, se questa condizione cambiasse, e lui interrompesse ciò che sta facendo, anche solo per un istante, il cosmo intero collasserebbe.
Yog-Sothoth, di Dominique Signoret. |
I racconti di Lovecraft mostrano cosa succede quando qualcuno ne viene al corrente: follia, perdita della sanità, alienazione. Anche questi sono termini chiave nella narrativa lovecraftiana, che, nel suo delineare una concezione esistenzialistica moderna, merita indubbiamente il posto di rilievo che non aveva all'inizio, ma che sta a poco a poco conquistando, nel Parnaso della letteratura mondiale.
Come già detto, Lovecraft fu un uomo schivo, non immediato nelle relazioni sociali, che viveva più nella propria interiorità che nel contatto con gli altri; "il solitario di Providence", come viene ancora chiamato, benché coltivasse, comunque, alcune amicizie, soprattutto con altri collaboratori delle riviste per cui scriveva, con i quali mise in atto progetti e persino scherzi letterari. Il suo percorso individuale lo aveva portato a sentirsi estraneo rispetto agli altri, e attraverso le sue esperienze interiori e la sua cultura, nonché i terribili incubi che lo perseguitavano, era pervenuto alla creazione di quadri concettuali di cui i racconti possono essere visti come una metafora, se non delle vere e proprie parabole.
Al contempo, si rendeva conto del fatto di vivere in un'epoca nella quale ogni certezza dell'uomo, consolidata nel corso di un processo secolare, veniva confutata dalle scoperte cui pervenivano le nuove discipline scientifiche: pareva che l'universo non fosse più, o non fosse mai stato, quello che si era a lungo creduto che fosse. La posizione dell'uomo, in questo sistema, sembrava ancora più precaria. In questo senso, Lovecraft dà voce alle ansie culturali del suo periodo storico, nonché alle proprie, alle incertezze e al senso di smarrimento; e in quanto partecipe di tutto ciò, non dà alcuna risposta rassicurante, ma proietta questo quadro sul cosmo intero, e, al culmine del paradossale, usa il linguaggio del sovrannaturale per descrivere un cosmo dove qualunque spiritualità e idea di assoluto sono estinte, fino ad integrare elementi di scienza nel tessuto delle sue fantasie, non solo per privarle di qualunque parvenza di spiritualità, ma per renderle ancora più disturbanti.
Nei suoi racconti, Lovecraft lega infatti la paura alle percezioni più basilari della mente dell'uomo, quella dello spazio, del tempo, quella che separa la realtà e la suggestione: la sua arte consiste nel suscitare la paura attraverso l'alterazione di qualcosa che è dato per scontato sia fatto in un modo e non possa cambiare. Una liricizzazione in un campo individuale, quello dei protagonisti delle sue storie, di quanto avviene a livello collettivo all'umanità del suo tempo. Giuseppe Lippi cita, nella sua introduzione alla raccolta completa dei racconti di Lovecraft, una frase di Jacques Barzun (1907-2012): "Per provare il disagio a cui mira una ghost-story, bisogna cominciare con la certezza che i fantasmi non esistono." E la narrativa aveva ormai da molto abituato i lettori a vedere fantasmi passare attraverso le pareti.
Azathoth e la sua corte, di Dominique Signoret. |
Si può dire, e lo osserva Giuseppe Lippi nell'introduzione del 1990 a un'altra antologia, "H.P. Lovecraft - I miti dell'orrore", che lo scrittore di Providence operi un'inversione della bipartizione comune delle esperienze umane in positivo e negativo: la morte, centrale nei primi racconti, è quasi basilare, è la condizione di tantissimi degli esseri che popolano le sue storie, e soprattutto dei Grandi Antichi, dei quali ci viene detto
«Nella sua dimora a R'lyeh il morto Cthulhu attende sognando.»
(Il richiamo di Cthulhu, 1926)
Mappa dei luoghi americani che fanno da sfondo alla maggior parte dei racconti. |
La vita, continua il poeta -perché questi sono enunciati di poetica, cioè della costruzione di un concetto sul quale imbastire la propria attività artistica-, è data da un susseguirsi di immagini, e non c'è motivo per ritenere che quelle date dai sensi siano superiori in qualunque modo a quelle partorite nei sogni.
Ne "La tomba" (1917) scrive:
«Gli uomini di più ampio intelletto sanno che non c'è netta distinzione tra il reale e l'irreale, che le cose appaiono come sembrano solo in virtù dei delicati strumenti fisici e mentali attraverso cui le percepiamo.»E questa unione indistinta tra reale e irreale Lovecraft la manifesta in molteplici modi, il primo dei quali è l'avere ambientato molte delle sue storie nel New England, nel Massachussets e in altri stati americani adiacenti, nei quali località effettivamente esistenti, libri effettivamente scritti e reperibili e avvenimenti storicamente accaduti sono posti accanto ad altri di pura invenzione, dei quali i più celebri sono la città di Arkham, il fiume Miskatonic e il villaggio costiero di Innsmouth.
Questa sospensione tra il reale e la fantasia, il sogno e le dimensioni remote del cosmo fanno da sfondo al discorso lovecraftiano sulla follia.
Dice l'autore:
«Penso che la cosa più misericordiosa al mondo sia l'incapacità della mente umana di mettere in relazione i suoi molti contenuti. Viviamo su una placida isola d'ignoranza in mezzo a neri mari d'infinito e non era previsto che ce ne spingessimo troppo lontano. Le scienze, che finora hanno proseguito ognuna per la sua strada, non ci hanno arrecato troppo danno: ma la ricomposizione del quadro d'insieme ci aprirà, un giorno, visioni così terrificanti della realtà e del posto che noi occupiamo in essa, che o impazziremo per la rivelazione o fuggiremo dalla luce mortale nella pace e nella sicurezza di una nuova età oscura.»
(Il richiamo di Cthulhu, 1926)
Rappresentazione del Necronomicon. |
Perché tutti i dati sembrano essere dalla parte dei mostri.
Come si può appurare da questa prima escursione, quello di Lovecraft è un sistema mitologico vasto e complesso, coerente e solido nelle sue astratte strutture. Per quanto diverso rispetto alle mitologie tradizionali, ne mantiene la volontà di fondo e la forma: un organismo di storie che vivono e danno vita a un mondo intersecato con quello comune, costituite non solo per dare risposta a qualche domanda, ma per raffigurare il mondo che si vede nelle sembianze con cui esso appare a una vista più profonda, attraverso un linguaggio costituito su forme così trionfalmente mostruose da non poter tornare indietro dopo averle sperimentate, perdendo la ragione:
«Al di là dei mondi, vaghi fantasmi di cose mostruose, indistinte colonne di templi blasfemi che poggiano su massi senza nome al di sotto dello spazio e raggiungono vuoti vertiginosi sopra le sfere della luce e della tenebra. E su tutto, in questo ripugnante cimitero dell'universo, si ode un sordo e pazzesco rullo di tamburi, un sottile e monotono lamento di flauti blasfemi che giungono da stanze inconcepibili, senza luce, di là dal Tempo; la detestabile cacofonia al cui ritmo danzano lenti, goffi e assurdi i giganteschi, tenebrosi ultimi dèi.»
(Nyarlathotep, 1920)
Bibliografia
Lovecraft, H.P., "L'orrore sovrannaturale in letteratura", a cura di Malcolm Skey, traduzione di Silvia Roberti Aliotta, Edizioni Theoria, Roma-Napoli 1989.
Lovecraft, H. P., "I miti dell'orrore", a cura di Giuseppe Lippi, Arnoldo Mondadori, Milano 1889/1890.
Lovecraft, H.P., "Tutti i racconti", a cura di Giuseppe Lippi, Arnoldi Mondadori, Milano 1989 (2010).
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